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Controles y comandos que se perdieron del 2k3

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Controles y comandos que se perdieron del 2k3

Mensaje por Wecoc el 2017-02-19, 20:29

Éste post contendrá un listado de las cosas que se perdieron "por el camino" cuando se pasó del RPG maker 2003 al RPG maker XP, y ya de paso cómo recrear algunas. Es algo que comentó Orochii hace un tiempo y me pareció interesante. Nombrad las que recordéis o aportad cómo recrear las que no se haya descrito, yo iré ampliando la lista en éste primer post, cuando pueda (con un link al post que da la solución, si es compleja). Sirve tanto con cosas de 2k como de 2k3, al fin y al cabo son parecidos. Y bueno si sabéis alguna muy interesante del RPG maker 95 o de algún otro así, ponedlo también...

#001 - Get Terrain ID
Descripción:
Comando para obtener el terreno de una coordenada concreta del mapa.

Cómo hacerlo:
Usando en llamar script lo siguiente: $game_variables[ID de variable] = $game_map.terrain_tag(X, Y)

#002 - Get Event ID
Descripción:
Comando para obtener el ID del evento que se encuentra a una coordenada concreta del mapa.

Cómo hacerlo:
Hay que usar un pequeño script que pongo a continuación. Luego se puede obtener la array con los ID usando: $game_map.get_event_ids(X, Y)

Código:
#==============================================================================
# ** [XP] 2K Get Event IDs
#==============================================================================

class Game_Map
  def get_event_ids(x, y)
    result = []
    for i in @events.keys
      event = @events[i]
      if event.x == x && event.y == y
        result.push i
      end
    end
    return result
  end
  def get_events(x, y)
    result = []
    for i in @events.keys
      event = @events[i]
      if event.x == x && event.y == y
        result.push event
      end
    end
    return result
  end
end

#003 - Flash Event
Descripción:
Aplicar un flash a un evento.

Cómo hacerlo:
Hay varias formas, pero la más simple es definir una animación vacía pero con un flash en sus propiedades, y luego ésta aplicarla en el evento con Mostrar Animación.

#004 - Change Tileset
Descripción:
Cambiar el tileset del mapa por otro dinámicamente.

#005 - Set Encounter Rate
Descripción:
Cambiar la ratio de encuentro del mapa dinámicamente.

Cómo hacerlo:
Hay que usar éste pequeño script, los pasos se cambian con $game_map.encounter_step = VALOR

Código:
#==============================================================================
# ** [XP] 2K Set Encounter Steps
#==============================================================================

class Game_Map
  alias encounter_2k_setup setup unless $@
  def setup(map_id)
    encounter_2k_setup(map_id)
    @encounter_step = @map.encounter_step
  end
  def encounter_step
    return @encounter_step
  end
  def encounter_step=(step)
    @encounter_step = step
  end
end

#006 - Change Tile
Descripción:
Cambiar un tile por otro a lo largo de todo el mapa.

Cómo hacerlo:
Hay que usar éste script. Instrucciones dentro del script. No requiere créditos.

Código:
#==============================================================================
# Replace Tile AddOn
# ---------------------------
=begin

  With this script you can replace tiles of a map like in RPG maker 2k.
  To call this on map, insert the next code on a Script command:
  
      $game_map.replace_tile(tile1,tile2,layer,autotile)
    
  tile1 => integer, initial tile of the tileset
  tile2 => integer, final tile of the tileset
  (layer) => integer, which layer will be altered (0 to 3) or all layers (-1)
            it equals -1 by default
  (autotile) => if true, the change will be on autotiles
            it's set false by default
  
=end
#==============================================================================

class Game_Map
  def replace_tile(a,b,layer=-1,autotile=false)
    @layer = layer
    if autotile == false
      for i in 0..width
        for j in 0..height
          if @layer == -1
            for l in 0..2
              data[i,j,l] = b+384 if data[i,j,l] == a+384
            end
          else
            l = @layer
            data[i,j,l] = b+384 if data[i,j,l] == a+384
          end
        end
      end
    else
      a0 = a*48 ; a1 = (a+1)*48
      b0 = b*48 ; b1 = (b+1)*48
      a_array = []
      b_array = []
      
      for i in a0...a1
        a_array.push(i)
      end
      for i in b0...b1
        b_array.push(i)
      end
      
      for i in 0..width
        for j in 0..height
          if @layer == -1
            for l in 0..2
              for k in 0..a_array.size
                data[i,j,l] = b_array[k] if data[i,j,l] == a_array[k]
              end
            end
          else
            l = @layer
            for k in 0..a_array.size
              if data[i,j,l] == a_array[k]
                data[i,j,l] = b_array[k]
              end
            end
          end
        end
      end
    end
  end
end

#007 - Set Escape Location
Descripción:
Posición en la que apareces cuando escapas de batalla.

#008 - Change Escape Access
Descripción:
Permitir o prohibir escapar en batallas por encuentro.

Cómo hacerlo:
Se puede usar éste script: Encounter step rate command
Alternativamente se puede usar el script del post #101886

#009 - Call Event
Descripción:
Llamar al intérprete de un evento externo.

Cómo hacerlo:
Puse un script de cómo hacer eso aquí, aunque hay otros: Call External Event

#010 - Variables puntero
Descripción:
Usar una variable para determinar la ID de otra variable que será leída o modificada.

Cómo hacerlo:
Se explicó en el post #101880

#011 - Magia Warp
Descripción:
Magia que permite transportarte a otro mapa.

#012 - Vehículos
Descripción:
Subir a distintas clases de vehículos, entre ellos barcos y aeronaves.

Cómo hacerlo:
Hay muchos scripts de vehículos para RPG maker XP. Pongo algunos aquí:
RMXP Vehicles
Advance Vehicle System 2.0
Vehicle System XP "Yo Vehí Culos"

#013 - Facesets
Descripción:
Sistema de facesets en los mensajes y menú.

Cómo hacerlo:
Hay muchos scripts de facesets para RPG maker XP, aunque la mayoría solo afectan al sistema de mensajes (UMS, AMS, WMS...)
En mi sistema RM2kXP se puede encontrar uno que afecta también a menús.

#014 - Battlebacks por terreno
Descripción:
Cambiar battlebacks o incluso encounters diferenciados según el terreno de mapa actual.

#015 - Reproducir vídeos AVI
Descripción:
Reproducir vídeos dentro del juego.

Cómo hacerlo:
Hay varios scripts que permiten reproducir vídeos en RPG maker XP.
Mi recomendación es usar el VLCVideoPlayer.


Última edición por Wecoc el 2017-02-20, 12:26, editado 1 vez
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Re: Controles y comandos que se perdieron del 2k3

Mensaje por orochii el 2017-02-20, 00:51

Del 95, se perdió la capacidad de que los colores de la pantalla se glitchearan y la poca transparencia de los cuadros de mensaje se perdiera si jugabas en modo ventana xDDD. También que no hayan variables y solo 100 interruptores. I love you RM95 <3.

No sé si sirven estos, porque son más características que comandos.

#xxx - Variables "puntero". En el 2k3 se pueden usar las comúnmente denominadas variables puntero, osea usar una variable para determinar el número de variable a modificar o leer con opciones de variable.
¿Cómo solucionar esto? Técnicamente con llamada de script. El problema es que no es sencillo para gente que no sabe jota de scripts xD, y considero es poco lo que se gana haciendo una "interfaz" más sencilla (un set de métodos que simplifiquen el asunto). Menos si se pretende usar datos de juego a la par como el dinero o el PV de un personaje.
Código:
n = $game_variables[1] #n guardará el valor de la variable 1.
$game_variables[n] = 5 #la variable con la ID del valor guardado en variable 1 será igual a 5.

#xxx - Magia "Warp". Hablando de escape, también existía teletransporte. En 2k3 venía por defecto la posibilidad de hacer un skill donde podías escoger entre, por ejemplo, varios pueblos. Breath of Fire y Phantasy Star 4 son dos juegos donde recuerdo existe un skill como ese (Warp y Ryuka respectivamente).
¿Cómo solucionar esto? Scripting y eventing. Quiza hasta hay uno por ahí que ande bien, total en esencia es una funcionalidad sencilla y autocontenida (osea que no hay que tocar mucha cosa).

Veré si recuerdo otro.
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Re: Controles y comandos que se perdieron del 2k3

Mensaje por Eron el 2017-02-20, 08:05

Pues para mí lo más interesante del 2k3 que ya no está por defecto en XP son los vehículos, el sistema de facesets integrado y poder reproducir vídeos.
Otro importante eran esos efectos de transiciones; up and down, and over, and out... Ya sabes, that's life x'D

También hay algunos otros más normalitos:
- Se podían poner eventos que quedaran por debajo del personaje.
- En las opciones de evento había una opción para impedir que otro evento se solapara con éste, independiente de su gráfico a diferencia de en el XP.
- Los actores tenían "nickname" similar al que se puede poner en VX/Ace...
- Había un sistema de posadas
- Juraría que se podían cambiar los comandos de batalla de cada actor a medio juego.
- Había opción de pantalla con fondo oscuro al pulsar F5, una alternativa de la pantalla completa.
- Al crear un mapa estaba la opción de generar mazmorra, pero el resultado era bastante penoso x'DD
- Los textos tenían degradado y sombra asignados en la propia windowskin (system)
- Iconos del color del texto usables en todas partes, como una espada, un escudo...
- En la shop salía si un equipo era +/-/E con unos iconos muy monos, definidos en la windowskin (system)
- Cursor con dos gráficos que van cambiando. Hell yeah!
- Items usables solo por cierto actor o clase
- Items con multi-uso

Seguro que hay muchas cosas más.
Ahh, adoro el RPG maker 2000 <3

----------------------------

También aporto con un script para cambiar el acceso a escapar en encuentros.
Da rabia porque hay que cambiar un método largo e importante por una sola línea, pero no puedo hacer más =/

Código:
class Game_System
  attr_accessor :battle_can_escape
  alias battle_escape_2k_ini initialize unless $@
  def initialize
    battle_escape_2k_ini
    @battle_can_escape = true
  end
end

class Scene_Map
  def update
    loop do
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      $game_system.update
      $game_screen.update
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      transfer_player
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    @spriteset.update
    @message_window.update
    if $game_temp.gameover
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    if $game_temp.to_title
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    if $game_temp.transition_processing
      $game_temp.transition_processing = false
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        if $data_troops[troop_id] != nil
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          # ------------------- Línea cambiada -------------------------------
          $game_temp.battle_can_escape = $game_system.battle_can_escape
          # ------------------- Línea cambiada -------------------------------
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    unless $game_player.moving?
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
end

Me gusta éste tema =)
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Re: Controles y comandos que se perdieron del 2k3

Mensaje por Wecoc el 2017-02-20, 12:35

Orochii: Sí, vale todo lo que se perdiera al pasar al XP, hay muchas cosas, especialmente de la base de datos creo.

Eron: Gracias, ya pasé algunas aunque ahí tengo trabajo para rato xD Sobre el script de encuentros, he puesto otro pero también puse enlace del tuyo, funcionan distinto.

Sobre el Change Tileset hay varias opciones, una es cambiar de mapa, pero claro se resetean los eventos al cambiar de mapa. También se puede usar el que puse de Change Tile encadenado las veces que haga falta.

Pero si el cambio es entero hay otra opción, eso sí, las prioridades y todo serán las mismas, solo cambia el gráfico. La pongo aquí:

Código:
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  unless $@
    alias tilemap_change_ini initialize
    alias tilemap_change_upd update
  end
  
  def initialize
    tilemap_change_ini
    @tileset_name = $game_map.tileset_name
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset(@tileset_name)
    update
  end
  
  def update
    return if @tileset_name.nil?
    if @tileset_name != $game_map.tileset_name
      @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset(@tileset_name)
    end
    tilemap_change_upd
  end
end

Para cambiarlo se usa $game_map.tileset_name = Nombre del gráfico
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La ventana de mensajes

Mensaje por RiKennedy-Maker el 2017-02-20, 12:59

Vengo a spammer su queridísimo Topic porque me dió curiosidad el hecho que no hablaran a fondo de la:
VENTANA DE MENSAJES DDDDD:
Antes disponíamos de una flameante ventana de mensajes con animaciones, facesets y demás, pero en XP la reemplazaron por una ventada aburrida y sin profundidad que te muestra todo el mensaje de una XDD
¿Como solucionarlo?
Pues con el Wecoc's Message System :v

¿Por qué pasa esto?
Según yo es que a los tío de Enterbrain les dió flojera sacar otro buen Maker y en su lugar hicieron uno más cutre pero de código abierto :v
¿Quieres un sistema de mensajes? Crea un script... ¿Quieres batalla lateral? Crea un script... ¿Quieres una shop que valga la pena? Crea un script... *Lógica Enterbrain :v*

También se perdió el sistema de batalla lateral, que si no me equivoco era mejor que el de MV, y otra característica que se olvidó... (Tuve que reescribir el mensaje ToT)
Como siempre digo que quitaron ese montón de características para que uno lo hiciera por scripts...
Bueno eso es todo Bye!!!
Pd: TÉCNICAMENTE estoy criticando la opción "Mostrar mensaje" diciendo que empeoró, por lo que aún sigo con el hilo del tema xD Saludos!!
Edit: sleep  Bueeeno con código abierto quería referirme a editar scripts :v soy malo con estos términos Punish y sobre el sistema de batalla "CREÍA" que era mejor... CREÍA, porque la verdad no creo que me interese ese Maker :v


Última edición por RiKennedy-Maker el 2017-02-20, 22:24, editado 1 vez
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Re: Controles y comandos que se perdieron del 2k3

Mensaje por Wecoc el 2017-02-20, 15:40

Off-Topic:
RiKennedy-Maker: Bueno, antes de que confundas a otros debo decir que dijiste algunas cosas que estan mal... Tal como está hecha la ventana de mensajes del XP hacer un sistema de letra por letra es muy fácil, prácticamente está integrado en el script por defecto. Sistemas de mensaje con faceset también hay a montones y muy conocidos, por eso creo que no se entró en detalle. Además irónicamente si tenemos que hablar de RPG maker que se hicieron "con prisa" el 2k3 sale ganador y por mucho xD El intérprete de scripts del XP está bastante mal hecho en varios aspectos, pero se demoraron su tiempo en hacerlo y al menos el código es bastante límpio, así que tampoco hicieron tan mal trabajo. Lo de que el RPG maker XP es de código abierto no es verdad, el único que se considera de "código abierto" es el MV, y seguro que aún con eso tiene trabas. Y de hecho eso es así porque según parece no calcularon bien. Dando opciones de script lo que pretendían era que la gente cambiara los menús y cosas así, como una herramienta extra para personalizar el proyecto pero que la mayoría no usaría... ni siquiera se indica donde poner scripts personalizados, el plan era solo poder editar los que hay. En cambio la gente se volvió loca con esa nueva herramienta y salieron scripts de batallas laterales, juegos de plataformas, H-Mode7, soporte de vídeo y montones de locuras inimaginables, por eso el MV ya directamente es abierto (por eso y porque ya no pertenece a Eb! y los nuevos hacen las cosas un poco distintas). Así que es bastante al revés de lo que has dicho. Siento el tochazo fuera de tema pero creo que es mejor aclarar eso. Sobre el sistema de batalla lateral; no, no es mejor que el de MV, y menos con los plugins de Yanfly entre otros. Como dije el 2k3 se hizo a mucha prisa y en el sistema de batalla eso se nota. Es poco dinámico y ofrece muy poca configuración.

Igualmente añadiré lo de letra por letra y lo de batalla lateral en la lista.

Volvamos al tema.
No estoy seguro pero creo que el 2k3 daba la opción de cambiar con un comando de evento algunos sonidos del sistema a medio juego, como el de cursor, el de aceptar y esos. Estoy mirando unas screens de los comandos y me soptan algunos que no se han comentado: "Hide Screen", "Show Screen" (no sé muy bien qué hacen), "Stop All Movement", "Set Teleportation Point", "Teleportation On/Off" (va separado del transportar héroe, no sé si es eso del Magic Warp) y "Change Parallax Back" (no sé si es un simple cambio de panorama como el del XP o hay algo más) En cuanto a comandos no hay más diferencias, faltaría hablar de la Base de Datos que casi no se ha hablado.
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Re: Controles y comandos que se perdieron del 2k3

Mensaje por orochii el 2017-02-20, 16:40

Hide/Show Screen si no me equivoco funcionan como el Iniciar transición y ejecutar transición del RMXP.

Stop All Movement detiene todas las rutas de movimiento.

Set Teleportation Point / Teleportation OnOff efectivamente es para la magia Warp, el "Set point" añade un punto a la lista recibiendo un ID de mapa y posición X/Y. El otro pues es permisos de uso, como permiso de salvar o permiso de menú.

Change Parallax Back es Change Parallax Background, osea que sí.

También están las opciones de Cambiar profesión (con opciones de aplicar estadísticas propias de la profesión, skills de la profesión, quitar skills que no tenga la profesión, regresar a nivel 1...), y poner comandos de batalla iniciales.

En la base de datos existe la casilla "Doble arma", que volvió con el VX. También los personajes tienen los skills, resistencias, y otras cosas que luego se dejarían en la pestaña de profesión. Y la profesión tiene a su vez sus propias estadísticas, skills, resistencias, e incluso comandos iniciales de batalla. Todo esto para ser usado por el comando de cambiar profesión.

Los comandos de batalla iniciales de los personajes en cambio se configuran junto a otras opciones de batalla en... la pestaña Opciones de batalla, o también referida como Battle Layout creo. Puede optarse entre tres estilos de HUD (una parecida a Final Fantasy, otra similar a la del RM2k, y una nueva que usa facesets, es completamente transparente y usa todos los gráficos del System2, que son gráficos para la HUD de batalla).

Ufff, hay demasiado qué tocar, estamos llegando a la batalla xDDD!. Se pueden usar animaciones específicas por arma y skill. Y se pueden usar animaciones de batalla como animaciones de personaje. :'D
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Re: Controles y comandos que se perdieron del 2k3

Mensaje por Wecoc el 2017-02-20, 21:40

Leches, no puedo editar el post principal del tema por culpa de conflictos con el bbcode. Siempre pasa cuando subes posts largos que contienen script, a partir del final del primer /code todo lo de detrás se lo carga... Problemas de Foroactivo.

En fin, pues sigo aquí; en vez de editar haré posts. Siento las molestias.

#016 - Efectos de transiciones
Descripción:
Transiciones con efecto "zoom in", "zoom out" entre otros.

Cómo hacerlo:
Mirad éste topic: Shatter Transitions
Alternativa: Transition Pack

#017 - Eventos bajo el personaje
Descripción:
Eventos que quedan por debajo del personaje.

Cómo hacerlo:
Solo hay que usar éste script:

Código:
#==============================================================================
# ** [XP] Eventos de suelo y Eventos bajo suelo
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: Wecoc (no requiere créditos)
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  
  attr_accessor :floor, :under_floor
  
  alias floor_event_ini initialize unless $@
  alias floor_event_y   screen_y   unless $@
  alias floor_event_z   screen_z   unless $@
  
  #---------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize
  #---------------------------------------------------------------------------
  def initialize(map_id, event)
    floor_event_ini(map_id, event)
    @floor = false
    @under_floor = false
  end
  #---------------------------------------------------------------------------
  # * Screen Y
  #---------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    result = floor_event_y
    if @under_floor == true
      result += 16
    end
    return result
  end
  #---------------------------------------------------------------------------
  # * Screen Z
  #---------------------------------------------------------------------------
  def screen_z(height=0)
    return 999  if @always_on_top
    return 0    if @floor
    return -999 if @under_floor
    return floor_event_z(height)
  end
end

Para que un evento quede bajo el personaje hay que usar: $game_map.events[ID del evento].floor = true

#018 - Forbid Event Overlap
Descripción:
Evento que no permite que otros pasen encima, independientemente del gráfico que tenga.
En XP si el evento no tiene gráfico y no es atravesable el personaje puede pasar encima pero los eventos no.

Cómo hacerlo:
Se podría alterar por script el método de pasabilidad pero como es algo que se requeriría en casos muy concretos no hace falta. Una solución es hacer un tile vacío no pasable en el tileset y usarlo como gráfico de evento (o bien simplemente como tile no pasable en la capa superior, dependerá del caso).

#019 - Nickname
Descripción:
Opción para poner apodos a tus personajes, a parte de su nombre real.

Cómo hacerlo:
Ésta opción existe otra vez a partir de VX.
La recreé en XP en mi colección de scripts ACE WF, concretamente es el primero (Alias).

#020 - Inn
Descripción:
Sistema de posada en el que a cambio de dinero puedes quedarte a dormir y ésto cura a todos los actores.

Cómo hacerlo:
Se puede hacer por engine de modo muy sencillo.
Pongo aquí un pequeño tutorial de cómo hacerlo: Easy Inn system

#021 - Change Battle Commands
Descripción:
Cambiar dinámicamente los comandos de batalla (Atacar, Habilidad...). Asignar a cada actor o clase unos comandos concretos de inicio.

#022 - F5 mode (pantalla negra)
Descripción:
Al pulsar F5 todo alrededor de la pantalla del juego queda negro.

Cómo hacerlo:
Recreé ésta curiosa opción en el sistema RM2kXP.

#023 - Auto Generate Dungeon
Descripción:
Auto generar un mapa de mazmorra definiendo el tile que se usa de suelo, pared y "techo".
Recomiendo no recrearlo puesto que por lo visto el resultado no era nada favorable respecto a hacer el mapa uno mismo.

#024 - Textos con degradados, sombras y carácteres especiales
Descripción:
Textos con sombra y degradado de colores personalizados sacados del gráfico system. Iconos con carácteres especiales, llamados con un código numérico.

Cómo hacerlo:
Hay varias opciones. Si se quiere un estilo de fuente más "oldschool", es decir una recreación bastante fiel a estilo del 2k, se puede hacer con el sistema RM2kXP.
Si en cambio se quiere hacer con una fuente del estilo de XP solo que con el degradado, las sombras y carácteres extra, se puede obtener ese efecto con el sistema de mensajes Wecoc's Message System. La diferencia en éste último es que causará más lag y solo es usable en la ventana de Mostrar Mensaje y similares.

#025 - Iconos en los equipos de la tienda
Descripción:
En la tienda aparece con iconos para cada personaje si el equipo a comprar es mejor, peor o igual al ya equipado por el personaje.

Cómo hacerlo:
Se recreó el efecto en RM2kXP.

#026 - Cursor con gráfico cambiante
Descripción:
El cursor de las ventanas dispone de dos gráficos que van cambiando constantemente.

Cómo hacerlo:
En RM2kXP se implementó el uso de gráficos System como windowskin directamente.
Pero el modo más óptimo para el XP es usando éste script: Multiple Cursor

#027 - Items con restricción de actor
Descripción:
Items que solo se pueden usar en ciertos actores.

Cómo hacerlo:
Hay varios scripts que recrean ese efecto.
Recomiendo usar éste: Actor-specific Item Script

#028 - Items con multi-uso
Descripción:
Items que se pueden usar n veces (finitas).

Cómo hacerlo:
Hay varios scripts que recrean ese efecto.
Mi recomendación es usar éste: Multi Use Items

#029 - Letter by letter
Descripción:
Sistema de mensajes en el que las letras salen una a una.

Cómo hacerlo:
Casi cualquier sistema de mensajería avanzada soporta ésta opción.
Mirad el Universal Message System, Advanced Message System, Wecoc's Message System o el HERMES.

#030 - Batalla lateral
Descripción:
Sistema de batalla lateral tipo Final Fantasy y muchos otros juegos RPG.

Cómo hacerlo:
Hay muchos scripts de batalla lateral.
Los más usados son el Takentai, el Charlie Lee o el Rye CBS.

Por ahora hasta aquí llego, id diciendo más. Espero que éste topic sirva a álguien porque me está costando lo suyo xDD
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Re: Controles y comandos que se perdieron del 2k3

Mensaje por Wecoc el 2017-02-23, 19:58

Pongo más con las últimas que dijo Orochii:

#031 - Cambiar sonidos del sistema
Descripción:
Comando que permite cambiar los sonidos del sistema a medio juego (cursor, aceptar...)

#032 - Stop All Movement
Descripción:
Comando de evento que para todas las rutas de evento activas.

#033 - Quitar skills que no van con la clase
Descripción:
Cada clase tiene sus skills a aprender. 2k3 incluye la opción de retirar al héroe todas las skills que no sean learnings de su clase actual.

Cómo hacerlo:
La mejor forma de hacer ésto sería con un script asignar a cada clase qué skills acepta (sean o no learnings), tal como se asigna el equipo.
Pero he hecho un script que hace concretamente lo comentado en la descripción.

Código:
#==============================================================================
# ** [XP] Remove skill 'Learnings' and 'Not Learnings'
#==============================================================================

class Game_Actor
  def remove_learnings
    for learning in $data_classes[@class_id].learnings
      if @skills.include?(learning.skill_id)
        forget_skill(learning.skill_id)
      end
    end
  end
  def remove_not_learnings
    for skill_id in @skills
      unless $data_classes[@class_id].learnings.any? {|l| l.skill_id == skill_id}
        forget_skill(skill_id)
      end
    end
  end
end

Para usarlo: $game_actors[ID de actor].remove_not_learnings

#034 - Doble arma
Descripción:
Permite usar dos armas en vez de arma + escudo

Cómo hacerlo:
Hay varios scripts de doble arma para XP. Pongo algunos:
Wecoc's Equip System
Double Weapons Script

#035 - Learnings y resistencias específicos por actor
Descripción:
Parámetros de clase avanzados; estadísticas de héroe que dependen de su clase (profesión).
Las learnings (skills a aprender) y resistencias en XP son específicas por clase, pero en 2k/3 también se pueden definir por actor.

Cómo hacerlo:
Un modo de afrontar éste tipo de incompetencias actor/clase es duplicando cada clase para que pese a llamarse igual en realidad cada actor tenga las suyas propias.
De ese modo la clase "Arquero" de un personaje puede tener diferencias respecto la "Arquero" de otro.


Fíjate, la de cosas que hay... Hasta más de lo que creía.
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Re: Controles y comandos que se perdieron del 2k3

Mensaje por Wecoc el 2017-04-12, 03:18

Mirando el RPG maker 95 he hecho una lista de todo lo que encontré y que no está disponible en XP.
Creo que es una lista interesante. He visto scripts para muchas de éstas cosas, pero para otras no.

Gameplay/Testplay
- En la ventana (modo Debug) en vez del título y los FPS te da otra información útil como la coordenada actual, el nombre del mapa y el evento actual con el que estás interaccionando
- Tiene el mouse integrado
- Al imprimir pantalla las pictures no se muestran
- Al guardar partida se guarda como un archivo normal (puedes definir nombre y carpeta)

Eventos
- Hay distintos tipos de evento (el normal y vehículos)
- Vehículos. Opciones subir, bajar y volver al origen.
- Opción "Mostrar debajo de evento"
- Mensaje: Opción "no esperar a finalizar" (para hacer la siguiente acción)
- Mensajes de tienda customizados para esa concreta: Uno para cuando empieza, uno cuando compras algo, y uno si intentas vender y no está disponible.
- Tienda con opción de solo comprar
- Sistema inn con mensajes customizados: Uno cuando empieza, uno cuando hay trato y otro cuando no hay trato (si te falta dinero)
- Poner la screen negra entera (es una opción al mostrar imagen)
- Shake a 2 direcciones en vez de solo en el eje horizontal
- Músicas y Sonidos con balance izquierda/derecha
- Mostrar Vídeo (funciona como el Mostrar Imagen)
- Parar todo el movimiento / Recuperar todo el movimiento
- Definir punto de escapada y punto de guardado

Batalla
- Opción autobattle
- Al producirse un ataque hay un shake de pantalla
- Más de 8 enemigos por batalla
- Ataque doble
- Cada background/troop tiene un "land" asignado (desconozco su efecto)

Database
- Hasta 8 actores
- Cada actor tiene definido el % de efectividad/daño de cada magia
- Cada enemigo tiene definido el % de efectividad/daño de cada magia
- Subtipos de item, skill...
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Re: Controles y comandos que se perdieron del 2k3

Mensaje por orochii el 2017-04-12, 04:04

Buena compilación, eso de que la picture no se ve en el pantallazo no lo sabía xD. Y los vídeos, aún no entiendo porqué necesitan ser AVI con extensión BMP x'D!! (en serio no me explico xD).

El atributo "land" en los troops me parece es parecido a las opciones de terreno del RM2k/2k3, que definen dónde es posible que te salga el grupo de enemigos. Esto sirve especialmente por el hecho de que cada troop tiene un background no cambiable xd. Así enemigos con fondo de hierba no saldrán en montañas por ejemplo xd.

Y nunca había probado meter más de 8 enemigos :'D!.
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Re: Controles y comandos que se perdieron del 2k3

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