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[MV] Engines para Rpg "Realista"

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[MV] Engines para Rpg "Realista"

Mensaje por Calayax el 2017-07-03, 19:50

Saludos Makeros y Makeras!
Seguro nadie sepa quien soy (es normal, posteo poco y a lo largo de muuuuuuuchos años)
Ayer volví a darme algunas vueltas por la comunidad como un viejo fantasma lleno de recuerdos y nostalgia y fue cuando decidí abrir el maker y vi que tenía el Mv y dije: "¿Qué rayos?" y encontré algo en lo que trabajé hace ya un poco más de un año y que fui construyendo en base a engines. Claro... no soy la ostia de los engines pero algo es algo. Y sinceramente ¿Por qué no compartirlo si puede ser de utilidad?




CONTENIDO



  1. Selección de Personaje.
  2. Día, Mes, Hora, Minuto.
  3. Sistema de Día, Amanecer, Atardecer y Noch0.
  4. Sistema de Pesca.
    Spoiler:
  5. Sistema de Talado.
    Spoiler:
  6. Sistema de Remolinos.
    Spoiler:
  7. Empujar Rocas + Rompe Rocas
    Spoiler:

    Spoiler:
  8. Sistema de Guardado en Base a Fogatas.
    Spoiler:
  9. Posada.
    Spoiler:
  10. Chimeneas.



MUESTRA DEL JUEGO


Spoiler:





La DEMO parte con una selección de personaje sencilla entre un hombre/mujer y nombre a modo del juego de Pokemon. El evento inicial trae a su vez una determinación de fecha predeterminada, pero puede configurarse fácilmente si a su vez se quiere que el jugador determine un día y hora a preferencia. (En el mapa SISTEMAS hay un evento que tiene el modelo predeterminado para que lo haga el jugador) A su vez el sistema está configurado para que meses "13" o días "34" no puedan ser dichos y una miniconfiguración al respecto del mes de febrero para que no haya un 30 de febrero. (Aunque ahora que lo reviso no estoy seguro si permite un 29).



Como evento común desde las 21 es de noche, entre las 7 y 8 amanece y 18 y 20 atardece. Lo que se irá notando por la coloración en mapa. (Como evento paralelo debería poder funcionar para configuar cambios de tileset, o sonidos y así profundizar en la ambientación) Predeterminadamente el interruptor 3 está configurado para que al entrar a lugares cerrados los cambios de coloración no tengan efectos. De modo que he añadido a las puertas de entrada el "interruptor 3: desactivado" y al salir "interruptor 3: activado".

La pesca está configurada para que se requiera un objeto "Caña vieja" de modo que llama al evento común de pesca y así se determina en torno a variables la posibilidad de una batalla y obtener X peces. Pero igualmente si se quiere cambiar los X peces por diversos tipos de peces es totalmente funcional. Además de ello trae aparejada una batalla por defecto a modo de pez malvado.

Para recuperar vida basta con una cama y dormir en ella (Claro, siempre y cuando el dueño de la misma te lo permita), en el cuartel es posible hacerlo en total libertad, mientras que las posadas incluyen un sistema de cobro por cama y por cantidad de personajes en el equipo. Siendo así a más personajes más costoso y mostrando en la animación a cada uno acostado lo que igualmente ocurre cuando se está en una fogata en el bosque.

Por defecto: la pesca, dormir, posada y fogata en el bosque tienen el paso de tiempo incluido. en la variable "paso del tiempo xprss" y sumándolo a la variable hora. De este modo es que añadí "realismo" al proyecto, pues es normal que hayan actividades que lleven a que el reloj avance.

Ahora hablando del reloj, en los diversos mapas de interiores es posible encontrar uno colgando en la pared, allí podrá encontrar el siguiente comando:

Código:
Son las \n[15]\v[4]:\n[14]\v[3]:\n[13]\v[2]

Y éste permite al jugador ver la hora interna en el juego:


Además es posible configuar eventos a días y a determinado momento del día mañana/tarde/noche. Lo que es posible ver en el mapa de SISTEMAS e incluso en la DEMO  junto a la estatua del pueblo.

El evento de talar permite que tras usarlo deje restos de leña, la que podrá ser recogida por el jugador y variablemente dará de 2 a 5 en cantidad. Siento importante la leña para encender la fogata en el bosque (y así guardar el juego) e incluso encender la chimenea que hará salir humo de las casas en que esté encendida y que igualmente permitirá guardar el progreso del juego.

Talar, Romperrocas, Empujarlas, los Remolinos están basados funcionalmente en los juegos de Pokemon de modo que no siento la necesidad de que haya mayores explicaciones que dar. Y su funcionamiento se puede ver en los videos que he colocado al comienzo y en la lectura del mismo.

Si algo se me ha quedado en el tintero espero me lo informen y explicaré en profundidad luego.

Las variables e interruptores tienen nombres en español así que no siento que sea difícil de entender. Por último estoy completamente seguro que los engines pueden ser fácilmente usados en XP y VX. Pero me siento demasiado perezoso para hacerlo yo mismo.

DESCARGA




Finalmente, sé que para mucho de lo que está hecho vi otros engines, pero ya ha pasado tanto tiempo que sinceramente no recuerdo de dónde. Espero que si se utiliza me cuenten  y así poder seguir los proyectos que sean que nazcan de aquí. Por último el nombre no fue originalmente mío, es de Mackton y me permitió su uso en el post que hice en esa época del proyecto Así que hasta cierto punto del mismo modo que él me lo cedió en su momento, yo cedo esto al resto de la comunidad.

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