¡Bienvenid@ a Mundo Maker!

¿Quieres aprender todo sobre el RPG Maker?



Regístrate y forma parte de Mundo Maker.
Conectarse

Recuperar mi contraseña

Temas importantes
----------------------------------------
Páginas con recursos RPG Maker
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
Afiliados
Estadísticas
Tenemos 3930 miembros registrados.
El último usuario registrado es LKendo.

Nuestros miembros han publicado un total de 83410 mensajes en 11867 argumentos.
Navega con Google Chrome
[DESCARGA]

[RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

 :: RPG Maker :: Ayuda RPG

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

RPG Maker VX ACE [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Yatterwa el 2017-03-10, 15:35

¡Buenas! (Ya estoy aquí de nuevo, mi vais a matar por pesada xDD)

Tenía una preguntita. Resulta que en mi proyecto, al principio tienes la opción de elegir clase y género -hasta ahí bien-.

Pero me preguntaba si en función de la respuesta puedo poner diferentes charas para que el jugador elija cuál le gusta más.

A mi la manera que se me ha ocurrido hacerlo es esta, pero quizás es un poco cutre xD Iba a hacer una imagen en Photoshop con los charas y abajo colocarles un numerito, cosa de que el juego te pregunte "¿Qué apariencia tendrás?" y el jugador deba marcar 1, 2 o 3 para elegir.

¿Qué os parece? ¿Hay algún tipo de manera para hacerlo mejor, o así lo veis bien? ¿Os aparece un buen añadido o suena innecesario?
avatar
Yatterwa
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 26

Gracias : 3

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Ledai el 2017-03-10, 16:27

La selección de apariencia puede ser un buen añadido a la hora de dejar libre la personalización al jugador. Pero en algunas ocasiones puede llegar a ser contraproducente a la hora de makear el proyecto, ya que si en el juego existen muchos cambios de gráficos por personaje (Tipo gráfico de sentarse, de saltar, de correr, de acción especifica) se debería de condicionar mucho qué apariencia fue seleccionada. Si por el contrario el juego no cuenta con demasiados cambios puede ser factible y positivo.

En cuanto al modo de hacerlo mi consejo es; elije un modo que quede bien con el resto del juego y con el que tú te sientas conforme ^_^ !!
avatar
Ledai
Aventurero
Aventurero

0/3

Créditos 2314

Gracias : 163

http://ahurallg.blogspot.com.es/

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Producciones The Golden el 2017-03-10, 16:33

Puedo hacerte un engine de selección de Raza/clase y Género, el típico de desplazarte con las flechas de dirección, ¿quieres que lo haga? si es así tardaré algún día y lo compartiré públicamente en el foro (si es que me lo permites).

Me parece un gran detalle, me encanta dar al jugador varias opciones con distintas variables cada una.
avatar
Producciones The Golden
Principiante
Principiante

0/3

Créditos 561

Gracias : 51

http://gamerprotown.jimdo.com/

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por orochii el 2017-03-10, 19:12

Hay otra formas, sí. Una opción es que hagas un mapa y pongas los charas por ahí, y que al hablarles ellos te pongan su gráfico y tal.

Otra forma es usar el comando "Mostrar elección". Pero bueno a ese le faltaría el que se vean los gráficos y tal.

Y claro, la otra forma es hacerse un menú por imágenes. Es la forma más complicada pero es la más personalizable, digamos.
avatar
orochii
Caballero Shiro
Caballero Shiro

0/3

Créditos 6355

Gracias : 321

http://ragnarokrproject.com/

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Yatterwa el 2017-03-10, 20:29

Producciones The Golden escribió:Puedo hacerte un engine de selección de Raza/clase y Género, el típico de desplazarte con las flechas de dirección, ¿quieres que lo haga? si es así tardaré algún día y lo compartiré públicamente en el foro (si es que me lo permites).

Pues sería genial si tuvieras tiempo, y sería un gran aporte que otras personas podrían utilizar, y en cuanto a tardar, sin prisas, encima que te prestas. Muchias gracias!

Ledai escribió:En cuanto al modo de hacerlo mi consejo es; elije un modo que quede bien con el resto del juego y con el que tú te sientas conforme ^_^ !!

A mi la verdad es que me gusta tener muchas opciones, aunque, ¿crees que es mejor ir avanzando el proyecto con u default y ya luego añadir las personalizaciones, ir paso a paso terminándolo y atándolo todo en el mismo momento?

Ledai escribió:Hay otra formas, sí. Una opción es que hagas un mapa y pongas los charas por ahí, y que al hablarles ellos te pongan su gráfico y tal. Y claro, la otra forma es hacerse un menú por imágenes. Es la forma más complicada pero es la más personalizable, digamos.

Pues lo de los charas en el mapa no se me había ocurrido, y de hecho incluso se puede usar como mecanismo para cambiarse dentro del juego. Lo de los menús, es por scripts y eso?

Muchísimas gracias por sus respuestas!
avatar
Yatterwa
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 26

Gracias : 3

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por orochii el 2017-03-10, 22:06

Lo de los menús se puede hacer por scripts, pero también se puede hacer por comandos de evento. Es cuestión de aprender a usar variables, poner imágenes y el comando asignar teclas.

Pero el de los charas puede quedar bien, y es más sencillo, incluso de expandir :^) (como que puedas abrirlo después dentro del juego, y desbloquear personajes y tal, es cosa de un interruptor).
avatar
orochii
Caballero Shiro
Caballero Shiro

0/3

Créditos 6355

Gracias : 321

http://ragnarokrproject.com/

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Yatterwa el 2017-03-10, 22:50

orochii escribió:Pero el de los charas puede quedar bien, y es más sencillo, incluso de expandir :^) (como que puedas abrirlo después dentro del juego, y desbloquear personajes y tal, es cosa de un interruptor).

¿Para abrirlo dentro del juego, tendría que ser desde un mapa -pongamos por ejemplo, el mapa de una habitación donde tu pj se cambia- o incluso desde el menú? ¿Con qué interruptor sería? ¿Y hay manera de hacer que se añadan charas a los que puedas elegir si das x cantidad de dinero a un vendedor concreto?

Gracias por la idea, Orochii, no había contemplado la posibilidad de ir cambiando la ropa dentro del juego. Otra cosa que está relacionada con esto y me viene a la mente es si se puede hacer que al ponerte x armadura, el gráfico del chara cambie -cosa de hacer que cada armadura tenga su apariencia, color y estilo-
avatar
Yatterwa
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 26

Gracias : 3

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por orochii el 2017-03-11, 00:18

Sería en un mapa. Para hacerlo desde el menú habría que tocar scripts, o hacer un objeto con un evento común que guarde tu lugar actual y te transporte a ese otro mapa de seleccionar apariencia.

Por cierto, búscate un juego llamado Monigote Fantasy. Es de RPG Maker 2003, pero lo que ellos hicieron en ese juego para cambiarle sombreros al protagonista debería ser replicable en VXAce. Nada más para que te des la idea y así, supongo, a menos que tengas el 2003 por ahí instalado xd.

Ya para cambiar el gráfico de acuerdo al equipamento sí se ocupa o un evento común checando tu equipamento constantemente (con esto es humanamente posible sólo hasta el punto de cambiar la ropa xD). O con un script, pero no recuerdo si había uno de eso por ahí.
(De nuevo, referencias, creo que Godelse de Natalie_cuxi hacía algo de eso de cambiar de equipo. Este es de RMXP).

Espero haber ayudado al menos a dar ideas, suerte :^).
avatar
orochii
Caballero Shiro
Caballero Shiro

0/3

Créditos 6355

Gracias : 321

http://ragnarokrproject.com/

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Ohan el 2017-03-11, 04:50

Apenas lei este tema busque entre mis proyectos este script que tenia guardado. No es mio, creditos al autor, cuyo nombre desgraciadamente olvide. Perdon por el sujeto que esta trabajando en el escript, pero es que este encaja a la perfeccion.

Scrip:
class CharConfig
attr_accessor :Races
attr_accessor :RaceAppearanceNames
attr_accessor :RaceFaceImage
attr_accessor :RaceFaceIndex
attr_accessor :RaceChara
attr_accessor :RaceIndex
attr_accessor :GenderVar
attr_accessor :RaceDescription
attr_accessor :ClassList
attr_accessor :AppearanceVariable
attr_accessor :RaceVariable
def initialize
 @Races = Array.new
 @RaceAppearanceNames = Array.new
 @RaceFaceImage = Array.new
 @RaceFaceIndex = Array.new
 @RaceChara = Array.new
 @RaceIndex = Array.new
 @GenderVar = Array.new
 @RaceDescription = Array.new
 @ClassList = Array.new
#############CONFIG######################
#Here list all the names of all races in the game
# Example:
# Races = ["Human","Elf","Dwarf"]
# Creates three races, called Human, Elf and Dwarf
@Races = ["Human","Elf","Dwarf","Djinn"]
#Which race the player chooses will be stored in a variable, which is defined
#below. This can be used later create effects that only affect, say, Dwarves,
#such as giving them the ability to use heavy armour, regardless of class.
#This can be acheived by having an event check that variable, then run actions
#accordingly
@RaceVariable = 25

#Additionally a variable can store information depending on the appearance of the
#character. This can be used so that events can check information related to the
#appearance, such as gender.
@AppearanceVariable = 26
#The default is to store the Race in variable 25. By default this will mean that
#if the player is human that varible will be 1, 2 if an elf, and 3 if a dwarf.
#
#Then we need to do some setup for each race
#Example:
#RaceAppearanceNames << ["Female","Male"]
#RaceFaceImage << ["Actor3.png","Actor3.png"]
#RaceFaceIndex << [6,5]
#RaceChara << ["Actor3.png","Actor3.png"]
#RaceIndex << [6,5]
#GenderVar << [1,0]
#ClassList << [6,-1,2,-4]
#RaceDescription <<
#["Industrious and smart, although most
#lead mundane lives, among Humanity walk
#the most powerful mages and warrior
#on this earth."]
#
#The first row shows that the first race we typed in at the start has two
#different Appearances. One called Female, one called Male.
#
#The second row shows the File name for that appearances face. So both Male and
#Female humans use Actor1.png
#The third row shows which face in the file to use, as each image has 8 faces,
#so female humans use the first face in the Actor1.png Image, and Males use the
#second image.
#
#The fourth and fifth line work like the Faces, appart from for defining the
#Character image that is seen walking around the screen. In the example above
#both Male and Female humans have characters to match their faces.
#
#The 6th line is used to set the Appearance variable. In this case having the
#"Male" apperance will set the Appearance variable (Default 26) to 0, while the
#"Female" will set it to 1. This way you can have NPCs react depending on Gender
#
#The seventh line lists all classes, in order, that that class can take.
#Listing a class as negitive (I.e. -3) will mean that it is listed, but you cannot
#select it. This can be used to clearly show what class can and cannot take certain
#classes, but without confusing the player by hiding information
#
#Finally we have a description for the race. This is at max four lines, and each line
#should not be longer than the in the example Races.
#
#For each race you defined at the start, copy paste these lines, and customize
#as you wish.

#Race 1:
@RaceAppearanceNames << ["Ginger","Green","Purple","Wings"]
@RaceFaceImage << ["Actor1.png","Actor2.png","Actor3.png","Actor4.png"]
@RaceFaceIndex << [1,2,3,4]
@RaceChara << ["Actor1.png","Actor2.png","Actor3.png","Actor4.png"]
@RaceIndex << [1,2,3,4]
@GenderVar << [0,1,0,1]
@ClassList << [1,2,3,5,6,7,8,9,10]
@RaceDescription <<
["Industrious and smart, although most
lead mundane lives, among Humanity walk
the most powerful mages and warrior
on this earth."]
#Race 2:
@RaceAppearanceNames << ["Female","Male"]
@RaceFaceImage << ["Actor3.png","Actor3.png"]
@RaceFaceIndex << [6,5]
@RaceChara << ["Actor3.png","Actor3.png"]
@RaceIndex << [6,5]
@GenderVar << [1,0]
@ClassList << [1,2,3,4,6,7,8,-9,10]
@RaceDescription <<
["Elegent and Wise, the Elves came down
from the northern forests during the
golden age of magic. Though their
numbers few, their magic is great."]
#Race 3:
@RaceAppearanceNames << ["Male"]
@RaceFaceImage << ["Actor3.png"]
@RaceFaceIndex << [7]
@RaceChara << ["Actor3.png"]
@RaceIndex << [7]
@GenderVar << [0]
@ClassList << [1,2,3,5,6,7,-8,-9,-10]
@RaceDescription <<
["Strong and rebust, the Dwarfs spend
most of their time hiding from the
world underground. Those who come to
the surface are extremely powerful"]
#Race 4:
@RaceAppearanceNames << ["Fire","Water","Wind","Earth"]
@RaceFaceImage << ["Spiritual.png","Spiritual.png","Spiritual.png","Spiritual.png"]
@RaceFaceIndex << [1,2,3,4]
@RaceChara << ["Spiritual.png","Spiritual.png","Spiritual.png","Spiritual.png"]
@RaceIndex << [1,2,3,4]
@GenderVar << [1,1,1,1]
@ClassList << [-1,-2,-3,4,-6,-7,8,9,10]
@RaceDescription <<
["From a world beyond ours, the
Djinn are the most mysterious of
the races. Within each is the
power of one of the elements."]

#####################ADVANCED CONFIG####################
#It is assumed that the code will only be called once, near
#start of the game to create the main character, and that
#all other party members are precreated. If this is NOT the case,
#the script can be called to create an actor with a specific
#actor ID in the following way:
#
#CharCreationManager.setActorID(N)
#SceneManager.call(Scene_CharacterCreation)
#
#Otherwise the character at the FRONT of the party will be selected
#
#Note that the '#'s should both be removed from the start, and the N
#should be replaced with the id of the actor being edited.
#
#Secondly, whenever this script is called, it will use the options defined
#above. You can define an alterate set of options for
#character creation in your game. This will be useful
#if you want to, at somepoint throughout the game, to
#allow the player to customize an actor being added to
#the party. You may have, for example, one set of options
#the 'Friendly Bandit' who joins the player near the start
#of the game, a differnt set for the 'Demigod Ally' who
#joins right before the final battle, and a differnt set
#still for the 'Mages Apprentice' which the player is rewarded
#for completing all the quests in the Mages Guild
#
#Please refer back to the Forums on how to create this altenate set
#of options. Once it is created, it can be called using
#
#CharCreationManager.setOptions(
#YOUR_OPTIONS_NAME_HERE.new
#)
#SceneManager.call(Scene_CharacterCreation)
#
#Again, the '#'s must be removed and the YOUR_OPTIONS_NAME_HERE
#should be replaced with the name of your options set. For more on
#having multiple Character Options check the Forums or message
#Kaimonkey
#
############END CONFIG############################
end
end

class Scene_CharacterCreation < Scene_MenuBase
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Start Processing
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start
   super
   @charConfig = CharCreationManager.getOptions
   if(CharCreationManager.getActorID!=nil)
     @actor = $game_actors[CharCreationManager.getActorID]
   end
   create_status_window
   @status_window.width = @status_window.height
   @desc_window = Window_Desc.new(Graphics.width-@status_window.width, @status_window.height)
   @desc_window.x = @status_window.width
   @stage = 1
   @finished = false
   @class_window = Window_Create.new(@actor,@charConfig )
   @race_window = Window_Race.new(@actor,@charConfig )
   @look_window = Window_Appearance.new(@actor,1,@charConfig)
   @class_window.index =  (@actor.class.id - 1)
   @class_window.width = Graphics.width / 3
   @class_window.active = false
   @class_window.visible = false
   @class_window.id = 0
   @look_window.active = false
   @look_window.visible = false
   @race_window.width = Graphics.width / 3
   @look_window.width = Graphics.width / 3
   @class_window.set_handler(:class,method(:changeActorClass))
   @class_window.set_handler(:cancel,   method(:back))
   @look_window.set_handler(:cancel,   method(:back))
   @look_window.set_handler(:look,   method(:finish))
   @race_window.set_handler(:race,method(:changeActorRace))
   @prevClassID = 0;
 end
 
alias oldupdate update
 def update()
   oldupdate()
   if @finished == true
     return_scene
   end
   raceID = @race_window.index
   appID = @look_window.index
   @actor.set_graphic(@charConfig.RaceChara[raceID][appID],@charConfig.RaceIndex[raceID][appID]-1 ,@charConfig.RaceFaceImage[raceID][appID],@charConfig.RaceFaceIndex[raceID][appID]-1)
   if(@stage!=2)
     str = @charConfig.RaceDescription[raceID][0]
     str.gsub("\n", " ")
     @desc_window.setText(reformat_wrapped(str,37))
   else
      classID = @charConfig.ClassList[raceID][@class_window.index].abs
      if(@prevClassID!=classID)
         @desc_window.setText(getDesc($data_classes[classID]))
         @prevClassID = classID
       end
   end
   #@actor.set_graphic("Animal.png" ,3,RaceFaceImage[raceID][appID],RaceFaceIndex[raceID][appID]-1)    
   $game_player.refresh
   classID = @charConfig.ClassList[raceID][@class_window.index]
   @actor.change_class(classID)
   @actor.hp = @actor.mhp
   @actor.mp = @actor.mmp
   @actor.init_exp
   @actor.init_skills
   @status_window.refresh
 end
 
 def getDesc(charClass)
   unless charClass.note.include?("     bestStat = getBestStat(charClass)
     skillType = getSkillType(charClass)
     example = getSkill(charClass)
     str = "As a "+charClass.name+" you use your "+bestStat+" and your "+skillType+" skills, such as "+example+", to defeat foes"
     str = reformat_wrapped(str,40)
     return str
   end
   str = charClass.note
   str = str.split("")[0].strip!
   return str
 end
 
 def getSkill(charClass)
   str =  $data_skills[charClass.learnings[0].skill_id].name
   str += " and eventually "
   str += $data_skills[charClass.learnings[charClass.learnings.length-1].skill_id].name
   return str
 end
 
 def getSkillType(charClass)
   tally = Hash.new(0)
   
   for l in charClass.learnings
     id = l.skill_id
     stype_id =  $data_skills[id].stype_id
     tally[$data_system.skill_types[stype_id]] += 1
   end
   
   highestCount = 0
   type = "no"
   for t in tally
     if(t[1]>highestCount)
       highestCount = t[1]
       type = t[0].to_s
     end
   end
   
   return type
 end
 
 def getBestStat(charClass)
    bestParam = 0
    bestScore = 0
    for i in 2..5
      if charClass.params()[i,99] > bestScore
        bestScore = charClass.params()[i,99]
        bestParam = i;
      end
    end
    return Vocab::param(bestParam)
 end
 
def reformat_wrapped(s, width=78)
lines = []
line = ""
s.split(/\s+/).each do |word|
  if line.size + word.size >= width
    lines << line
    line = word
  elsif line.empty?
   line = word
  else
   line << " " << word
 end
 end
 lines << line if line
return lines.join "\n"
end

 
 def finish()
   raceID = @race_window.index
   $game_variables[@charConfig.AppearanceVariable] = @charConfig.GenderVar[raceID][@look_window.index]
   @finished = true
 end
 def back()
   @class_window.active = false
   @race_window.active = false    
   @look_window.active = false
   if @stage == 2
     @look_window.index = 0
     @class_window.index = 0
     @race_window.active = true
     @stage = 1
   elsif @stage == 3
     @stage = 2
     @class_window.active = true  
   end
 end
 
 def changeActorClass()
   classID = @class_window.index
   @stage = 3
   @look_window.active = true
   @look_window.visible = true
   @status_window.refresh
 end
 
 def changeActorRace()
   raceID = @race_window.index
   @actor.set_graphic(@charConfig.RaceFaceImage[raceID][0],@charConfig.RaceFaceIndex[raceID][0],@charConfig.RaceFaceImage[raceID][0],@charConfig.RaceFaceIndex[raceID][0]-1)
   @status_window.refresh
   @stage = 2
   @class_window.activate
   @class_window.visible = true
   @look_window.id=raceID
   @class_window.id=raceID
   @look_window.index = 0
   $game_variables[@charConfig.RaceVariable] = raceID +1
 end
 
 def create_status_window
   y = 0
   @status_window = Window_SkillStatus.new(0,0)
   @status_window.viewport = @viewport
   @status_window.actor = @actor
 end
end

#==============================================================================
# ** Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays full status specs on the status screen.
#==============================================================================

class Window_Create < Window_Command
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor,charConfig)
   @charConfig = charConfig
   @actor = actor
   super(Graphics.width / 3, fitting_height(4))
   
   self.height = Graphics.height - fitting_height(4)
#    create_help_window
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Set Actor
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor=(actor)
   return if @actor == actor
   @actor = actor
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Create Command List
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_command_list
   for i in @charConfig.ClassList[@id.to_i]
     if(i<0)
       add_command($data_classes[-i].name, :class,false)
     else
       add_command($data_classes[i].name, :class,true)
     end
   end
 end
 #------------------------------------------------------------------------
 def id=(id)
   @id = id
   refresh
 end
end

############################################################
#
#
# RACE MEANU
#####
class Window_Race < Window_Command
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor,charConfig )
   @charConfig = charConfig
#    create_help_window
   @actor = actor
   super(0, fitting_height(4))
   self.height = Graphics.height - fitting_height(4)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Set Actor
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor=(actor)
   return if @actor == actor
   @actor = actor
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Create Command List
 #--------------------------------------------------------------------------
 def make_command_list
   count = 0
   for i in @charConfig.Races
     add_command(i, :race)
   end
 end
end




class Window_Appearance < Window_Command
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor,id,charConfig )
   @actor = actor
   @id = id
   @charConfig  = charConfig
   super(Graphics.width / 1.5, fitting_height(4))
   self.height = Graphics.height - fitting_height(4)
#    create_help_window
   #item_height = 36
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Set Actor
 #--------------------------------------------------------------------------
 def actor=(actor)
   return if @actor == actor
   @actor = actor
   refresh
  # self.item_height = 36
 end
 
 def id=(id)
   @id = id
   refresh
#    self.item_height = 36
   count = 0
   i_id = @id.to_i
   lookArray = @charConfig.RaceAppearanceNames#[@id]
   for i in (0...(lookArray[i_id].length))
     #add_command("   "+lookArray[i_id][i], :look)
     #draw_item(i,RaceChara[i_id][i],RaceIndex[i_id][i])
     draw_character(@charConfig.RaceChara[i_id][i], @charConfig.RaceIndex[i_id][i]-1,16,36*(i+1)-2)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Create Command List
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias oldCommand make_command_list
 def make_command_list
   oldCommand
   count = 0
   i_id = @id.to_i
   lookArray = @charConfig.RaceAppearanceNames#[@id]
   for i in (0...(lookArray[i_id].length))
     add_command("   "+lookArray[i_id][i], :look)
     #draw_item(i,RaceChara[i_id][i],RaceIndex[i_id][i])
     #draw_character(RaceChara[i_id][i], RaceIndex[i_id][i],16,36*(i+1)-2)
   end
   #draw_character(RaceChara[i_id][i], RaceIndex[i_id][i], 0, 0)
 end
 
 def draw_item(index,chara="Actor1.png",chaIndex = 1)
   change_color(normal_color, command_enabled?(index))
   draw_text(item_rect_for_text(index), command_name(index), alignment)
   #draw_character(chara,chaIndex,16,36*(index+1)-2)
 end
 def item_rect(index)
   rect = Rect.new
   rect.width = item_width
   rect.height = 36#item_height
   rect.x = index % col_max * (item_width + spacing)
   rect.y = index / col_max * 36#item_height
   rect
 end
 def update_cursor
   if @cursor_all
     cursor_rect.set(0, 0, contents.width, row_max * 36)
     self.top_row = 0
   elsif @index < 0
     cursor_rect.empty
   else
     ensure_cursor_visible
     cursor_rect.set(item_rect(@index))
   end
 end
   def contents_height
   [super - super % 36, row_max * 36].max
 end
  def update_padding_bottom
   surplus = (height - standard_padding * 2) % 36
   self.padding_bottom = padding + surplus
 end
 def top_row
   oy / 36
 end
  def page_row_max
   (height - padding - padding_bottom) / 36
 end
 def top_row=(row)
   row = 0 if row < 0
   row = row_max - 1 if row > row_max - 1
   self.oy = row * 36
 end
end

class Window_Desc < Window_Base
 @text
 def initialize(w,h)
     super(0,0,w,h)
     self.width = w
     self.height = h
 end
 
 def setText(text)
   if(text!=@text)
     @text = text
     refresh
   end
end
 def refresh()
   contents.clear
   draw_text_ex(4, 0, @text)
 end
end

module CharCreationManager  
 def self.setActorID(id)
   @actorID = id
 end
 
 def self.setOptions(opt)
   @options = opt
 end
   
   
 def self.getActorID
     return @actorID
   end
   
 def self.getOptions
     if(@options != nil)
       return @options
     end
     return CharConfig.new
 end

end
avatar
Ohan
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 25

Gracias : 4

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Yatterwa el 2017-03-11, 12:50

Oh, gracias! Se me da bastante mal lo que es el script, así que necesitaría que me explicáseis cómo va. ¿Dónde debería ponerlo? Me refiero, en system, module...
avatar
Yatterwa
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 26

Gracias : 3

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Ohan el 2017-03-11, 13:36

Has un espacio encima de main (EL final de la lista de scripts), ponle el nombre que quieras y luego pegalo alli. POr cierto, este script requiere edicion. Y para invocarlo nsscesitaras poner en un evento, el comando "script call" y poner:

CharCreationManager.setActorID(N)
SceneManager.call(Scene_CharacterCreation)

("N" es el ID del personaje a crear, el cual debe de estar sin apariencia en la plantilla de datos)

Sientete libre de preguntar si tienes mas dudas.
avatar
Ohan
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 25

Gracias : 4

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por orochii el 2017-03-11, 14:07

He hecho una búsqueda rápida, este es el script:
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/kaimonkeys-character-creation-with-races-version-three-released.1137/

El nombre del autor es Kaimonkey.
avatar
orochii
Caballero Shiro
Caballero Shiro

0/3

Créditos 6355

Gracias : 321

http://ragnarokrproject.com/

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Yatterwa el 2017-03-11, 20:24

Ohan escribió:Y para invocarlo nsscesitaras poner en un evento, el comando "script call" y poner:

CharCreationManager.setActorID(N)
SceneManager.call(Scene_CharacterCreation)

Creo que es lo único que se me atraviesa por eso de que no he usado nunca el comando script call. ¿Cómo funciona?

Y gracias a Orochi por localizar el nombre del autor! ^^
avatar
Yatterwa
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 26

Gracias : 3

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Ohan el 2017-03-12, 00:10

Es una de las opciones de comando, Perdon, es que lo habia puesto en ingles, el es comando "Llamar script"

Si la pregunta va dirigida a como funciona, al seleccionarlo se abrira una pantalla para texto en la que deberas escribir el codigo que te deje alli.
avatar
Ohan
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 25

Gracias : 4

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Yatterwa el 2017-03-12, 02:13

¿Y cómo habría que editarlo? Al ponerloy probar el juego me da error, pero supongo que es normal porque de momento no le toqué nada.
avatar
Yatterwa
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 26

Gracias : 3

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Sin scripts :v

Mensaje por FireRPGBrotha el 2017-03-15, 12:31

Yatterwa escribió:¡Buenas! (Ya estoy aquí de nuevo, mi vais a matar por pesada xDD)

Tenía una preguntita. Resulta que en mi proyecto, al principio tienes la opción de elegir clase y género -hasta ahí bien-.

Pero me preguntaba si en función de la respuesta puedo poner diferentes charas para que el jugador elija cuál le gusta más.

A mi la manera que se me ha ocurrido hacerlo es esta, pero quizás es un poco cutre xD Iba a hacer una imagen en Photoshop con los charas y abajo colocarles un numerito, cosa de que el juego te pregunte "¿Qué apariencia tendrás?" y el jugador deba marcar 1, 2 o 3 para elegir.

¿Qué os parece? ¿Hay algún tipo de manera para hacerlo mejor, o así lo veis bien? ¿Os aparece un buen añadido o suena innecesario?

Otra cosa que podrías hacer es poner una imagen; cada gráfico tiene un numero: aspecto 1, 2, 3, etc...

Y pones las elecciones, y que la elecciones cambien el gráfico.

EASY PEASY LEMON SQUEEZY
avatar
FireRPGBrotha
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 19

Gracias : 2

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Producciones The Golden el 2017-03-15, 18:18

Yo ya tengo pronto el engine pero aclaro que es para rpg maker XP, aquí el link:
Código:
http://www.mundo-maker.com/t13753-engine-raza-y-genero-xp#102563
Odio vx ace y además lo tengo en japonés, y me da flojera descargar los archivos en español XD
avatar
Producciones The Golden
Principiante
Principiante

0/3

Créditos 561

Gracias : 51

http://gamerprotown.jimdo.com/

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker VX ACE Re: [RPG VX Ace] Seleccionar apariencia

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


 :: RPG Maker :: Ayuda RPG

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.