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¿Consejos para equilibrar clases, armas, hailidades y enemigos?

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¿Consejos para equilibrar clases, armas, hailidades y enemigos?

Mensaje por RaritoKun el Miér Dic 28, 2016 9:56 pm

Muy buenos días makers hoy me paso un rato por aquí porque necesito algunos consejos sobre un tema que me confunde mucho sobre la creación de un juego en el RPG Maker.

Trata sobre el como crear habilidades, clases, armas y enemigos. Se como crearlos pero necesito consejos para poder organizarme, que ejemplo al comenzar el juego mis personajes no sean tan fuertes como para derrotar a los enemigos de un solo golpe o al contrario, tampoco que las habilidades sean demasiado OP para niveles bajos. Tampoco quisiera que el juego se hiciera muy aburrido porque se pueden pasar todas las peleas con una sola habilidad de un solo personaje. No se si me estoy dando a entender.

En pocas palabras para los que ya han hecho juegos completos: ¿Tienen algún método para organizar sus ideas sobre armas, habilidades y los enemigos? una forma en la que al crear una nueva arma uno pueda llevar un control de que tan fuerte pueda ser como para no matar a cualquier enemigo de un golpe pero que tampoco hagan falta 50 golpes como para bajarle la mitad de la vida.

Espero poder haberme dado a entender y que me puedan ofrecer algún consejo para organizar mis ideas y que al momento de probar el juego las peleas no sean desbalanceadas ya sea por el nivel, por las habilidades o por las armas.

¡Muchas gracias por adelantado y un saludo a todos!

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Re: ¿Consejos para equilibrar clases, armas, hailidades y enemigos?

Mensaje por BreinLand entertainment el Vie Dic 30, 2016 7:48 am

Como guía inicial sobre "en qué puntuaciones empezar" en cuanto a stats y esas cosas... siempre puedes utilizar como ejemplo las armas que vienen por defecto en rpgmaker (al menos para las iniciales).

Luego, en cuanto a enemigos y armas y esas cosas... Puedes verlo de varias formas.

Si quieres un cierto balance, siempre puedes establecer una fórmula logarítmica de forma que la escala de stats que tenga un enemigo con la escala de stats que tiene tu personaje se mantenga para un enemigo del mismo tipo. Igualmente con las armas y armaduras funcionaría de forma parecido...

Si utilizas una escala algorítmica en vez de una logarítmica (crecen linealmente los stats de tu personaje) para tu personaje, quizás lo suyo sería hacer lo mismo con las armas, tomando como referencia la primera.

Claro está... siempre puedes añadir algunos puntos más o menos dependiendo de cómo quieras hacer las batallas de difíciles o fáciles.

Para los enemigos... suele estar bien pensar qué tipos de enemigos poner para evitar que todos sean más de lo mismo con diferentes skins.
Poner un enemigo que tiene más HP y más defensa pero dé más exp y la posibilidad de recibir alguna cosa chula siempre está bien.

También se puede poner un enemigo con poco HP pero con mucha evasión, que se pueda matar a cualquier nivel, pero que darle los 2 o 3 golpes necesarios para matarle sea casi imposible (la dificultad estará en tener la suerte de golpearle más de si le matas o no, siendo el nivel alto solo una ayuda para poder tener que darle solo 1 golpe).

Otros enemigos que siempre se maten de un golpe pero aparezcan en grupos y casi siempre te toquen la moral con estados alterados... esas cosas.

Aún así... esos son la excepción del nivel (el monstruo de alto hp sí que tendrá que estar balanceado como los otros normales claro).

En las armas, puedes hacerlo por "tiers", de forma que todas las armas de todos los tipos tengan las mismas estadísticas para el mismo tier, solo cambiando si es una lanza, un hacha, o quien puede llevarlo, etc... (lo que ayuda al solo tener que descubrir qué estadísticas le das a cada tier, y así no te complicas, (multiplicando por 2 o por 1,25 o por X armas de rapidez distinta, como por ejemplo una espada de tier 1 podría tener 10 puntos de ataque, mientras que una daga no podrá tener lo mismo, por lo que tendrá un 0,75x de ese valor, o redondeado hacia abajo, sería 7, y de la misma forma para un hacha multiplicada por 1,25 o por un arma de 2 manos multiplicada x2)

En cuanto a habilidades... se vuelve más complejo, ya que tienes que balancear la cantidad de TP/MP que usen con su poder.

Esto puedes hacerlo usando como base el MP que tendrá tu personaje en el nivel más bajo, pensando que una habilidad fuerte solo debería poder utilizarla pocas veces si se pone a usarla a lo loco, y una habilidad débil (que aún así deberá ser un poco más fuerte que un ataque normal pero tampoco demasiado) debe poder usarla más veces pero no de forma ilimitada.

Igualmente, puedes organizarlo por tiers, de forma que aprenda habilidades cuando haya subido X niveles, o que aprenda o estimes que vaya a aprender una habilidad nueva cuando creas que habrá llegado para su nivel al siguiente área importante (y balanceando la habilidad según el tipo de enemigos que encontrará allí).
Si sabes qué armas y armaduras y habilidades quieres ya, crealas desde el principio, pero ponles valores estimados o sacados por fórmula, y sino... crearlas a medida que crees que llegan a un área mientras haces el alfa testing de tu juego para comprobar cómo va también sirve.

Para balancear... yo diría estas estimaciones (en ataques normales, no habilidades o magias):

Un enemigo común debería morir en no más de 10 golpes máximo para que no sea una tortura.

Un enemigo raro no debería tomar más de 20 golpes máximo para que no resulte cansino.

Un jefe no debería tomar más de 100 golpes, ¡sino resulta una pesadilla!

Claro está... todo depende del contexto donde ocurra la batalla, el cómo esté hecha, si es por fases, etc.

Esto son algunas formas, obviamente habrás más y mejores por ahí.
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