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RMVX || Caracteres extraños en el cambio de nombre.

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RPG Maker VX RMVX || Caracteres extraños en el cambio de nombre.

Mensaje por Mile el 2017-04-02, 02:20

Hola a todos y a todas, ando en un proyecto para que cuando el juego salga, todos lo puedan jugar.

Pero tengo un problema, y es que cuando se realiza un cambio del nombre al personaje principal no salen las letras normales, si no unos cuadritos que ni sé por qué sale eso en vez de las letras que deberían ser.

Les mando una imagen para que lo entiendan mejor.

Clickeame:

Ojalá que tenga solución y que sea muy sencillo.

Un saludo.
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Mile
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RPG Maker VX Re: RMVX || Caracteres extraños en el cambio de nombre.

Mensaje por jasuso el 2017-04-02, 02:38

Porque se supone que ese cuadro azul iba a mostrar caracteres que tú no tienes instaladas en tu computadora, quizás quiere mostrar letras rusas, o griegas, letras que no se utilizan normalmente en tu región, dices que quieres que tu proyecto sea jugable para todos, con eso entiendo que lo quieres poner en varios idiomas, desconozco lo que hiciste para hacer eso posible, pero ahí está configurado en un idioma que utiliza caracteres que tú no tienes, por eso está en cuadrados, vacío.
Eso es lo que pienso yo, te doy un ejemplo, cuando juego gta online a veces me toca jugar con gente que habla griego o no se que, cuando escriben en el chat me salen esos cuadros, ¿porque? porque sus teclados utilizan caracteres que yo no tengo configurados en mi pc, son diferentes, y como mi pc no los encuentra en su lista de "fonts" muestra cuadritos vacíos.
Esa es mi teoría, otra podría ser que se corrompieron los archivos del juego y ya no reconoce los caracteres, ¿modificaste el sistema del juego de alguna forma?.
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RPG Maker VX Re: RMVX || Caracteres extraños en el cambio de nombre.

Mensaje por orochii el 2017-04-02, 05:55

De hecho es técnicamente lo que dijo Jasuso. Es muy probable que esos cuadros sean caracteres japoneses, probablemente no tengas las fuentes instaladas y por eso no se ven.

Si fuera el caso, una posible solución es cambiar el script llamado Window_NameInput por este. Es técnicamente lo mismo pero con los caracteres correctos.
Código:
#==============================================================================
# ■ Window_NameInput
#------------------------------------------------------------------------------
#  名前入力画面で、文字を選択するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_NameInput < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字表
  #--------------------------------------------------------------------------
  HIRAGANA = [ 'A','B','C','D','E',  'F','G','H','I','J',
               'K','L','M','N','O',  'P','Q','R','S','T',
               'U','V','W','X','Y',  'Z','+','*','[',']',
               '{','}','-','_',':',  '.',',',';','<','>',
               '1','2','3','4','5',  '6','7','8','9','0',
              '','','','','',  '','','','','',
              '','','','','',  '','','','','',
              '','','','','',  '','','','','',
              '','','','','',  '','',' ','Minus','Ok']
  KATAKANA = [ 'a','b','c','d','e',  'f','g','h','i','j',
               'k','l','m','n','o',  'p','q','r','s','t',
               'u','v','w','x','y',  'z','v','w','x','y',
               'z','1','2','3','4',  '5','6','7','8','9',
               '0','!','"','$','%',  '&','/','(',')','=',
               '','','','','',  '','','','','',
               '','','','','',  '','','','','',
               '','','','','',  '','','','','',
              '','','','','',   '','',' ','Mayus','Ok']
  TABLE = [HIRAGANA, KATAKANA]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     mode : 初期入力モード (0 = ひらがな、1 = カタカナ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(mode = 0)
    super(88, 148, 368, 248)
    @mode = mode
    @index = 0
    refresh
    update_cursor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def character
    if @index < 88
      return TABLE[@mode][@index]
    else
      return ""
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソル位置 モード切り替え判定 (かな/カナ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_mode_change
    return (@index == 88)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソル位置 決定判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_decision
    return (@index == 89)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目を描画する矩形の取得
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.x = index % 10 * 32 + index % 10 / 5 * 16
    rect.y = index / 10 * WLH
    rect.width = 32
    rect.height = WLH
    return rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0..89
      rect = item_rect(i)
      rect.x += 2
      rect.width -= 4
      self.contents.draw_text(rect, TABLE[@mode][i], 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    self.cursor_rect = item_rect(@index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを下に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap)
    if @index < 80
      @index += 10
    elsif wrap
      @index -= 80
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを上に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap)
    if @index >= 10
      @index -= 10
    elsif wrap
      @index += 80
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを右に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap)
    if @index % 10 < 9
      @index += 1
    elsif wrap
      @index -= 9
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを左に移動
  #     wrap : ラップアラウンド許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap)
    if @index % 10 > 0
      @index -= 1
    elsif wrap
      @index += 9
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルを決定へ移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_to_decision
    @index = 89
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のページへ移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
    @mode = (@mode + 1) % TABLE.size
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 前のページへ移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
    @mode = (@mode + TABLE.size - 1) % TABLE.size
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    last_mode = @mode
    last_index = @index
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
    end
    if Input.repeat?(Input::UP)
      cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
      cursor_right(Input.trigger?(Input::RIGHT))
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
      cursor_left(Input.trigger?(Input::LEFT))
    end
    if Input.trigger?(Input::A)
      cursor_to_decision
    end
    if Input.trigger?(Input::R)
      cursor_pagedown
    end
    if Input.trigger?(Input::L)
      cursor_pageup
    end
    if Input.trigger?(Input::C) and is_mode_change
      cursor_pagedown
    end
    if @index != last_index or @mode != last_mode
      Sound.play_cursor
    end
    update_cursor
  end
end

Instrucciones:
1. Abre tu proyecto.

2. Presiona F11, debería saltar una ventana titulada "Editor de scripts".


3. Busca el script titulado "Window_NameInput" en la lista de scripts, y dale click para seleccionarlo.


4. En el lado derecho, verás el código actual dentro de dicho script. Reemplázalo con el que he adjuntado en este mensaje.


(Tenía ganas de dibujar doodles así que ahí van esos, xD).

Salut!
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RPG Maker VX Re: RMVX || Caracteres extraños en el cambio de nombre.

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