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[Vx/Ace] Tutorial 1 de Call Script: icono de expresión

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RPG Maker VX ACE [Vx/Ace] Tutorial 1 de Call Script: icono de expresión

Mensaje por KRiZaLiD el 2017-04-09, 04:03

Llevo bastante tiempo registrado en el foro, pero nunca he aportado algo. Algo que me ha ayudado mucho es el uso de call scripts y he logrado hacer cosas muy avanzadas gracias a ellos, y me gustaría compartirlo con vosotros para que puedan ir mejorando cada día más. El callscript sirve tanto para Vx como para el Ace, creo que también se usa en XP, pero lo ignoro.

En este tutorial les explicaré cómo usar un simple “call script” para agregar iconos de expresiones.
¿De qué me sirve esto? (¡Oh vamos Kriz, pensé que me mostrarías algo más interesante!)
Pues puedes agregar una ruta de movimiento a un NPC, o simplemente que esté quieto, pero que muestre iconos de expresión cada cierto tiempo. De esa manera el evento queda libre para que puedas agregar “ventanas de texto” sin que molesten los iconos de expresión.

Deben pegar el "call script" en la ruta de movimiento en el botón "script". Una imagen habla más que mil palabras ¿no?
Imagen:

El call script es el siguiente:
Código:
$game_map.events[eventid].balloon_id = n
- Donde dice “eventid” debes escribir el id del evento que quieres que muestre el icono de expresión. En la siguiente imagen pueden ver donde encontrar el ID de su evento, en este caso es el 9.

- Donde está la “n” debes escribir el número correspondiente de la expresión.
Ejemplos:
1.- Exclamación
2.- Pregunta
3.- Nota musical
4.- Corazón
5.- Enfadado
6.- Sudor
7.- Enojo
8.- Silencio
9.- Bombilla
10.- Zzz

Como este Tuto es el primero, hice algo bastante fácil, pero muy útil según mi criterio.

Aquí les dejo una DEMO para que puedan ver cómo funciona el “call script” en distintas situaciones.

DESCARGA!!
Código:
https://mega.nz/#!zEtWQLLZ!0m2blgMqrc3c1cf9GlhuMj0Zv_uJnZYZmroOH34nZl0

¡Mis saludos y hasta la próxima!

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RPG Maker VX ACE Re: [Vx/Ace] Tutorial 1 de Call Script: icono de expresión

Mensaje por Wecoc el 2017-04-09, 19:11

Solo un detalle. En realidad en ese caso puedes usar directamente ésto:

Código:
self.balloon_id = n

A parte de ser más corto, el primero se aplica al evento que tiene el contenido, mientras que el segundo al evento al que se le aplica la ruta (que es el que nos interesa). La explicación de eso es que el Llamar Script del comando de evento normal y el Llamar Script de Mover Evento no evalúan su código en la misma clase; el primero lo hace en el intérprete del evento mientras que el segundo lo hace directamente sobre la clase del evento seleccionado.

Long story short, en Mover Evento puedes usar 'self' para referirte al evento que se está moviendo, mientras que con el comando Llamar Script no.
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