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Dudas GameMap y tileset

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Dudas GameMap y tileset

Mensaje por teivko el 2017-01-29, 10:32

Buenas, ante todo decir que aunque es mi primer mensaje, sigo este foro desde hace muchísimos años y me encanta. Por lo que quería daros la enhorabuena.

Mi duda es la siguiente. Estoy modificando un script que te pone una imagen en X sitio del mapa cuando aprietas un boton. El script en condiciones normales va perfecto, ¿Cual es el problema? Que cuando el tamaño del mapa es mayor que el que se pone por defecto, y nos movemos. Las imágenes también se mueven. Entonces os pregunto:

- ¿Habria alguna forma de fijar las coordenadas de esas imágenes que se crean mediante script?
- Si no se pudiera lo anterior, ¿podría hacer que en vez de que apareciera una imagen, apareciera un elemento del tileset en el mapa? Ejemplo: Quiero que cuando pulse el botón, se añada el gráfico de la casilla [0,8] del tileset con prioridad 3 (es decir, la ultima capa) justo delante del personaje.

Para esto ultimo he estado indagando en la clase Game_Map, pero no he sido capaz de entender como podria hacerlo.

Muchas gracias.
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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por Vala Arumi el 2017-01-29, 14:51

¡Hola!
Justo recién vengo de responder un tema de parallax mapping, y se planteaba el mismo problema (nadie más que tú lo planteó, Vala ¬_¬).

Dejo un script que te puede llegar a servir, es para VXA, si utilizás otras versiones, podés googlear "lock picture" o algo similar.

Script:
Código:
#==============================================================================
# Fixed Pictures
#==============================================================================
# Author : Seer UK & OriginalWij
# Version : 1.2
#
# Credit: Seer UK
# OriginalWij (Original RGSS2 Script)
#==============================================================================


#==============================================================================
# To use:
#  put the tag [FIXED] in the affected picture's filename
#==============================================================================


#==============================================================================
# What this does:
#  fixes tagged pictures to the map (scrolls with the map)
#==============================================================================


#==============================================================================
# Sprite_Picture
#==============================================================================


class Sprite_Picture < Sprite
  #----------------------------------------------------------------------------
  # Update  [ MOD ]
  #----------------------------------------------------------------------------
  def update
update_bitmap
update_origin
if @picture.name.include?("[FIXED]")
 self.x = 0 - $game_map.display_x * 32
 self.y = 0 - $game_map.display_y * 32
else
 update_position
end
update_zoom
update_other
  end
end

En cuanto a la segunda inquietud, estoy segura de que se puede llevar a cabo con un engine sencillo, aunque, si el script soluciona tu problema, probablemente ya no lo necesites. En todo caso, si la cosa persiste, podemos buscar juntos una manera de hacerlo. Probalo y después contanos cómo te fue ^-^

Saludos,
Vala.
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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por teivko el 2017-01-29, 15:01

En realidad uso el XP pero voy a intentar pasar la idea del codigo que me has pasado a lo que estoy usando.

Muchas gracias ^^
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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por teivko el 2017-01-29, 15:52

Bueno, lo he intentado de varias maneras, pero por algun motivo no reconoce lo de if @picture.name.include?("[FIXED]") y eso que el nombre de la imagen contiene claramente lo de [FIXED]. Le he puesto un print dentro de esa condicion y en ningun momento lo muestra... La verdad es que no entiendo el por qué.
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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por Producciones The Golden el 2017-01-29, 16:17

Creo que el problema son los paréntesis, nunca vi en rgss esos dos tipos de paréntesis juntos para englobar el nombre de un archivo; puedes usar otros scripts del rpg maker xp como referencia.
Respecto a lo de hacerlo por tile set sería algo así:
pones el evento con el tile que quieres que aparezca donde quieres que aparezca y pones que aparezca con un interruptor X... y listo! ya que normalmente si a un evento le pones como sprite un tile del tile-set adoptará sus propiedades.
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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por teivko el 2017-01-29, 16:36

Gracias Produciones The Golden por tu respuesta. Respecto al nombre, ya he probado con otra imagen que muestro (una especie de foto del personaje con barras de salud y mana) y cuando le he puesto el [FIXED] ha saltado el print que meti anteriormente para hacer las pruebas, asi que supongo que ese no es el problema.

En cuanto a la solución que me ofreces, el problema es que seria crear muchísimos eventos, y muchos interruptores ligados a estos eventos, por lo que seria un poco follo y una carga excesiva al juego. El script lo que hace es que cuando tienes una pala equipada y pulsas X botón en una zona del mapa con un terreno especifico obtienes o no un objeto.

Aquí el código del Script que estoy intentando modificar. Es el Pala version beta tester 0.1 de Falcao.

Código:


# Falcao script Pala version beta tester 0.1
#
# licensia: la version beta de este script es solo para Maker Palace
# No pubicar este script en otros foros hasta que cambie esta licencia

module FalcaoShovel

Terrain_tag1 = 2

# Primer terreno para cavar
# A = Tipo de tesoro
# B = ID de tesoro en base de datos
#
# Entre los tipos de tesoros estan los siguientes
# 1 = Item
# 2 = Weapon
# 3 = Armaduras
#
Ground_1 = {

 1=> [6, 7, 12, 11, 9, 12, 17, 14, 2, 8, 16],
 2=> [4,10,16,9],
 3=> []

}



Terrain_tag2 = 3

Ground_2 = {

 1=> [10,16],
 2=> [2,5],
 3=> [3,6,9,2,10]

}

# Nota: Si no se quiere incluir un tipo de tesoro dejarlo vacio, ejemplo
# 3=> [] tesoro tipo 3 Armaduras no sera tomado en cuenta


end

class Pala
  include FalcaoShovel
  attr_accessor :holes
  attr_accessor :items
  attr_accessor :shovel_diging
  attr_accessor :sprites
  def initialize
    @coordenadas = []
    @holes = []
    @items = []
    @player = $game_player
    @shovel_diging = 0
  end
 
  def update
    update_pala
    update_tresure
    update_shovel_diging
  end
 
  def update_pala
    @sprites = $set_holesprite
    actor = $game_party.actors[0]
    if $game_switches[483]     
      return if @player.moving?
      return unless $data_weapons[actor.weapon_id].element_set.include?(
      $data_system.elements.index("PALA"))
      if Input.press?Input::A
        get_variables
        @shovel_diging = 15
        case $game_map.terrain_tag(@look_x,@look_y)
        when 0
          return
        when Terrain_tag1
          @tierra = Terrain_tag1
          @from_terrain = true
        when Terrain_tag2
          @tierra = Terrain_tag2
          @from_terrain = true
        end
      end
    end
  end
 
  def update_shovel_diging
    if @shovel_diging > 0
      @shovel_diging -= 1
      if @shovel_diging == 1
        @from_terrain ? check_coordenadas(@tierra) : same_place
        @shovel_diging = 0
      end
    end
  end
 
  def check_coordenadas(terrain)
    @terrain = terrain
    get_variables
    x = @player.x + @push_x
    y = @player.y + @push_y
    c = x , y
    if @coordenadas.include?(c)
      same_place
    end
    unless @coordenadas.include?(c)
      @coordenadas.push(c)
      create_hole(@player.screen_x + @add_x, @player.screen_y + @add_y)
      Audio.se_play("Audio/Se/016-Jump02")
    end
  end
 
  def create_hole(x,y)
    @sprites.hole_sprites.push(Sprite_Oyo.new(@sprites.viewport1,x, y))
    case rand(4) #was 6
    when 3
      check_terrain(x,y)
    end
    @from_terrain = false
  end
 
  # iterate terrains
  def check_terrain(x,y)
    kind = []
    ground_type = {}
    case @terrain
    when Terrain_tag1
      ground_type = Ground_1
    when Terrain_tag2
      ground_type = Ground_2
    end
    ground_type.each do |type, value|
      unless value.empty?
        kind.push(type)
      end
    end
    treasure_type = kind[rand(kind.size)]
    ground_type.each do |type, value|
      if type == treasure_type
        id = value[rand(value.size)]
        show_treasure(x, y, id, treasure_type)
      end
    end
  end
 
  def show_treasure(x,y,id,treasure)
    plus_x = 3;  plus_y = 2
    dir = @player.direction
    @sprites.item_sprites.push(Sprite_Item.new(@sprites.viewport1, id,
    dir, treasure, x + plus_x, y + plus_y))
  end
 
 
  def same_place
    Audio.se_play("Audio/Se/032-Switch01")
  end
 
  # actualizar tesoros
  def update_tresure
    for sprite in @sprites.item_sprites
      sx = sprite.item_x - 3
      sy = sprite.item_y - 2
      case sprite.direction
      when 2
        px = @player.screen_x - 16;  py = @player.screen_y - 32
      when 4
        px = @player.screen_x - 15;  py = @player.screen_y - 31
      when 6
        px = @player.screen_x - 15;  py = @player.screen_y - 31
      when 8
        px = @player.screen_x - 15;  py = @player.screen_y - 32
      end
      tesoro = sx, sy
      player = px, py
      if tesoro == player
        ganar_tesoro(sprite)
      end
    end
  end
 
  def ganar_tesoro(tesoro)
    case tesoro.treasure
    when 1
      item = tesoro.treasure_type(tesoro.treasure)
      $game_party.gain_item(item.id, 1)
    when 2
      weapon = tesoro.treasure_type(tesoro.treasure)
      $game_party.gain_weapon(weapon.id, 1)
    when 3
      armor = tesoro.treasure_type(tesoro.treasure)
      $game_party.gain_armor(armor.id, 1)
    end
    @sprites.item_sprites.delete(tesoro)
    tesoro.dispose
    Audio.se_play("Audio/Se/056-Right02")
  end
 
  def get_variables
    case @player.direction
    when 2
      @look_x = @player.x;    @look_y = @player.y + 1
      @push_x = 0;            @push_y = 1
      @add_x = -16;            @add_y = 0
    when 4
      @look_x = @player.x - 1; @look_y = @player.y
      @push_x = -1;            @push_y = 0
      @add_x = -47;            @add_y = -31
    when 6
      @look_x = @player.x + 1; @look_y = @player.y
      @push_x = 1;            @push_y = 0
      @add_x = 17;            @add_y = -31
    when 8
      @look_x = @player.x;    @look_y = @player.y - 1
      @push_x = 0;            @push_y = -1
      @add_x = -15;            @add_y = -64
    end
  end
end

class Spriteset_Map
  attr_accessor  :hole_sprites
  attr_accessor  :item_sprites
  attr_accessor  :viewport1
  alias falcosprites_shovel_ini initialize
  def initialize
    falcosprites_shovel_ini
    @plugin2 = true
   
    @shovel_sprites = []
    @shovel_sprites.push(Sprite_Shovel.new(@viewport1, $game_player))
   
    if $game_temp.transition_processing
      $pala              = Pala.new
    end
   
    @hole_sprites = []
    for h in $pala.holes
      x = h.hole_x
      y = h.hole_y
      @hole_sprites.push(Sprite_Oyo.new(@viewport1, x, y))
    end
   
    @item_sprites = []
    for i in $pala.items
      x = i.item_x
      y = i.item_y
      item = i.item_id
      dir = i.direction
      treasure = i.treasure
      @item_sprites.push(Sprite_Item.new(@viewport1, item, dir,treasure, x, y))
    end
   
  end

  alias falcosprites_shovel_dispose dispose
  def dispose
    $pala.holes = @hole_sprites
    $pala.items = @item_sprites
    falcosprites_shovel_dispose
    for hole in @hole_sprites
      hole.dispose
    end
    for item in @item_sprites
      item.dispose
    end
    for shovel in @shovel_sprites
      shovel.dispose
      @plugin2 = false
    end
  end
 
  alias falcosprites_shovel_update update
  def update
    falcosprites_shovel_update
    if @plugin2
      for shovel in @shovel_sprites
        shovel.update
      end
    end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Sprite Oyo. Falcao easy system.
#--------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Oyo < RPG::Sprite
  attr_accessor :hole_x
  attr_accessor :hole_y
  def initialize(viewport, x, y)
    super(viewport)
    @hole_x = x
    @hole_y = y
    create_bitmap
    update
  end
 
  def mierda_log
    log = ["Falcao script log: Please import Oyo to Pictures folder ",
    "Por favor Importe el grafico Fish_Rod a la carpeta Pictures"]; p log
  end
 
  def create_bitmap
    self.bitmap = RPG::Cache.picture("Oyo[FIXED]") rescue mierda_log
    @cw = bitmap.width
    @ch = bitmap.height
  end
 
  def update
    super
    update_direction
  end
 
  def update_direction
    self.x = @hole_x
    self.y = @hole_y
    self.z = 30 #@character.screen_z(@ch)
    self.opacity = 255
  end
end 
 
class Sprite_Item < RPG::Sprite
  attr_accessor :item_x
  attr_accessor :item_y
  attr_accessor :item_id
  attr_accessor :direction
  attr_accessor :treasure
  def initialize(viewport, itemid, dir, type, x, y)
    super(viewport)
    @item_id = itemid
    @item_x = x
    @item_y = y
    @direction = dir
    @treasure = type
    self.bitmap = Bitmap.new(24, 24)
    set_coordenadas
    refresh
  end
 
  def treasure_type(kind)
    case kind
    when 1
      return $data_items[@item_id]
    when 2
      return $data_weapons[@item_id]
    when 3
      return $data_armors[@item_id]
    end
  end
 
  def refresh
    item = treasure_type(@treasure)
    icon = RPG::Cache.icon(item.icon_name) rescue nil
    w = self.bitmap.width
    h = self.bitmap.height
    self.bitmap.blt(0, 0, icon, Rect.new(0, 0, w, h), 255) rescue nil
  end
 
  def set_coordenadas
    self.x = @item_x
    self.y = @item_y
    self.z = 35
    self.opacity = 255
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Sprite pala. Falcao easy system.
#--------------------------------------------------------------------------
class Sprite_Shovel < RPG::Sprite
  attr_accessor :character               
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    create_bitmap
    update
  end
 
  def mierda_log
    log = ["Falcao script log: Please import shovel to character folder",
    "Por favor Importe el grafico shovel a la carpeta character"]; p log
  end
 
  def update
    super
    update_src_rect
    update_direction
  end
 
  def create_bitmap
    self.bitmap = RPG::Cache.character("shovel",0) rescue mierda_log
    @cw = bitmap.width / 4
    @ch = bitmap.height / 4
    self.ox = @cw / 2
    self.oy = @ch
    self.visible = false
  end
 
  def update_src_rect
    sx = @character.pattern * @cw
    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    $pala.shovel_diging > 0 ? self.visible = true : self.visible = false
  end
 
  def update_direction
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
  end
end

class Scene_Map
  alias falcaoshovel_update update
  def update
    $set_holesprite = @spriteset
    falcaoshovel_update
    $pala.update
  end
end 

#--------------------------------------------------------------------------
# * Plugins Game_Character. Make game player Stop. Pure alias method
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Character
  alias falcao14move_down move_down
  def move_down(turn_enabled = true)
    return if $pala.shovel_diging > 0 && self.is_a?(Game_Player)
    falcao14move_down(turn_enabled = true)
  end
  alias falcao14move_left move_left
  def move_left(turn_enabled = true)
    return if $pala.shovel_diging > 0 && self.is_a?(Game_Player)
    falcao14move_left(turn_enabled = true)
  end
  alias falcao14move_right move_right
  def move_right(turn_enabled = true)
    return if $pala.shovel_diging > 0 && self.is_a?(Game_Player)
    falcao14move_right(turn_enabled = true)
  end
  alias falcao14move_up move_up
  def move_up(turn_enabled = true)
    return if $pala.shovel_diging > 0 && self.is_a?(Game_Player)
    falcao14move_up(turn_enabled = true)
  end
end


class Scene_Load
  alias falcao_remake_pala on_decision 
  def on_decision(filename)
    falcao_remake_pala(filename)
    $pala              = Pala.new
  end
end

class Scene_Title
  alias falcao_pala13 command_new_game
  def command_new_game
    falcao_pala13
    $pala              = Pala.new
    $game_switches[482]=false
    $game_switches[480]=false
  end
end   


Creo que el problema con lo de la imagen, es que esta imagen que se pone, no la trata como un Sprite_Picture, ya que como he dicho anteriormente, no la reconoce en ese trozo de código que Vala me ha ofrecido, pero otra imagen que muestro si.

Ahora he estado pensando sobre el código, aunque las imágenes de estos hoyos se fijen, los datos de estos (posición en el mapa) seria errónea no? Quiero decir, la imagen se fijaría pero su "celda" donde debería estar la imagen (si no se arregla la imagen se mueve) y por lo tanto toda la información como si se excavo anteriormente, el tipo de item que tiene y demás se estaría moviendo igual que anteriormente se movia la imagen, no? En ese caso, ¿no seria mas bien un problema de las coordenadas que se guardan de estos hoyos?

Muchas gracias por ayudarme con esto.

Saludos
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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por Producciones The Golden el 2017-01-29, 17:42

Ah pues no sé, en verdad no sé de scripts... pero hacer lo que tu dices por engine no sería dificil, solo que si, serían muchos eventos, uno por cada tile "excavable".
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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por Wecoc el 2017-01-29, 17:59

Yo hice un script que te puede servir para eso entre otras cosas.
Game Map Simple Addons

Usando:
$game_screen.pictures[id].display = 4

La picture scrolleará junto con el mapa. Cambia id por el número de picture.
No es el único que te puede servir, como te dijeron si buscas por "fix pictures" encontrarás algunos, creo que Moghunter hizo uno también.

Eso por lo que hace a tu primer método. El segundo, de hacer aparecer un tile, también es posible sin necesidad de scripts.

Por llamada de script tienes que usar:
$game_map.data[x, y, layer] = n
x -> Coordenada X
y -> Coordenada Y
layer -> Capa (la de abajo es la 0, la del medio 1 y la de arriba la 2)
n -> Posición del tile en el tileset. Se cuentan los subtiles de cada autotile como un tile propio, así que el tileset en sí realmente empieza por 384. Puse una guía sobre eso aquí: Tiles, Autotiles y Subtiles


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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por Producciones The Golden el 2017-01-29, 18:03

LOL, tendré que ver lo que nos muestras Wecoc, me llama la atención, ¿permite hacer imágenes que no scrolleen y otras que si? ¿o entendí mal?
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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por teivko el 2017-01-29, 20:01

Wecoc escribió:Yo hice un script que te puede servir para eso entre otras cosas.
Game Map Simple Addons

Usando:
$game_screen.pictures[id].display = 4

La picture scrolleará junto con el mapa. Cambia id por el número de picture.
No es el único que te puede servir, como te dijeron si buscas por "fix pictures" encontrarás algunos, creo que Moghunter hizo uno también.

Eso por lo que hace a tu primer método. El segundo, de hacer aparecer un tile, también es posible sin necesidad de scripts.

Por llamada de script tienes que usar:
$game_map.data[x, y, layer] = n
x -> Coordenada X
y -> Coordenada Y
layer -> Capa (la de abajo es la 0, la del medio 1 y la de arriba la 2)
n -> Posición del tile en el tileset. Se cuentan los subtiles de cada autotile como un tile propio, así que el tileset en sí realmente empieza por 384. Puse una guía sobre eso aquí: Tiles, Autotiles y Subtiles

Muchas gracias por tu ayuda Wecoc. La primera parte, respecto a tu script me ha parecido muy interesante, y lo he añadido a la lista de Scripts para insertar, pero en este momento no me es util porque el Script de Falcao no crea game_screen.pictures si no que utiliza esta linea:

Código:
self.bitmap = RPG::Cache.picture("Oyo[FIXED]") rescue mierda_log

Respecto a la segunda parte, la de cambiar el tile, lo he probado y no me funciona. No da error, pero tampoco lo cambia. He estado mirando donde explicas lo de los tiles y hay un comentario de orochii que dice que quizas no se actualice bien, he probado su codigo pero me daba error, asi que lo he vuelto a dejar como estaba. El codigo que he usado para cambiar el tileset era el siguiente:

Código:
$game_map.data[@hole_x, @hole_y, 2] = 389

Lo pongo por si hubiera tenido algun error.

Me estoy dando cuenta, de que el mayor problema que tengo, es que los agujeros donde excavo, se mueven con el jugador, moviendose ya no solo el grafico del Oyo, si no tambien el icono del tesoro si apareciese (vamos se mueve todo el agujero en si), haciendo muchas veces imposible la tarea de recoger el item ya que se mueve con la propia pantalla. ¿Habría alguna forma de hacer que estos agujeros fueran fijos en el mapa?

Saludos.

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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por Wecoc el 2017-01-29, 21:41

Oh, si no es una picture del mapa sinó una bitmap del script luego difícilmente puedo ayudar con eso, lo siento. Me parece que ese script no está pensado para soportar lo que quieres hacer, posiblemente habría que cambiarle muchas cosas.

Sobre lo segundo, lo que dijo Orochii no suele ser problema, solo en casos muy puntuales.
Supongo que no te va porque @hole_x y @hole_y (que intuyo que son del mismo script) son coordenadas de picture/bitmap, no coordenadas de tile. Nuevamente la solución sería cambiar el script para que esa bitmap vaya totalmente distinta.
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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por teivko el 2017-01-30, 06:52

Muchas gracias Wecoc igualmente ^^

¿Sabéis de algún otro Script para cavar por el mapa? Sabría hacerlo por engine, pero serian demasiados eventos.

EDITO: Si nadie conoce un Script para cavar, ¿me podriais ayudar a entender este codigo?

Código:
def get_variables
    case @player.direction
    when 2
      @look_x = @player.x;     @look_y = @player.y + 1
      @push_x = 0;             @push_y = 1
      @add_x = -16;            @add_y = 0
    when 4
      @look_x = @player.x - 1; @look_y = @player.y
      @push_x = -1;            @push_y = 0
      @add_x = -47;            @add_y = -31
    when 6
      @look_x = @player.x + 1; @look_y = @player.y
      @push_x = 1;             @push_y = 0
      @add_x = 17;             @add_y = -31
    when 8
      @look_x = @player.x;     @look_y = @player.y - 1
      @push_x = 0;             @push_y = -1
      @add_x = -15;            @add_y = -64
    end
  end

Estudiando el Script que os puse hace un par de mensajes, me he dado cuenta que es de aqui de donde surgen las posiciones de los hoyos e items. ¿Podria hacer que este metodo me diera las posiciones fijas en el mapa de donde esta el personaje , y con ello a estos hoyos e item ponerselas para que no se muevan cuando el personaje lo hace?
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Re: Dudas GameMap y tileset

Mensaje por teivko el 2017-01-30, 21:54

Parece que al final lo he conseguido. No tengo mucho tiempo hoy para explicar, porque tengo que irme ya, pero os dejo un par de capturas para que lo veais. Cuando le eche mas horas y el codigo este mas limpio y pulido, lo pondre por aqui. Saludos.





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Re: Dudas GameMap y tileset

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