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[Taller Experimental] Te Engineo el Engine

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Re: [Taller Experimental] Te Engineo el Engine

Mensaje por Calayax el 2017-08-29, 00:32



Bueno, logré usar la última formula y trabajar un poco más y dió como resultado esta versión. Es necesario que si hay muchas Rocas se les separe. (En la demo hay 8 en la primera y 6 en la segunda página) Se pueden hacer caídas de Rocas juntas, las velocidades podrán cambiar (20,10,15 frames) en sí la demo tiene todas en 15 frames que lo consideré un buen punto intermedio.

Las rocas en pleno mapa sirven para ambientar o ir dando forma a un camino, pero tampoco me las curré mucho en como quería que fueran cayendo y en las posibles avanzadas y limitaciones que tuviera el jugador.

Sólo usa dos eventos, Muerte y Caída. Los demás eventos están vacíos.


Código:
v.2 https://www.mediafire.com/file/1ak5a4f1zjr5fi1/Rocas%20que%20caen%20y%20aplastan%20de%20Calayax.rar
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Re: [Taller Experimental] Te Engineo el Engine

Mensaje por Wecoc el 2017-08-29, 02:37

Podrías lograr que se viera mejor usando una animación de batalla en el evento.
Pones la roca en la animación y haces que aparezca desde arriba hasta llegar al punto (0, 0). Tendrás que controlar bien el tiempo para que no haya un salto entre la animación y el cambio de gráfico a roca, pero bueno, es cuestión de testearlo un poco.

Gráfico de animación:

Vale a decir que tal como lo has puesto puedes quedar atrapado fácilmente... el mapa debería hacerse de modo que aunque caigan rocas siempre haya una ruta de escape.
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Re: [Taller Experimental] Te Engineo el Engine

Mensaje por Calayax el 2017-08-29, 03:03

@Wecoc escribió:Podrías lograr que se viera mejor usando una animación de batalla en el evento.
Pones la roca en la animación y haces que aparezca desde arriba hasta llegar al punto (0, 0). Tendrás que controlar bien el tiempo para que no haya un salto entre la animación y el cambio de gráfico a roca, pero bueno, es cuestión de testearlo un poco.

Gráfico de animación:

Vale a decir que tal como lo has puesto puedes quedar atrapado fácilmente... el mapa debería hacerse de modo que aunque caigan rocas siempre haya una ruta de escape.

Interesante, sólo que no soy muy bueno que digamos haciendo cosas en la base de datos (?) además requeriría de igual modo una sombra para crear la ilusión de que cae (?)  El ejemplo es así porque soy mala persona, de verdad no quise pensar mucho en una ruta. Aparte sirvió para probar la cantidad de rocas que soporta sin dar lag.

Gracias por comentar maestro.

EDIT (mientras redacto el post)

Bueno, lo hice... se ve bonito. Siento que falta añadir a la "animación una sombra debajo" para poder permitir al jugador que sepa donde va a caer pero ya lo dejaré para otro día. (incluso serviría añadiendo simplemente el cambiar gráfico que usaba la anterior y colocar la sombra junto con la animación)

Por defecto tiene una duración de 15 frames. Si se quiere que la espera dure más recurrir a la animación y colocar más frames (?) para que sea más lenta la animación y así todo se haga más sencillo, o incluso colocar frames en blanco al comienzo (yo qué sé) crédito a Wecoc por la idea.


EDIT 2 :

Bueno, he cambiado la animación, la trabajé mejor y ahora genera la ilusión de una Roca que va cayendo al tener una sombra que va creciendo. Las sombras tiene un pixel de diferencia, pero lo suficiente para jugar con las opacidades y ya quien quiera hacer cosas más elaboradas se las puede currar a su manera.


Animacion:




(No tiene la sombra porque es anterior y la sombra no justifica un nuevo video)

Ahora a explicar los ENGINES. hay una conexión entre la caída y el cambio de gráficos, de partida se debe tener en consideración que la animación debe colocarse SOBRE el evento, de ahí que primero mencione "ROCA N°" y luego muestre el nombre de la animación (Por ello es aconsejable por mi que sus Rocas tengan números con los cuales puedan facilitarse todo esto).  PD: tiene las explicaciones de la versión anterior pero es mera pereza y descudio.

CAIDA:


Ahora, la Muerte es hecha de modo que sepa que si se cambió gráfico y el Personaje no estaba debajo de la Roca determinada se continue con las demás secuencias. De modo que las etiquetas facilitan aquello. La razón por la cual hay dos páginas es por el lag (pues lo da si están todas en una misma página) Esto se soluciona simplemente poniendo que si no se da el caso de la última se active el interruptor local A y se siga en una nueva página (ver ejemplo más abajo)

MUERTE:





FAQ

¿A pero Calayax como añado más ROCAS?

Lee el puto engine Estimado amigo, verá. Esto está hecho de forma intuitiva.


La nota superior permite aislar la ROCA y poder ordenar mejor el Engine y saber donde tienes cada cosa. Como se puede ver hay un "ELEGIR ETIQUETA" con el nombre de la Roca. Luego hay un condiciones y efectos con un script, allí donde sale "5" es la ID del evento. Más abajo compara X PJE = 9 e Y PJE = 10 y dice que si no se cumple "IR ETIQUETA" con el nombre de la Roca que sigue. Pues, la ID del evento, el 9 y 10 saldrán de aquí:


Y simplemente deberás hacer que el elegir etiqueta sea la Roca a trabajar y el Ir la Roca que sigue.

¿Y la etiqueta MUERTE?

Pues la idea simple es que teniéndose el último evento hagas un "Elegir etiqueta MUERTE" y en ella coloques los comandos que deseas que se ejecuten en caso de muerte del Personaje.


Sin más:
Código:
https://www.mediafire.com/file/k3katu1hcn2kih1/Rocas%20que%20caen%20y%20aplastan%20de%20Calayax%20v2.rar

EDIT 3:

Como único tester y usuario de mis engines pero al haber sido los mismos compartidos se me hace fundamental señalar que hay un bug visual. ¿Qué quiero decir? Simplemente no se ve tan lindo como se quisiera, esto porque se sobrepone la sombra al gráfico del personaje. (Al parecer no puedo colocar una animación que tenga prioridad por detrás del personaje) a menos que descubra como hacer lo que plantel arriba deberé adaptar algunas cosas yo mismo.

De primeras la solución es sencilla.

La animación funciona con frames (los mismos que se usan en el comando esperar) de modo que cada uno de los recuadros conforme un frame. De modo que sería necesario colocar los cuatro tamaños de sombras en un Chara y hacerlo al modo del primer engine, aunque (como son sombras que usaban entre 3/5 frames cada uno en la animación) sería necesario que se colocaran en lugar de "esperar 15 frames" esperar tantos frames y colocando el cambio de sombra (igualmente en el mover evento "opacidad" y cambiarla para darle un efecto diferente. Como lo que se cambiará es el evento, tiene prioridad inferior al personaje y es a travesable daría el mismo efecto sin el inconveniente de la sobreposicion.

Una segunda situación se puede dar (no la he comprobado al 100%) cuando se ejecuta el cambio de gráficos. Pues al ir el "atravesar = off" después del gráfico habrá un momento en que el gráfico sea a travesable. (Uno muy muy pequeño pero que tiene repercusiones)

Lo tercero (y ya es a gusto de cada uno) cuando se ejecuta la muerte sucede que sin embargo todo sigue funcionando como si nada, básicamente de un modo que se sigue jugando. Pues bueno, la solución estaría en cambiar "ir etiqueta muerte" por "interruptor: muerte = ON" que lleve a una tercera página que tenga un detonante en inicio automático y que contenga lo que se quiera desarrollar en aquél último supuesto. (O igualmente para no tener que cambiar lo que aquí ya está poner el interruptor luego del elegir etiqueta dará el mismo resultado al final de cada página)
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Re: [Taller Experimental] Te Engineo el Engine

Mensaje por Calayax el 2017-09-02, 06:44


No os mentiré, no es la v.3 propiamente tal si no v.4, pero bueno... la v.3 la compartí en el discord de MM pero tras hacerlo y hacerle unos cunatos chequeos he llegado al a conclusión de que era mejor cambiar algunas cosillas por aquí, por allá, por acullá y llegué finalmente al resultado esperado.

Incluye tres niveles de dificultad: fácil, normal, difícil con tres velocidades y animaciones predeterminadas distintas.
Junto a ello la posibilidad de reiniciar en caso de muerte o error. Al terminar de caer las Rocas es posible desplazarlas (un pequeño añadido) y pos bueno... sin más les dejo el zelda.

Instrucciones en la DEMO:
Código:
v.3 https://www.mediafire.com/file/u1z0835pchp8qu1/RQCYA%20v3.rar
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Re: [Taller Experimental] Te Engineo el Engine

Mensaje por xXIsrael0499Xx el 2017-09-02, 09:54

Amigo Cal Jordan. Como te comente por discord xD no puedo probarlo pero me vi el vídeo y se ve interesante, creo que si alguien quiero curarselo aun mas de lo que ya tu te los as curado puede quedar un resultado muy pero que muy bueno y he de comentar o de mencionar que ya el resultado así como esta es bueno.

Gráficamente quizás no sea lo mejor del Mundo, pero es muy buen engine y con un poco de amor &  cariño pixelero se puede llegar a hacer algo muy bonito para la vista.

Asi que bueno dejo mi +1 Gracias por aquí y que te valla bien amigo Cal Jordan xD

P/D escribió:Tu sabes que yo no te dejo morir  Colega  , bueno aveces si Sweat

Donde esta el comentario de Bru dando gracias guiño guiño guiño ¬¬
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Re: [Taller Experimental] Te Engineo el Engine

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