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Núcleo y elementos circundantes del videojuego

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Núcleo y elementos circundantes del videojuego

Mensaje por jamusa1996 el 2016-11-30, 00:00

Hace unos días me pregunté porque habían tan pocos post sobre diseño en esta pagina (y en la majoria de paginas makeras) y me he dado cuenta de que es un elemento del videojuego que se trata poco en el ámbito makero. Casi todos los esfuerzos se van a la parte meramente técnica de un videojuego (scripts, engines, historia, gráficos, música, jugabilidad,  etc), pero casi ningún razonamiento a como/cuando/donde se meten esos elementos. Y eso da resultado a numerosos juegos técnicamente sobresalientes, pero que fallan estrepitosamente debido a un posicionamiento torpe de estos elementos y una perdida del núcleo de la experiencia.
        Antes de nada vamos a conceptualizar. Con núcleo nos referimos a la experiencia principal de nuestro juego y como elemento, a aquellos que rodean al núcleo y que son necesarios que esten presentes y bien diseñados, pero en segundo plano del núcleo -cabe aclarar que estos términos me los he sacado de la manga, no tienen porque llamarse así, pero para la comodidad de todos, he pensado en acotar el vocabulario y generalizarlo para que todo el mundo pueda entenderlo, si tenéis mejores términos para referirse a esto, por favor no dudes en colocarlo en la cajita de abajo-.

       Para empezar lo que tenemos que tener claro es el género de nuestro juego y las consecuencias que eso tendrá. Por ejemplo si tenemos entre manos una aventura gráfica en el sentido mas puro -no entraremos en híbridos, lo dejare para otro post- implementar un sistema de combate seria una mala decisión (o lo tienes que meter muy bien), pero es muy necesario tener una historia interesante y bien hilada para así poder enganchar al jugador, convirtiendo nuestro núcleo en la historia.
      Una vez tenemos claro donde vamos a enfocar nuestros esfuerzos, es clave que todo lo que rodea al núcleo principal de la experiencia sea para que lo realce. Si seguimos con el ejemplo de la aventura gráfica -la historia es nuestro núcleo- entonces las mecánicas que envuelvan esa historia tienen que estar estrictamente relacionadas con la historia. Imaginemos una historia basada en un policía legal de la actualidad. Una buena manera de transmitir que eres poli es hacer mecánicas relacionadas con interrogatorios, detenciones, papeleo (esto es arriesgado, porque hacerlo divertido tiene que ser muy difícil, pero bien metido puede dar un toque de realismo al producto final). En cambio, si metemos muchos tiroteos (recordad que hemos dicho que era legal), no tendrá mucho sentido, mas que nada porque los policías deben pensar mucho antes de disparar su arma, tiene que ser un asunto de vida o muerte. Aunque esto, mirado de otra forma, podría meterse de manera que no chocase con el elemento de la historia, como por ejemplo haciendo ver al jugador el daño que ha causado por culpa de liarse a tiros así al tuntun con el propósito de alcanzar tu objetivo.
       Para acabar de entenderlo voy a meter un ejemplo de nuestra comunidad makera, La cicatriz de Dhux. Este juego es una masterclass en si mismo de diseño de RPGs, una de las cosas bien que hace es el realzar la historia, núcleo del videojuego. Para quien no lo haya jugado (sin spoilers, aunque deberíais jugarlo) va de un mercader que se encuentra con una demonio muy peligrosa y tienen que viajar juntos. Una mecánica que fomenta excelentemente la faceta de mercader es que el prota tiene varias skills que le permiten bajar el precio de las tiendas, mirar gangas o ofertas, permitiéndole así, explotar al máximo las tiendas del juego. De esta manera te sientes como un mercader, y hace que te metas aun mas en el personaje.

       En fin, que los videojuegos son una herramienta de comunicación que nos permite adoptar la piel de personajes como ningún otro medio puede. Continuare haciendo mas "tutoriales" de estos, aunque aun no se muy bien como llamarlos... El caso es que mas adelante me iré metiendo en cosas mas particulares del Maker, como el diseño de niveles, mazmorras, diálogos,... Cosas que se necesiten de la creatividad de uno.

Venga, saludos makeros. Warrior
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