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Pregunta existencial: ¿Qué es un sistema de batalla?

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Pregunta existencial: ¿Qué es un sistema de batalla?

Mensaje por orochii el 2017-10-12, 04:12

En un RPG creo que una de las primeras cosas que vienen a la mente al planear un juego es un sistema de batalla. La dinámica clásica es que piensas una historia, creas un mundo, una ambientación, luego empiezas a planear al malo del juego. Y por ahí entre todo eso, nace el concepto de pelea (o todo el conflicto central del juego más bien nace de que tus personajes pelearán contra el equipo de los malos).

Y en fin, en algún momento temprano del desarrollo del juego empiezas a plantearte el mentado sistema de batalla. En el caso del maker, probablemente delimitado por lo que hay disponible. Pero alguna vez se han preguntado, ¿qué significa el sistema de batalla? ¿Puede un RPG existir sin involucrar batallas? ¿Qué función cumple, aparte de dinámica central a lo largo del juego, en el juego, el argumento y el desarrollo de los personajes? Aparte de muchas otras preguntas que podrían formularse alrededor del sistema de batalla.

Primero, dejemos una cosa en claro, olvidaremos por el momento si es batalla activa, batalla por turnos, si es en el mapa, si es táctico... en fin todas esas cosas, que podríamos retomar al final de esto. Nos centraremos en la esencia primero de lo que significa un sistema de batalla.

Las batallas en los RPGs surgieron como una mecánica más en la abstracción de la interacción del personaje con el resto del mundo. Este es un árbol genealógico de los RPGs, hecho por RPG Fanatic. Es un vídeo y está en inglés, pero intenté tomar la captura más relevante para presentarla en el tema.

(poco después encontré la misma imagen en internet así que la tomé y listo xD)

Según este árbol genealógico, el ancestro común de los RPGs es Dungeons and Dragons (Calabozos y Dragones, o Dragones y Masmorras), referido muchas veces sólo como D&D. En D&D existen los llamados tiros de salvación, que consisten en tirar dados y compararlos a un resultado requerido, y esto determina si ciertas acciones se realizan con éxito o no. El combate también lleva de estos tiros, así como tirar dados para determinar daño entre otras cosas. En síntesis, el combate no es más que un sistema complejo que emplea mecánicas que se encuentran a lo largo del resto del juego. O al menos se puede decir eso en una forma general, no entraré mucho en detalle al respecto porque no soy el más experimentado jugador de D&D.

El punto importante aquí es, el combate se lleva a cabo de acuerdo a una abstracción del mismo, su diseño se centra en cómo representar los detalles relevantes del mismo, apoyado en las reglas ya existentes por buen diseño (para no llenar al juego de mil mecánicas distintas y que se haga una cosa injugable). Entonces, el combate es una abstracción que, por temática, quiza se le de un cierto peso mayor, y haya más interés en él, más mecánicas que van alrededor de él.

En RPGs posteriores, se da lo mismo. En otro de los ancestros de los RPGs, Rogue, todas las acciones se muestran al jugador a partir de texto.


MS3 cofcof...

El combate es abstraído, y en este caso en particular, el combate tiene un énfasis similar al de otras actividades presentes en el juego. Los juegos llamados roguelike, como Angband, o uno que doy fe es compatible con ordenadores actuales xD, Nethack, hay gran cantidad de acciones que el jugador puede realizar, desde comer hasta escribir en el suelo, y entre todas ellas, las que son sólamente para combate son unas cuantas. El combate representa una de tantas cosas que al jugador se le ofrece realizar, y es posible que sea la que más realice, pero se le quita un poco el énfasis. ¿Porqué se da esto? Porque el juego se centra en la supervivencia, el jugador debe encontrar alimentos, a veces hasta descansar, y los enemigos son un obstáculo, representan una parte del conflicto. La batalla es un tipo de conflicto, que no siempre es necesario o no siempre es su única manifestación.

En otros RPG se da mayor importancia al combate. Dragon Quest y Final Fantasy vienen de una linea donde el combate es una mecánica de gran importancia, incluyendo el desarrollo del personaje a raíz de estadísticas que afectan al mismo y que poco peso tienen en la trama. Hay una división entre trama y combate, pero siempre la trama de una u otra forma alude al combate, y obliga al jugador a enfrentarse a retos que tienen qué ver con ello. Hay que tomar en cuenta que mucha de la vena RPG japonesa proviene o fue influenciada de forma muy fuerte por estos dos juegos. Y el RPG japonés tiene mucha influencia en lo que se conoce ahora como un RPG tradicional, aún si la tradición en realidad viene en torno del RPG occidental (o eso creo yo, en fin, esto es más un juicio personal).

Pero bueno, así puede irse debatiendo el valor del combate o del mentado "sistema de batalla" en cada juego que existe. Volvamos a las preguntas iniciales...

Tenemos una pincelada del significado del sistema de batalla. Es una abstracción o una conceptualización de un conflicto. Ya sabemos que los malos no se esperan a que tomes tu turno, o que te prepares para el turno actual, ni tienen realmente una barrita de acción, o se fijan si son los siguientes en una lista ordenada de turnos de batallantes. NO. Simplemente, es una forma de comunicar el conflicto.


Viene de este artículo que me pasó un amigo un día de estos. Es una lectura interesante xD.

A esto viene también la siguiente pregunta. ¿Puede un RPG no involucrar batallas? A esto se le puede adjuntar algunos ejemplos. Juegos como los Yugi-Oh de consola suelen tener cierto desarrollo de trama, junto a progreso del jugador (obtener mejores cartas, armarte un mejor deck), y batallas. Estas batallas, curiosamente, resultan ser una abstracción de una abstracción de lo que representa una batalla. Es decir, en el juego se intenta reproducir el juego de cartas Yugi-Oh, el cual en sí ya es una abstracción de una batalla. También puede ser considerada una adaptación del juego de cartas a digital. Pero el punto es que en realidad en estas "batallas" o "duelos", no es que los personajes se estén dando puñetazos, sino que resuelven el conflicto a travez de una partida de cartas.

La batalla viene a suplir dos cosas en realidad. Una es la existencia de un reto o una dificultad que el jugador debe de superar, con condiciones de victoria y derrota, y el sistema de batallas además plantea un conjunto de destrezas que pueden ser desarrollados por el jugador a lo largo del juego, y que sabe que serán reutilizables a travez de este. Es una mecánica al fin y al cabo, como cualquier otra. La segunda necesidad que suple la batalla, es una necesidad temática. Mayoría de casos, la batalla viene siendo cimentada temáticamente o más bien argumentalmente por el guión, por algo siempre tienes al héroe de turno, conflictos armados, armas, monstruos... cosas qué batallar y qué poner a luchar unas con otras y tal. No tienes batallas en Harvest Moon, donde el reto está puesto en desarrollar una granja. O bueno, hablando de Harvest Moon, Stardew Valley, que sí tiene batallas pero puedes jugarlo por 3 años sin luchar.

En síntesis de lo previamente planteado. Un RPG con una temática adecuada o una guía argumental correcta puede dejar completamente de lado el combate, y centrar el desarrollo de la trama y del juego a razón de otra mecánica. Ambas necesidades que suple el combate son complementables por otros medios, si el autor del juego así lo desea. La existencia de una batalla es más parte de un trope que parte integral del concepto de un RPG. No es necesario pelear para seguir un rol. Y no todo "rol" se centra o se adapta al combate.


Ya ven lo que le pasó al pobre Elijah de La cicatriz de Dhux.

--

Perdón por el tochopost, intenté ser claro, pero se me fue al retrete el ser conciso xD. Ojala les haya interesado el tema, y claro hagamos debate total yo no soy ninguna autoridad en este tema. Todo esto es un compendio de lo que he ido recolectando de... no sé, pensamientos al respecto, y momentos filosóficos. Ojala les inspire y les de ideas en un futuro de cómo redefinir su concepto de qué es un RPG y qué debe llevar. Estoy seguro que me he perdido buenos ejemplos de RPGs sin batallas.

Salut!
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Re: Pregunta existencial: ¿Qué es un sistema de batalla?

Mensaje por xXIsrael0499Xx el 2017-10-12, 09:43

Primero que nada, Oh Orochii-sama gracias por compartir información útil (?).

Ahora, creo que lo pillo, entonces llamamos batalla a golpe y puñetazos, 7n7 not bad, entonces es posible hacer un Rpg sin batallas.

Pensando un poco, eso lo de Yugi-Oh, no sabia que eso no era contado como batalla bien, ¿abstracción de una batalla?, menuda manera de plantear eso, pero si creo que con el ejemplo del Yugi y el Oh termine de pillar lo que estabas tratando de decir.

Aquí hablando entre nosotros, la verdad es que nunca me he puesto a preguntarme que Repollos es un sistema de batalla, pero en plan bien, creo que tengo el concepto típico de Sistema de batalla = Parte de la jugabilidad.

PD: Gracias por el tocho-post señor Orochiimaru
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Re: Pregunta existencial: ¿Qué es un sistema de batalla?

Mensaje por orochii el 2017-10-12, 12:25

El punto con Yugi-Oh es que quiza no lo consideren algunos un RPG, pero creo que tiene elementos comparables. En trama es comparable con RPGs, tienes a un personaje y juegas su rol, algunas veces aplican el protagonista silencioso, algunos te dejan moverte por escenarios libremente, otros no, pero hasta los RPGs son inconsistentes con eso (ver por ejemplo Riviera: The promised Land). Luego hay progresión de personaje a travez de mejorar mazos de cartas. Y el punto es la batalla, que no hay batalla como tal, sino un juego de cartas. De igual manera se puede llegar a hacer un RPG de los de siempre sin involucrar el concepto de lucha.

:^D
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Re: Pregunta existencial: ¿Qué es un sistema de batalla?

Mensaje por silvanash el 2017-10-12, 15:24

Tito silva reporting in.

Un RPG sin batallas no es un RPG.

Cuando la gente habla de D&D (y yo jugaba), lo que se imagina es a un puñado de gordos sebosos en un sótano la fantasía tolkeniana de buenos contra malos, humanos contra orcos, elfos contra orcos, enanos contra orcos, orcos contra orcos, y orcos contra veganos. Teniendo este setting, es fácil darse cuenta de por qué las batallas son un elemento tan importante en los RPGs. Suma a eso que sus tramas suelen involucrar a personajes salvando el mundo, y que a nadie le interesa jugar a ser un diplómata que debe convencer al villano de turno de que debería dejar de intentar monopolizar el pan con queso.

Las batallas en D&D/RPGs son una representación simplificada de lo que podría ocurrir en la vida real. Dudo que muchos jugadores de RPGs sepan de esgrima y tácticas militares, así que en lugar de hacer X maniobra, simplifican la fantasía con "tiro un dado/dejo que la CPU tire un dado", y usan las habilidades de su personaje para modificar ese resultado. Ahí tienes a tu RPG; interpretas a un personaje con una serie de atributos que realiza una serie de acciones simplificadas mientras vives una historia.

Esperar a que te llegue el turno y tener que gestionar HPs/MPs también son simplificaciones. En la vida real, la gente no se mueve igual con el 1% de sus HPs que con el 100%, pero no verás casi ningún RPG en el que un personaje con menos HPs actúe de otra forma (alguien con un 1% de HP habría perdido el 40% de su sangre, todo sea dicho).

PD: MS3 y los demás juegos que usan descripciones en la batalla sólo están enmascarando los números que hay detrás. "It hits you! It hurts!" es sólo otra forma de decir rand(100) > hit, hp -= a.atk - self.def / 2. Todos los videojuegos consisten en ecuaciones bonitas.
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Re: Pregunta existencial: ¿Qué es un sistema de batalla?

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