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[RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

 :: RPG Maker :: Scripts

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RPG Maker XP [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por silvanash el 2017-01-11, 02:00

Basado en una idea de Wecocio y blablablá... Siendo sinceros, nadie va a usar estos scripts, pero al ajo.

Código:
# Bloodprice v0.2
# silvanash

# Simple as f*ck
# Makes some/all skills cost HP when under a certain status

module SLV_Config
  
  # ID of the Bloodprice status
  BLOODPRICE_ID = 17
  
  # Skills that require Bloodprice
  # Leave empty if ALL the skills cost HP under [Bloodprice] status
  BLOODPRICE_SKILLS = []
  
  # Skills that WON'T cost HP even under [Bloodprice] status
  BLOODFREE_SKILLS = []
  
  def self.slv_pay_with_blood?(skill_id)
    if (BLOODPRICE_SKILLS.size != 0 and BLOODPRICE_SKILLS.include?(skill_id)) or
      (BLOODFREE_SKILLS.size != 0 and !BLOODFREE_SKILLS.include?(skill_id)) or
      (BLOODPRICE_SKILLS.size == 0 and !BLOODFREE_SKILLS.include?(skill_id))
      # Returns true if:
      # There are skills that require HP and [skill] is defined to cost HP, or
      # There are skills unaffected by Bloodprice, but [skill] is not exempt, or
      # All skills require blood and [skill] is not exempt
      return true
    end
    return false
  end
  
end

class Game_Battler
  
  def skill_can_use?(skill_id)
    # The battler has the bloodprice status
    if defined?(SLV_Config::BLOODPRICE_ID) and state?(SLV_Config::BLOODPRICE_ID) and SLV_Config::slv_pay_with_blood?(skill_id)
      # Disable this skill if all skills require blood,
      # if this particular skill requires blood,
      # or if this skill isn't set as blood free
      return false if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.hp
    elsif $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
      # If there's not enough SP, the skill cannot be used
      return false
    end
    # Unusable if incapacitated
    if dead?
      return false
    end
    # If silent, only physical skills can be used
    if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
      return false
    end
    # Get usable time
    occasion = $data_skills[skill_id].occasion
    # If in battle
    if $game_temp.in_battle
      # Usable with [Normal] and [Only Battle]
      return (occasion == 0 or occasion == 1)
    # If not in battle
    else
      # Usable with [Normal] and [Only Menu]
      return (occasion == 0 or occasion == 2)
    end
  end
  
end

class Window_Skill < Window_Selectable
  
  alias slv_bloody_refresh refresh unless $@
  
  def refresh
    slv_bloody_refresh
    # Redraw bloody skills
    if @item_max > 0 and @actor.state?(SLV_Config::BLOODPRICE_ID)
      # Checks all the skills
      for i in 0...@item_max
        skill = @data[i]
        # Checks if any of those skills requires HP
        if SLV_Config::slv_pay_with_blood?(skill.id)
          draw_bloody_item(i)
        end
      end
    end
  end

  def draw_bloody_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = knockout_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x + 24, y, self.width / @column_max - 56, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
  end

end

class Scene_Battle
  
  def make_skill_action_result
    # Get skill
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # If not a forcing action
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # If unable to use due to SP running out
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # Clear battler being forced into action
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # Shift to step 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    if defined?(SLV_Config::BLOODPRICE_ID) and @active_battler.state?(SLV_Config::BLOODPRICE_ID)
      # Use up HP
      if SLV_Config::slv_pay_with_blood?(@skill.id)
        @active_battler.hp -= @skill.sp_cost
      else
        @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
      end
    else
      # Use up SP
      @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    end
    # Refresh status window
    @status_window.refresh
    # Show skill name on help window
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # Set animation ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # Set command event ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # Set target battlers
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # Apply skill effect
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end

end

Instrucciones:
Pegar encima de Main, y encima de Lightning Burst si lo estás usando.

Configurar el module del principio. ID del estado de Bloodprice, y luego dos arrays.

[BLOODPRICE_SKILLS] guarda las IDs de las skills que cuestan HP en lugar de SP cuando el personaje tiene ese estado. Déjalo tal como está (BLOODPRICE_SKILLS = []) si quieres que todas las skills cuesten HPs bajo Bloodprice.

[BLOODFREE_SKILLS] guarda las IDs de las skills que usarán SP incluso bajo Bloodprice. Déjalo tal cual está (BLOODFREE_SKILLS = []) si no quieres que haya skills que se puedan usar con SP bajo Bloodprice.

Actualizado a versión 0.2:
Corregidos unos cuantos bugs, simplificado el código, reescrito parte del código. La ventana de skills dibuja las skills que cuesten HPs en rojo.
Compatible con Lightning Burst y Stormblade. Si los vas a usar con Bloodprice, el orden de los scripts es
- ... Otros scripts
- Bloodprice
- Lightning Burst
- Stormblade
- Fonts y Main


Última edición por silvanash el 2017-01-11, 16:06, editado 2 veces

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por Wecoc el 2017-01-11, 05:38

Caray Silvanash, cuantos aportes últimamente xD Gracias por realizar algunas de mis ideas descartadas.

Yo creo que álguien le sacará uso a ésto. Es un efecto interesante en batalla y se ve en varios juegos. En realidad creo que indirectamente también has medio resuelto la idea que puso Orochii un tiempo atrás: Topic de Ideas - No MP

En realidad la complicación extra que le ví a éste y por lo que decidí descartarlo fue que debería haber algún modo de especificarte al jugador que ahora esa skill lo que gasta es HP en vez de SP. Eso implicaría cambiar el draw_item de Window_Skill. Creo que el modo más sencillo es hacer que las que gastan HP se vea el sp_cost en rojo, pero no sé si sería la mejor opción.

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por silvanash el 2017-01-11, 16:08

Actualizado a versión 0.2 para hacer lo que dice Wecocio del color, para arreglar bugs y para hacerlo compatible con las nuevas funciones de Stormblade. También he actualizado Lightning Burst y Stormblade.

La combinación de scripts estables ahora mismo es:
Bloodprice v0.2
Lightning Burst v0.2.3.2
Stormblade v0.2

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por rashomackwin el 2017-01-17, 04:41

srry por esta pregunta, y quizas nisiquiera vaya aca,
pero como puedo poner este script? si no se puede descargar como lo creo u algo?, no entiendo, pls ayuda, que se ve buenisimo

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por Producciones The Golden el 2017-01-17, 04:53

rashomackwin escribió:srry por esta pregunta, y quizas nisiquiera vaya aca,
pero como puedo poner este script? si no se puede descargar como lo creo u algo?, no entiendo, pls ayuda, que se ve buenisimo
Silva Nashor: 
"Pegar encima de Main, y encima de Lightning Burst si lo estás usando."
no sé si viste pero en el tema principal está el script XDDD

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por rashomackwin el 2017-01-17, 04:55

Eso si lo lei, pero no comprendo que debo "pegar"

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por Producciones The Golden el 2017-01-17, 04:58

pues el script XD, abres el editor de scripts, creas uno nuevo sobre el "main" y ahí pones el script.

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por rashomackwin el 2017-01-17, 05:03

es que recien empeze con esto, disculpa jajaja,
De donde abro el editor de scripts?

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por Producciones The Golden el 2017-01-17, 05:07

Abres el rpg maker XP, abres el proyecto, arriba en la barra de herramientas hay una opción que dice "Herramientas", y en su menú emergente le das a "Editor de scripts".

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por rashomackwin el 2017-01-17, 05:09

parece que mi rpg maker tiene otra traduccionn, lo mas cercano es gestor de complementos, por eso no entendia que era, gracias!

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RPG Maker XP Re: [RMXP] Bloodprice v0.2; skills que cuestan HP en lugar de SP bajo un estado alterado concreto

Mensaje por Producciones The Golden el 2017-01-17, 05:16

Bueno, supongo que de nada... cualquier cosa estoy a las órdenes ^^.
Eso fue todo... hasta pronto!  Warrior

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