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[Artículo] Análisis del RTP de RPG maker XP

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[Artículo] Análisis del RTP de RPG maker XP

Mensaje por Wecoc el 2017-09-28, 11:04

Ya he subido algunos otros artículos en 'formato revista' de temas que había pensado para la Revista Mundo Maker, que al final no se llegó a hacer.
Hoy toca analizar a fondo el RTP del XP.

Análisis del RTP de RPG maker XP
Wecoc, 28 Septiembre 2017

En RPG maker Web hay un topic popular llamado "¿Qué le falta al RTP?" (centrado en MV y VX Ace) en el que se analizan los problemas y carencias del RTP, y se intentan solucionar.

Link: What the RTP is missing MV
Link: What the RTP is missing VX Ace

He querido hacer más o menos lo mismo pero con el RTP de XP (apartado gráfico), para muchos el más completo.
Hay por la red algunos addons que solucionan alguna de las cosas comentadas pero la mayoría de ellas siguen sin tener alternativa o arreglo.

Nótese que la pregunta es qué le falta/falla en los gráficos, no qué errores tiene de grafismo, que eso se respondió en otro tema que pongo a continuación.

Link: Fixes gráficos del RTP

Seguro que me dejo cosas por comentar, podéis participar en el tema de dos modos distintos; ampliando la información de cosas que fallan/faltan en el RTP o bien haciendo algunos de los gráficos arreglados mencionados.

Aclaración:
Sé que el problema principal del RTP es su mal uso y que está bastante sobreusado pero no es el tema del topic. Hay buenos juegos cuyos gráficos se basan en el RTP también, olvidaos por un momento de todos esos malos juegos a base de RTP sin más. El tema está centrado de cara a los primeros.

1) Autotiles

¿Qué les falla?

Los autotiles Undulation (007, 008, 023, 031) del RTP están mal planteados por dos motivos. Uno de ellos es que existe versión "alzada" y "hundida" y no se corresponden ya que hay una diferencia de medio tile entre una y la otra, lo cual es inevitable para construir los bordes del autotile. Además no hay pasabilidad de autotile que permita lo que éste requeriría (no pasable en los márgenes pero sí en la parte de arriba), así que al mapear con eso siempre hay que hacer cosas raras e ir con mucho cuidado, hasta el punto que la recomendación suele ser simplemente no usar ese autotile. El modo de arreglar eso sería hacer versión tiles del autotile, de modo mucho más amigable al mapeado, como si se tratara de un "cliff" pero muy bajo.

No deja de ser curioso que todos los autotiles de agua estén animados menos uno (068), aunque sea el de cueva helada.

Hay quien dice que los autotiles de copa de árbol (036, 037, 038, 039) no están demasiado bien planteados. Es discutible, como autotile funcionan bien pero realmente es difícil mapear un buen mapa frondoso usándolos, y nuevamente algunos mapeadores recomiendan no usarlos. Quedan clarianas muy cuadradas y poco naturales, como muy forzado, así que posiblemente haya algún modo mejor de usar ese tipo de gráfico, en versión tile en vez de autotile y con variaciones (clarianas más redondas/irregulares).

Un problema importante de los autotiles es que algunos son pixelart y otros no, y eso es un choque de estilos de gráfico. La mayoría son pixelart pero algunos (007, 008, 014, 021, 023, 029, 030, 031, 040) son dibujados con photoshop o similar.

¿Qué les falta?

Le echo en falta un autotile de paso entre el de lava bajo tierra (065) y lava (062).

Algunos de arena/hierba tienen versión sin fondo (041, 042, 043) pero se echa en falta que algunos otros no la tengan (003, 004).

A los Road sin fondo (044, 045) les falta algo de contexto en mi opinión. Estaría bien al menos una versión similar al Road de hierba (006).

Hay muchos tiles versión sombra de los tilesets que no tienen versión autotile, por suerte en ese caso ya hice ese aporte tiempo atrás.

Link: Autotiles partiendo del RTP

Finalmente me parece una carencia importante a mencionar el hecho de que algunos tilesets no tengan ningún autotile (041, 042, 047, 050), aparte de otros que tienen muy pocos.

2) Battlebacks

¿Qué les falla?

El problema principal de los Battlebacks es que no cuadran con los tilesets.
Eron creó un tema para intentar arreglar eso, pero aún hay muchos que no han sido contemplados.

Link: Lejano y remoto battleback...

3) Battlers

¿Qué les falla?

El problema principal de los Battlers es que no cuadran con los charas. Si miras cualquier battler y lo comparas con su chara hay siempre muchas diferencias visibles. Es más fácil cambiar el chara para que se vea más como el battler que hacerlo al revés.

¿Qué les falta?

Muchos charas no tienen battler (100-169). En algunos no hace ninguna falta, en otros estaría bien que lo hubiera.

4) Characters

¿Qué les falla?

El vagón de carga (187) parece mal hecho o al menos no terminado. No pega con el vagón lleno que puedes encontrar en el tileset de mina, y solo tiene una dirección.

¿Qué les falta?

El chara de trampa de suelo (181) solo contempla 4 tipos básicos de suelo, cuando en realidad podría haber muchos más. Contemplarlos todos seguramente no sea necesario pero al menos los principales estaría bien.

La roca arrastrada (182) solo pega con las rocas de unos pocos tilesets. Para otros muchas veces es cuestión de hacer un recolor, pero en algunos hubiera estado bien alguna otra opción.

Hay un chara que suele usarse mal; el de carteles (193) ya que están pensados para poner en las paredes laterales de las casas. Aún así creo que hubiera sido buena idea hacerles una versión "cartel pegado" para ponerlo encima de las puertas o donde sea. Incluso se hubiera podido hacer versión cartel de pie (186) de esos mismos.

Algo que falta y se echa en falta son los Down de muchos charas, solo hay hay los principales y algún NPC/animal pequeño. No hay versión caída de monstruos ni de animales grandes. Especialmente lo primero hubiera sido clave en sistemas de batallas en mapa. Alguno puede encontrarse por la red (fantasma, basilisco...) pero la mayoría no.

5) Tilesets

¿Qué les falla?

Algo que suele evidenciarse en los gráficos del RTP es la poca continuidad exterior/interior.
La mayoría de ventanas tienen solo versión exterior o solo versión interior, no ambas. Se hace raro el cambio entre exterior/interior de algunos tilesets, como el EvilCastle.

El tileset de InnerBody tiene varias críticas porque se considera poco propio de un mapa de interior de monstruo, tan rosado.
En realidad es un tileset pensado para usarse en mapas muy oscuros, de ahí esa elección rara de colores. Aún así es cierto que optaron por InnerBody que no transmite mucho la sensación "asquerosa" de estar metido dentro de un cuerpo gigante, a diferencia del Battleback.

¿Qué les falta?

Una cosa que falta son algunas versiones de pared oscura, ya que aparece solo un lado.
Eso ya lo arreglé hace un tiempo, podéis verlo aquí.

Addon walls (Parte 1)
Addon walls (Parte 2)

Otra cosa que falta es versión nevada y versión rota de muchas cosas.
Los jarrones están puestos algo al azar por los tilesets, algunos con versión rota y otros no, por suerte se pueden encontrar por la red todas las combinaciones.

_____________________________________________

Para saber más del tema...

(Taller) Galeria de addons para cualquier RTP
(Recurso) Pack de Addons RTP 2.0
(Recurso) RTP Buildset - Do it yourself
(Recurso) Algunos tilesets del RTP ampliados
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Re: [Artículo] Análisis del RTP de RPG maker XP

Mensaje por RiKennedy-Maker el 2017-09-28, 14:36

Muy interesante el post wec, +1

Con cosas como estas veo que bien podemos crear una revista, aunque faltaria una sección para ese jodid* barco de los tilesets al que no le entran las puertas, estaría genial que entre aportes de usuarios que sepan del tema crear como un segundo rtp, con fixes y add ons, como los graficos faltantes de down o incluso mas charas y esas cosas, lo veo como medio ambicioso pero seria la ostia

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Re: [Artículo] Análisis del RTP de RPG maker XP

Mensaje por Wecoc el 2017-09-30, 17:05

En esta versión sí quedan bien las puertas en el barco interior: Arreglo del tileset de barco

No hace falta crear un segundo RTP pero arreglar algunas de las cosas que se han comentado no es tan ambicioso si lo hacemos entre varios.

Wecocio escribió:Los autotiles Undulation del RTP están mal planteados por dos motivos. (...) El modo de arreglar eso sería hacer versión tiles del autotile, de modo mucho más amigable al mapeado, como si se tratara de un "cliff" pero muy bajo.

Probé a hacer ese (versión hierba)

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Re: [Artículo] Análisis del RTP de RPG maker XP

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