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[VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

 :: RPG Maker :: Ayuda RPG

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[VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Oscar92player el 2016-11-29, 16:24

Antes que nada, este tema viene derivado otro llamado [Pedido] Conversión de VX Ace a VX de DP Input System, visto que no he podido encontrar una solución.

=================================================================================

Llevo buscando como un loco un script que permita compatibilidad con los mandos de XBox360 en los proyectos de VX, y ayer me topé con uno para XP y VX llamado Glitchfinder's Gamepad Input Module, y necesito ayuda para configurarlo.

El script por sí solo parece que no hace nada, pero ya hace compatible el proyecto con cualquier gamepad que use X-Input, y de hecho cuando enciendo el juego con mi mando conectado, la luz verde parpadea como con cualquier juego que use un mando de XBox360, pero sigue sin funcionar. El mando continúa usando los controles configurados por defecto en el menú Properties de la tecla F1, pero mi intención es que el mando de XBox funcione sólo con sus controles predefinidos por el script y aparte del menú del maker.

En las instrucciones del script, pone que es una herramienta para scripters para configurar los controles para los gamepad que usen X-Input, pero no sé casi nada de scripts. Así que necesito vuestra ayuda, por favor.

Oscar92player
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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-11-30, 01:07

El script que has puesto realmente solo te permite comprobar que los botones están siendo presionados o si los mueves, o los dejas presionados, etc...
Para añadir funcionalidad a esos botones, tendrías que redireccionarlos a los botones del input por defecto del VX.

Tendrías que hacer un script separado, debajo de ese, donde pondrías cada comprobación, y qué haría cada cosa.

Me explico... básicamente si quisieras hacer que el botón A del mando activase el botón D del maker (que es el de aceptar por defecto), pondrías algo así
Código:

Gamepad.update
    if Gamepad.trigger?(Gamepad::A)
      input.trigger?(:D) = true
    else
      input.trigger?(:D) = false
    end

... y luego lo mismo para cada botón
(NO soy scripter, así que no te puedo decir si va a funcionar así al 100%, pero en principio... debería?)
De igual forma lo puedes hacer en un evento común, con varios condicionales por botón, y poniendo que si se pulsa el botón del mando active el botón del input por defecto o que haga la acción que se supone que debería.

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Oscar92player el 2016-11-30, 01:50

BreinLand entertainment escribió:El script que has puesto realmente solo te permite comprobar que los botones están siendo presionados o si los mueves, o los dejas presionados, etc...
Para añadir funcionalidad a esos botones, tendrías que redireccionarlos a los botones del input por defecto del VX.

Tendrías que hacer un script separado, debajo de ese, donde pondrías cada comprobación, y qué haría cada cosa.

Me explico... básicamente si quisieras hacer que el botón A del mando activase el botón D del maker (que es el de aceptar por defecto), pondrías algo así
Código:

Gamepad.update
    if Gamepad.trigger?(Gamepad::A)
      input.trigger?(:D) = true
    else
      input.trigger?(:D) = false
    end

... y luego lo mismo para cada botón
(NO soy scripter, así que no te puedo decir si va a funcionar así al 100%, pero en principio... debería?)
De igual forma lo puedes hacer en un evento común, con varios condicionales por botón, y poniendo que si se pulsa el botón del mando active el botón del input por defecto o que haga la acción que se supone que debería.

Gracias por la ayuda, BreinLand, pero parece que hay un Syntax error en la cuarta línea de códido:
Código:
     input.trigger?(:D) = true

Sólo he testeado con la línea que me has pasado, para comprobar si el botón correspondía, pero antes de empezar la pantalla de título ya saltaba el error. ¿Qué crees que puede ser?

Respecto a lo de usar eventos comunes, casi mejor que esto se haga por script, el proyecto ya usa varios eventos paralelos, y podría ralentizarse si añado más.

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-11-30, 02:07

No sé si sea esto lo que necesites pero por si las dudas te dejo el enlace. Se trata del Xpadder para Windows 7(no sé cual windows usas pero también hay Xpadder para Windows 8 y 10)el cual uso yo para jugar cualquier juego en el Rpg Maker Vx Ace porque tengo un control de Xbox 360 para pc, y según las indicaciones del programa este sirve para jugar cualquier videojuego con cualquier control configurándolo a tu gusto.
Este es el video en donde puedes bajarlo, y ahí mismo hay otros videos por si ese no te sirve.
Xpadder:
Espero que sea lo que necesites.

Dariel Lopez
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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Oscar92player el 2016-11-30, 02:22

Dariel Lopez escribió:No sé si sea esto lo que necesites pero por si las dudas te dejo el enlace. Se trata del Xpadder para Windows 7(no sé cual windows usas pero también hay Xpadder para Windows 8 y 10)el cual uso yo para jugar cualquier juego en el Rpg Maker Vx Ace porque tengo un control de Xbox 360 para pc, y según las indicaciones del programa este sirve para jugar cualquier videojuego con cualquier control configurándolo a tu gusto.
Este es el video en donde puedes bajarlo, y ahí mismo hay otros videos por si ese no te sirve.
Xpadder:
Espero que sea lo que necesites.

Hace tiempo que descarté el XPADDER como opción, lo siento. Si algún día quiero distribuir un proyecto, puedo sugerir que se hagan instalaciones de codecs para reproducción correcta de vídeos dentro del juego, pero otra cosa es decirle al usuario que tenga que instalar programas de terceros y de alguna manera externos al propio juego, para poder disfrutar de él con normalidad.

Dicho esto, y habiendo un script que proporciona compatibilidad con mandos de XBox360, lo único que me falta es hacerlo funcionar con el add-on necesario para que los botones del mando correspondan a los del maker.

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Wecoc el 2016-11-30, 04:56

Pese a que su explicación era correcta, el código que te puso BreinLand no tiene sentido y lo de hacerlo por engine que dijo al final tampoco es válido.

He intentado hacerte un script que lea las teclas GamePad como parte del Input, pero tendrás que configurar la conversión de cada tecla (de momento lo hice con las flechas de dirección). A ver si te sirve.

Código:
#==============================================================================
# ** GamePad -> Input Convertor
#==============================================================================

module Input
  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input Key => GamePad Key
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Input Keys Disponibles:
    #     DOWN, LEFT, RIGHT, UP,
    #     A, B, C, X, Y, Z, L, R,
    #     SHIFT, CTRL, ALT, F5, F6, F7, F8, F9
    #--------------------------------------------------------------------------
    GAMEPAD_KEYS = {  DOWN    => Gamepad::DPAD_DOWN,
                      LEFT    => Gamepad::DPAD_LEFT,
                      RIGHT   => Gamepad::DPAD_RIGHT,
                      UP      => Gamepad::DPAD_UP,
                    }
    #--------------------------------------------------------------------------
    unless method_defined?(:wecoc_gamepad_trigger?)
      alias wecoc_gamepad_trigger?  trigger?
      alias wecoc_gamepad_repeat?   repeat?
      alias wecoc_gamepad_press?    press?
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def trigger?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.trigger?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_trigger?(key)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def repeat?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.repeat?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_repeat?(key)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def press?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_press?(key)
    end
  end
end

Puedes ponerlo en el mismo script GamePad al final, o bien poner otro script a parte, pero debe quedar debajo del de GamePad y también del script de Input personalizado en el caso que uses alguno.

Solo tienes que ampliar la lista de teclas con la conversión Tecla Input => Tecla Gamepad
Te he puesto en comentario las teclas Input que hay por defecto, luego para saber las teclas Gamepad tendrás que mirar el script Gamepad.

Si quieres más teclas Input o si quieres la opción "release?", desactivada en el RPG maker por defecto (al menos en XP, creo que en VX también pero no estoy seguro) que lo que hace es comprobar cuando una tecla dejó de ser pulsada, necesitarás un script de Input personalizado a parte.

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Oscar92player el 2016-11-30, 13:16

Wecoc escribió:Pese a que su explicación era correcta, el código que te puso BreinLand no tiene sentido y lo de hacerlo por engine que dijo al final tampoco es válido.

He intentado hacerte un script que lea las teclas GamePad como parte del Input, pero tendrás que configurar la conversión de cada tecla (de momento lo hice con las flechas de dirección). A ver si te sirve.

Código:
#==============================================================================
# ** GamePad -> Input Convertor
#==============================================================================

module Input
  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input Key => GamePad Key
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Input Keys Disponibles:
    #     DOWN, LEFT, RIGHT, UP,
    #     A, B, C, X, Y, Z, L, R,
    #     SHIFT, CTRL, ALT, F5, F6, F7, F8, F9
    #--------------------------------------------------------------------------
    GAMEPAD_KEYS = {  DOWN    => Gamepad::DPAD_DOWN,
                      LEFT    => Gamepad::DPAD_LEFT,
                      RIGHT   => Gamepad::DPAD_RIGHT,
                      UP      => Gamepad::DPAD_UP,
                    }
    #--------------------------------------------------------------------------
    unless method_defined?(:wecoc_gamepad_trigger?)
      alias wecoc_gamepad_trigger?  trigger?
      alias wecoc_gamepad_repeat?   repeat?
      alias wecoc_gamepad_press?    press?
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def trigger?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.trigger?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_trigger?(key)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def repeat?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.repeat?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_repeat?(key)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def press?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_press?(key)
    end
  end
end

Puedes ponerlo en el mismo script GamePad al final, o bien poner otro script a parte, pero debe quedar debajo del de GamePad y también del script de Input personalizado en el caso que uses alguno.

Solo tienes que ampliar la lista de teclas con la conversión Tecla Input => Tecla Gamepad
Te he puesto en comentario las teclas Input que hay por defecto, luego para saber las teclas Gamepad tendrás que mirar el script Gamepad.

Si quieres más teclas Input o si quieres la opción "release?", desactivada en el RPG maker por defecto (al menos en XP, creo que en VX también pero no estoy seguro) que lo que hace es comprobar cuando una tecla dejó de ser pulsada, necesitarás un script de Input personalizado a parte.

Gracias Wecoc, parece que al menos los botones de dirección funcionan, pero fallan dos cosillas... La primera es que cuando mantengo una dirección pulsada, el cursor de los menús se desplaza más lento que con el teclado. Pero la segunda es algo más importante, y es que mis personajes no se mueven.

¿Hay algo que se pueda hacer al respecto?

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Wecoc el 2016-11-30, 14:09

Leches, respondí y se me borró el post no sé como x_x
Sobre lo de que va más lento es cosa del script Gamepad, y yo no sé tanto como para arreglarlo, lo siento :(

Lo otro es parte de la configuración de mi script, te lo haré pronto sin problema, es bastante fácil.

Por cierto para quien le interese, en principio tanto el script Gamepad como el mío son compatibles con XP y Ace.

-------------------------------------------

Ahora debería funcionar lo de andar, aunque no estoy seguro. El control del "axis" del Gamepad no acabo de entender como va así que no sé si lo habré implementado bien.
La configuración de las demás teclas te la dejo a ti porque yo ni tengo mando para probarlo... Tampoco hay muchas teclas, será cuestión de paciéncia.
Aquí tienes un listado de qué tecla es cada una en el teclado: 9 trucos poco conocidos para el XP (sí, eso va igual en VX y Ace)

Código:
#==============================================================================
# ** GamePad -> Input Convertor
#==============================================================================

module Input
  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input Key => GamePad Key
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Input Keys Disponibles:
    #     DOWN, LEFT, RIGHT, UP,
    #     A, B, C, X, Y, Z, L, R,
    #     SHIFT, CTRL, ALT, F5, F6, F7, F8, F9
    #--------------------------------------------------------------------------
    GAMEPAD_KEYS = {  DOWN    => Gamepad::DPAD_DOWN,
                      LEFT    => Gamepad::DPAD_LEFT,
                      RIGHT   => Gamepad::DPAD_RIGHT,
                      UP      => Gamepad::DPAD_UP,
                    }
    #--------------------------------------------------------------------------
    unless method_defined?(:wecoc_gamepad_trigger?)
      alias wecoc_gamepad_trigger?  trigger?
      alias wecoc_gamepad_repeat?   repeat?
      alias wecoc_gamepad_press?    press?
      alias wecoc_gamepad_dir4      dir4
      alias wecoc_gamepad_dir8      dir8
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dir4
      return 2 if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[DOWN])
      return 4 if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[LEFT])
      return 6 if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[RIGHT])
      return 8 if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[UP])
      return wecoc_gamepad_dir4
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dir8
      d = Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[DOWN])
      l = Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[LEFT])
      r = Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[RIGHT])
      u = Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[UP])
      return 1 if d && l
      return 3 if d && r
      return 7 if u && l
      return 9 if u && r
      return 2 if d
      return 4 if l
      return 6 if r
      return 8 if u
      return wecoc_gamepad_dir4
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def trigger?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.trigger?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_trigger?(key)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def repeat?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.repeat?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_repeat?(key)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def press?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_press?(key)
    end
  end
end


Última edición por Wecoc el 2016-11-30, 15:07, editado 1 vez

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Oscar92player el 2016-11-30, 14:31

Wecoc escribió:Ahora debería funcionar lo de andar, aunque no estoy seguro. El control del "axis" del Gamepad no acabo de entender como va así que no sé si lo habré implementado bien.

Código:
#==============================================================================
# ** GamePad -> Input Convertor
#==============================================================================

module Input
  class << self
    #--------------------------------------------------------------------------
    # Input Key => GamePad Key
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Input Keys Disponibles:
    #     DOWN, LEFT, RIGHT, UP,
    #     A, B, C, X, Y, Z, L, R,
    #     SHIFT, CTRL, ALT, F5, F6, F7, F8, F9
    #--------------------------------------------------------------------------
    GAMEPAD_KEYS = {  DOWN    => Gamepad::DPAD_DOWN,
                      LEFT    => Gamepad::DPAD_LEFT,
                      RIGHT   => Gamepad::DPAD_RIGHT,
                      UP      => Gamepad::DPAD_UP,
                    }
    #--------------------------------------------------------------------------
    unless method_defined?(:wecoc_gamepad_trigger?)
      alias wecoc_gamepad_trigger?  trigger?
      alias wecoc_gamepad_repeat?   repeat?
      alias wecoc_gamepad_press?    press?
      alias wecoc_gamepad_dir4      dir4
      alias wecoc_gamepad_dir8      dir8
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dir4
      return 2 if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[DOWN])
      return 4 if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[LEFT])
      return 6 if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[RIGHT])
      return 8 if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[UP])
      return wecoc_gamepad_dir4
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dir8
      d = Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[DOWN])
      l = Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[LEFT])
      r = Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[RIGHT])
      u = Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[UP])
      return 1 if d && l
      return 3 if d && r
      return 7 if u && l
      return 9 if u && r
      return 2 if d
      return 4 if l
      return 6 if r
      return 8 if u
      return wecoc_gamepad_dir4
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def trigger?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.trigger?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_trigger?(key)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def repeat?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.repeat?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_repeat?(key)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    def press?(key)
      if !GAMEPAD_KEYS[key].nil?
        return true if Gamepad.press?(GAMEPAD_KEYS[key])
      end
      return wecoc_gamepad_press?(key)
    end
  end
end

Gracias Wecoc. Ahora los personajes se desplazan a las mil maravillas con el D-Pad. La verdad que no considero apropiado usar los sticks Axis para manejar a los personajes o menús en un juego donde los únicos movimientos que puedes hacer son o vertical u horizontal xD Es algo que intenté previamente en otros juegos y el manejo es tedio.

Respecto a la velocidad de movimiento de los comandos, echaré un vistazo a ver si hay alguna parte del script que maneje la sensibilidad. Si no, el que pruebe el proyecto con un mando de Xbox iba a notar que el manejo es más lento en los menús xD

En todo caso, es posible que más adelante necesite algo de ayuda con esto, aunque por el momento sólo voy a trastear un poquito con el script a ver qué más configuraciones puedo hacer.

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Ledai el 2016-11-30, 15:49

A ver si me he enterado... estos scrip sirven para poder usar un mando a la hora de jugar al juego en RPG Maker no?

Valdría con el de Xbox, el de PS3 y cualquiera?

Lo siento, no estoy muy puesta en estos temas; yo para usar el mando de la PS tengo que usar un programa externo en plan "Codec"; y se supone que estos script harían no tener que depender de esos programas de terceros a la hora de jugarlo no; o es otro tipo de uso?

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Oscar92player el 2016-11-30, 16:22

Ledai escribió:A ver si me he enterado... estos scrip sirven para poder usar un mando a la hora de jugar al juego en RPG Maker no?

Valdría con el de Xbox, el de PS3 y cualquiera?

Lo siento, no estoy muy puesta en estos temas; yo para usar el mando de la PS tengo que usar un programa externo en plan "Codec"; y se supone que estos script harían no tener que depender de esos programas de terceros a la hora de jugarlo no; o es otro tipo de uso?

Si no me he enterado mal leyendo las instrucciones, este script permite el uso sólo de gamepads que usen XInput, y que yo sepa, sólo los mandos de XBox360 y One. El usuario que hizo el script subió a su página un archivo llamado Input.dll, que hay que poner en la carpeta del proyecto (es absolutamente necesario para hacer funcionar el mando).

Con este script y el extra que ha añadido Wecoc, se rompe la barrera de la limitación del Maker al usar mandos. Ahora es posible usar la configuración del menú F1, los gamepads DirectInput (los más normalitos), el teclado, y además ahora los mandos de XBox360 y One con una configuración predeterminada.

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Wecoc el 2016-11-30, 16:52

En mis inicios del RPG maker XP muchas veces jugaba los juegos con Gamepad pero usaba un programa externo y sé por experiencia que da varios problemas. En éste caso digamos que es como una extensión del Input del juego en sí, así que es distinto. Como dijo Oscar92player solo funciona con mandos XInput (lista)

Encontré en el script Gamepad donde cambiar eso del contador repeat, está en la parte de configuración, a medio script.

Código:
     'Repeat Timer' => Array.new(14, 0),  # Timer for button repeat state
      'Base Repeat' => 15,                 # Base time for repeat flag (frames)

En el input normal el valor de repetición es 10 y ahí pone 15. Lo de justo antes no sé como va pero seguramente hay que cambiar el 14 por un 9 (es decir el valor de repetición - 1)

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

Mensaje por Oscar92player el 2016-11-30, 17:21

Wecoc escribió:En mis inicios del RPG maker XP muchas veces jugaba los juegos con Gamepad pero usaba un programa externo y sé por experiencia que da varios problemas. En éste caso digamos que es como una extensión del Input del juego en sí, así que es distinto. Como dijo Oscar92player solo funciona con mandos XInput (lista)

Encontré en el script Gamepad donde cambiar eso del contador repeat, está en la parte de configuración, a medio script.

Código:
     'Repeat Timer' => Array.new(14, 0),  # Timer for button repeat state
      'Base Repeat' => 15,                 # Base time for repeat flag (frames)

En el input normal el valor de repetición es 10 y ahí pone 15. Lo de justo antes no sé como va pero seguramente hay que cambiar el 14 por un 9 (es decir el valor de repetición - 1)

Parece ser que sólo cambiando la siguiente línea a 10 va bastante mejor:
Código:
      'Base Repeat' => 15,                 # Base time for repeat flag (frames)

Si intento cambiar la otra de 14 a 9 me da un Syntax Error, pero si sólo cambio la línea de Base Repeat de 15 a 10, el juego funciona y el movimiento de comandos va a las mil maravillas.

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Re: [VX] Ayuda con Glitchfinder Gamepad Input Module

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