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[Artículo] RTP y su choque de perspectivas

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[Artículo] RTP y su choque de perspectivas

Mensaje por Wecoc el 2017-06-09, 12:06

En éste artículo hablaré de perspectiva en los tilesets de los RTP de RPG maker (en todos, aunque está más enfocado para XP y posteriores).
La parte analítica del RTP se podría considerar como un tutorial, pero luego entramos en terrenos más de opinión personal, por eso está en éste apartado. Me gusta hacer artículos y ya que no hay revista pues los pongo aquí :) Clicad para ver las imágenes en grande
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RTP y su choque de perspectivas
Wecoc, 9 Junio 2017

No sé si os habéis fijado alguna vez en la perspectiva de los tiles del RPG maker. Si queremos hacer un cubo o un cilindro de modo que pegue con los tiles por defecto, nos damos cuenta que haciéndolo con planos oblicuos no logramos esa misma perspectiva. En cambio, si lo hacemos pensando en una inclinación theta de 66º logramos una perspectiva axonométrica más fiel al RTP, perspectiva que también se llama 3:2 (3 partes de los ejes ancho y alto corresponden a 2 del eje de profundidad)



En mi opinión eso es un acierto, puesto que una perspectiva oblicua se ve forzada y antinatural, y en RPG en general estamos más acostumbrados a la perspectiva del RTP. Eso sí, por el hecho de ir con tiles, luego algunas partes de RTP se ven forzadas a la perspectiva oblicua, lo que implica un choque de perspectivas.

En el siguiente ejemplo todo tiene la perspectiva del RTP excepto el suelo, que usa una perspectiva oblicua. Eso es porque es más fácil hacer tiles de suelo con esa perspectiva, hacerlo con la perspectiva correcta suele requerir más de un tile, y eso por lo tanto complica el mapeado.



Además, aunque ésta alternativa se adapte mejor a la perspectiva de los demás tiles del RTP, está claramente menos adaptada a la mecánica del RPG maker. Al fin y al cabo una perspectiva 3:2 correspondería aproximadamente a tiles de 32x24, no a tiles de 32x32 (o 48x48 en MV). Tanto el personaje como los eventos, aunque la perspectiva de su gráfico sea la misma que la de los tiles, al andar hacia abajo y al andar hacia los lados se mueven exactamente el mismo número de píxeles, no 3:2, así que al fin y al cabo la mecánica interna del RPG maker es 1:1, puramente oblicua. Por eso en cuanto a los tiles de suelo conservar esa perspectiva oblicua del RTP suele ser la mejor opción después de todo.

Pese a ello, los elementos de suelo no planos deberán tener sus cambios de altura adaptados a la perspectiva correcta o nos ocurrirá como con el cubo del principio. Aún así si consideramos ese punto, vemos que ocurren cosas raras, así que ésta parte de la teoría está fallando por alguna parte en el RTP. ¿En qué falla? Pues en las diagonales.



El choque de perspectivas en las diagonales del RTP es terrible. Eso ocurre porque a diferencia de con los planos diagonales oblicuos, los planos diagonales axonométricos no tienen una inclinación de buen pixelar, en casos redondeados es perfectamente factible, pero en planos rectos no queda una inclinación "entera" (cada dos píxeles, por ejemplo). Aquí se puede apreciar mejor lo que digo, en el primer caso los planos son oblicuos y se pueden resolver con líneas de inclinación "entera", en el segundo caso en cambio, no.



Esa inclinación no entera tiene más inconvenientes a parte del de dificultar el pixelado de los márgenes; el inconveniente principal es que no se puede resolver en un solo tile, por lo que se requerirían múltiples tiles iguales pero desplazados verticalmente (e incluso en algunos casos también horizontales) para poder usarlos, lo que complicaría mucho el mapeado. Es por eso que al hacer el RTP en esos casos su solución fue saltar a la perspectiva oblicua, renunciando a la perspectiva principal. Y creo que muchos estarían de acuerdo si digo que eso fue un error. En muchos casos (como el de la pared diagonal de la torre, o en el ejemplo que puse de la cueva) la diferencia es muy evidente y molesta. Si miramos el totalmente inclinado de la imagen anterior (el medio inclinado en el RTP apenas aparece, solo en el barco y poco más), si comparamos los planos inclinados correctos con los oblicuos, se puede notar que en realidad el correcto está más cerca de los planos solo medio inclinados del oblicuo que de los reales, tal como se puede ver en la siguiente imagen.



Dicho muy resumidamente, en muchos casos el maker podría haber optado por aproximar el 3:2 (de mal pixelar y tilear) a 2:1 en vez de a 1:1. Pero ahora viene el giro de guión, ahora viene la parte que supongo que puede llevar más debate detrás de éste artículo. Y es que yo personalmente creo que lo hicieron bien después de todo al quedarse el 1:1 en las diagonales. Ya dije antes que la mecánica es 1:1, los suelos son 1:1. Aunque a nivel de pixelart sea más comprensible de ese modo, hacer una pared 2:1 y debajo un tile 1:1 es un choque de perspectivas más grande que el que hay ahora, después de todo. Y además, es mejor que el choque sea entre solo dos perspectivas que entre tres... ¿no?

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Para saber más del tema...

(Tutorial) Tipos de perspectiva RPG básicos y sus propiedades
(Tutorial) Cómo crear perspectiva axonométrica
(Youtube) Slanted Buildings in RPG Maker
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Re: [Artículo] RTP y su choque de perspectivas

Mensaje por orochii el 2017-06-09, 17:13

Creo que los artistas del RTP no se decidieron nunca en qué perspectiva usar, o simplemente usaron la que fuera xD.

En Dreki uso una técnicamente isométrica xD, porque de por sí el mapa jamás va a verse con una perspectiva con fugas funcional xD. Simplemente no aplico fuga de líneas, nada más deformación por escorzo porque se ve como a 3/4 aprox.

Buen artículo e interesante análisis :^D.
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orochii
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