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[Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

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[Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por Wecoc el 2016-10-20, 00:23

Éste no es el primer artículo de opinión que escribo sobre el tema, hice varios que tenían que ir a la Revista Mundo Maker. Si queréis leer más sobre el tema los enlazo al final del post, para los más curiosos. Éste lo he hecho más extendido de lo habitual, disculpadme por ello.

_________________________________________________________

El problema del MV en la comunidad hispana
Wecoc, 20 Octubre 2016

El (ya no tan) nuevo  MV RPG maker MV tiene un gran problema en la scene hispana que ningún otro maker tiene: Prácticamente nada de los otros RPG maker le sirve al pobre. Código totalmente distinto, recursos distintos, batalla nueva... Incluso en los engines hay bastantes diferencias.

Viendo eso es normal que la mayoría de los veteranos que llevan mucho tiempo con el maker no hayan hecho el salto definitivo al MV, solo aquellos realmente interesados con sus mejoras, del mismo modo que muchos no pasaron del 2k/3 al XP o más tarde del XP al VX... Pero en éste caso está siendo aún más exagerado. Eso crea un vacío en la scene; la mayoría de los nuevos empiezan con el MV y la mayoría de los veteranos siguen con los anteriores por lo que no pueden ayudar con ese programa ni aportar cosas para ese programa. De ese modo difícilmente los nuevos son ayudados en los problemas que puedan tener. Como resultado los foros apenas tienen nada de MV y apenas tienen nuevos usuarios interesados en los otros makers, lo que causa inactividad.

El MV en algunos aspectos crece como ningún otro maker ha crecido antes; en poco tiempo se hicieron una barbaridad de códigos, bastantes recursos, tutoriales, montones de video-tutoriales... El boom del MV ha sido muy fuerte en la scene inglesa pero eso parece que aún no nos ha llegado a nosotros. Los nuevos buscan todo ese contenido en las comunidades extranjeras antes que aquí porque les es más fácil y todo ese ciclo de aprendizaje mutuo del programa que había en los foros con los demás programas, con MV está bastante más quebrado.

Nos hemos quedado anticuados, y los foros se resienten de ello. La gente lo que busca ahora es ayuda con el MV, y todo lo que tenemos qué ofrecer es de otros makers, de los cuales no salen nuevos tutoriales ni scripts simples porque ya está todo muy cubierto. No es un problema local; si buscas foros de otros países de XP, VX o Ace o se han renovado con el MV como han podido o caen, porque ahora en cuanto a interés se refiere casi todo es MV, MV y MV.

A eso súmale otros motivos de la caída de foros; desestructuración de la scene, falta de soporte, falta de staff, falta de aportadores de material propio e incluso caída del formato "foro" como comunidad makera más usada (ahora todo son blogs y cuentas en redes sociales), incremento de spamers y flooders por culpa de plataformas como Taringa, desinterés en los juegos RPG... La actividad fluctúa pero si miramos el promedio anual, ningún año ha sido mejor que el anterior desde hace tiempo, por toda esa cantidad de problemas, entre otros.

Hace un tiempo hice un artículo sobre posibles mejoras de la scene hispana (ver al final del post) pero el problema con el MV se hizo más grande.
¿Entonces, qué hacer ante la situación actual?

Veo dos modos de incentivación para evitar el vacío que comenté antes.

1. Promover el paso de veteranos al MV para que más rápidamente puedan ayudar a más gente y la actividad (para ese maker) crezca. De ese modo se reinstaura eso del aprendizaje mutuo. Pasar aportes de XP/Ace a MV también sería parte de éste cambio.

2. Atraer a los nuevos a los RPG maker ya conocidos por todos (especialmente XP y Ace), hacerles ver sus ventajas respecto al MV, entre ellas que la creación de gráficos totalmente personalizados es más fácil por tener menor tamaño, o que al ser más viejos también tienen muchos sistemas complejos aún no integrados en MV. Detrás de las innovaciones más celebradas en cuanto a plugins para MV hay un nombre que resuena mucho; Yanfly. Hacer scripts para XP/Ace que imiten las mejoras logradas por Yanfly y también de otros, pero para XP y Ace sería una gran forma de recuperar la fe perdida a esos RPG maker. Ojo, muchas cosas ya existen, pero me refiero a su Icon Generator, los Doodads, el Change Tile Size, el nuevo sistema de batalla lateral... Un poco todo. Al fin y al cabo el MV no es la panacea y cada RPG maker tiene sus ventajas y sus desventajas, y con varias de esas mejoras el equilibrio se iría instaurando de nuevo.

Mi propuesta es aplicar los dos puntos a la vez. Puede parecer mucho trabajo pero cada uno puede aportar su granito de arena por esa causa.
Viejos makeros, apuntaos al carro del MV, sabéis que la scene os necesita. Nuevos makeros, apuntaos al carro del 2k/3, el XP y el Ace, no dejéis que lo más nuevo os ciegue, porque esos programas os pueden hacer la vida más fácil.

_________________________________________________________

Artículos anteriores...

La fiebre del MV:
La fiebre del MV
Wecoc, 7 Octubre 2015

Siempre que sale un RPG maker nuevo la gente se vuelve loca. El nuevo RPG maker MV tiene muchísimas ventajas frente a RPG maker viejos, y es probable que los eclipse. Y la verdad es que importa bien poco lo que lleve el programa de serie, lo verdaderamente importante es su potencial. Y en ese sentido, el MV lo parte. Los cambios que le hicieron al MV pueden llegar a mosquear a los fieles de makers anteriores. "Jopé, yo también quiero eso" diréis algunos, fijándoos en el soporte a nuevas plataformas entre otras cosas, y planteándoos reempezar el juego con el MV o pasarlo con el código que hay para eso, aún a sabiendas de que los nuevos scripts habrá que rehacerlos de 0 entre otros problemas.

Sí, que el nuevo vaya en Javascript para muchos no es muy buena notícia.
Tantos años aprendiendo RGSS/2/3 para que luego te golpeen la cara con algo totalmente distinto llamado Javascript...
- Pero en realidad no es tan difícil aprender Javascript sabiendo RGSS, y es un código que pone las cosas más fáciles al programador en muchos sentidos.

Con lo difícil que es hacer los gráficos a 32x32 y que queden bien, y ahora nos los ponen más grandes aún...
- Pues con el Change Tile Size adiós problema, hasta puedes usar los de VX y Ace.

Y el editor limitado de siempre, ¿cuando aprenderan?
- Pues algo han aprendido, ya que no hay scripts ocultos, y eso supone que en un futuro próximo quien use el editor por defecto será porque quiere, o al menos así lo creo yo.

El MV es un sinfín de vasos medio llenos o medio vacíos. Nunca me ha gustado la idea de pasar el juego de un maker a otro, pero cada cual en cada caso verá si le vale la pena. La mentalidad que creo que hay que seguir frente a la novedad es la de "Nuevo maker, nuevos juegos". Cada maker tiene sus ventajas, está claro, y no os creáis obsoletos por seguir con joyas como 2k/3. Pero si medimos el potencial de los makers en soportar lag, en resolución, en soporte de sistemas y en la propia posibilidad de mejoras, el MV se lleva la palma. Dadle una oportunidad al MV, eso sí, sin dejar de usar a nuestros queridos RPG maker de siempre.

¿Qué le pasa a la comunidad hispana?:
¿Qué le pasa a la comunidad hispana?
Wecoc, ? Abril 2015

La comunidad hispana hace años que está en lo que los políticos llamarían una situación desfavorable. Hay usuarios geniales que aportan su granito de arena a la comunidad haciéndola algo más que un copy-paste de recursos extranjeros, y de hecho eso es lo que la mantiene. Pero sin eso ya habría muerto. Cada año caen varios foros, y no estamos hablando de foros cualquiera sin respaldo; hablamos de grandes comunidades. La comunidad makera tuvo una época dorada, en los tiempos del 2k3, y prácticamente todas las comunidades de ese entonces son un Page not found, así como los links de los juegos populares entonces. El tiempo ha ido borrando gran parte de lo que hubo.

El panorama hispano actual es como un mar de puntos sin unir. Los foros más grandes funcionan bien, y algunos se han mantenido estables mucho tiempo, pero los foros pequeños van apareciendo y desapareciendo y no se conserva nada por el camino.

Mejorar eso no es tan imposible como parece, pero requiere una puesta en común, y una redistribución forera importante. De hecho se me ocurren tres opciones interesantes para solucionar el problema de las pequeñas webs. La primera es juntar las comunidades pequeñas destinadas al fracaso en una mucho mayor que se pueda sostener como las grandes comunidades actuales. Las que ya estan bien se quedan igual. Foros dedicados a cada uno de los RPG maker por separado se pueden juntar para dar soporte a todos a la vez; expandir horizontes, pasar de 100 foros a 4, pero que los 4 tiren. La segunda es mover todo lo exclusivo de los foros pequeños, incluidos los usuarios que solo estén allí, a los foros grandes dándoles a éstos más actividad de la que ya tienen. Y la tercera es dejar que las comunidades pequeñas mueran y se creen de nuevas, como el ciclo de la vida, pero quedarse con todos los recursos que amontonen por el camino y aportarlos en las comunidades activas una vez la pequeña tenga un pie en la tumba.

Ninguna opción es fácil pero tarde o temprano alguna tendremos que tomar.
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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por Faye Valentine el 2016-10-20, 01:34

Me parece muy interesante este tema porque justo hoy en Universo Maker se hizo un tema acerca de la inactividad que, como siempre cuando se toca este tema, causó revuelo. Yo mismo hice un wall of text (aka Tocho-post, o una parrafada para los de la RAE) donde expuse de manera definitiva cuales son las verdaderas causas de esta inactividad de una manera holística (es decir, como un todo) también para poner fin al discurso ciego de "es que nadie comenta, teneis que comentar los temas muchachos" que NO es el problema verdadero de la comunidad, sino al contrario, LA comunidad causa ESE problema en los usuarios.

Uno de los problemas que apunté en mi suerte de manifiesto fue precisamente lo desactualizado que está la comunidad hispana y lo poco que ha madurado sobre el tiempo. No soy un viejo en esto, apenas y tengo 6 años, a unos poquillos meses de cumplir 7, pero sí que puedo formar una opinión con el tiempo que he pasado en makeando y sobretodo cuando desde el día 1 hasta el día presente he estado en comunidades. Empecé en el sub-foro de EMD, pasé luego a UM, luego a MM, y me he registrado en cuantas comunidades de RM hispana hayan sido creadas, e incluso creé yo una en su tiempo xD.

Creo que es difícil ya en este momento que la comunidad madure (pero no imposible), sin embargo acciones grandes tendrán que hacerse para resolver estos problemas grandes.

El MV es una herramienta genial, eso lo puedo decir de primera mano. He pasado por todos los RPG Maker y he aprendido a usarles a todos (versiones de PC, excluyo el 95) desde el 2K hasta el MV actualmente, y puedo decir con seguridad y certeza que este RPG Maker es el mejor que ha salido hasta la fecha por múltiples razones que podría explicar en esta respuesta pero se convertiría en otra parrafada y bueno... pero de una manera resumida puedo decir:

1) Javascript > RGSS un millón de veces
2) Utiliza tu GPU por tanto y cuanto el rendimiento del juego dependerá de tu PC y no de cuanto sobrecargues el engine (esto ocurre en todos los RM previos al MV)
3) Enorme cantidad de soporte y actualizaciones constantes
4) Límites virtualmente infinitos gracias al JS y a la comunidad [inglesa] que comparten plugins de forma activa
5) Soporte de batallas sideview integrado
6) Base de datos infinitamente mejorada
7) Porting a Android y Mac
8) Encriptación mejorada con keys personalizadas

Y hay más y puedo detallar las que ya puse pero como dije, me extendería demasiado.

Para finalizar solo queda decir que traigo el tema de la inactividad a flote acá por el hecho de que, al haber actividad increiblemente reducida en la scene hispana y por tanto menos población, la cantidad de personas que poseen talentos de coding/grafismo/composición se reducen drásticamente.

Si de por sí en las comunidades inglesas (como el foro oficial RMW por ejemplo) son muchísimo más las personas que no poseen ninguna de estas habilidades con respecto a las que sí las tienen, imaginense en la scene hispana, y ahora mucho menos con el cambio al MV. Prueba de esto: ¿habéis visto un plugin creado por alguien de aquí? Porque yo (y sinceramente hablo) no. Y si lo hay pasadmelo, que lo quiero ver.

En fin, es todo. Saludos y a ver en qué resulta esta discusión.

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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por silvanash el 2016-10-20, 10:46

Este tocho post ha conseguido traerme de entre los muertos.

El problema no es tanto del MV y los veteranos negándose a ayudar, sino de los usuarios que llegan nuevos y se niegan a aprender. Los que llegamos a esto del Maker al principio, cuando no había comunidad de ninguna clase (o no sabíamos que existía una comunidad), tuvimos que aprender a poner interruptores por nuestra cuenta.

La gente no llega ahora pidiendo instrucciones para aprender a hacer algo; lo que quieren es el material ya hecho, para usarlo vía copy-paste. Pues no, hijos, hacer recursos lleva tiempo, y no vamos a dedicar ese tiempo a haceros un chara/script/plugin/BGM sólo porque no queráis aprender. Que encima de pedir las cosas pre-masticadas, ni siquiera intentan hacer un aborto por su cuenta. O una búsqueda en Google, leñe.

En cuanto salga otro Maker nos volveremos a quejar de que los veteranos no ayudan a nadie o no quieren aprender a usar el nuevo programa, pero es que los somos veteranos ahora no sabíamos nada cuando empezamos a usar nuestro Maker. Aprendimos y por eso somos veteranos. Ahora les toca a los nuevos aprender a usar el MV y ser los veteranos del futuro.
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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por ICF-Soft el 2016-10-20, 12:26

Yo creo que la escena makera hispana está complicada también por más cosas, tales como la existencia de otros programas como el Unity y el Unreal Engine y que a los makeros nos comparan lo que creamos frente a los triple A (al menos a mí me ha pasado bastantes veces) dejándonos muy por debajo y desalentándonos.

De los distintos makers me gustaría aportar que los de segunda generación (2k/2k3) son 100% código máquina, los de tercera (XP/VX/VXAce) son híbridos pues tiene mucho código compilado para no sobrecargar el intérprete, y el de cuarta generación (MV) es 100% intérprete haciendo que requiera más potencia.

InVariableZ escribió:¿habéis visto un plugin creado por alguien de aquí? Porque yo (y sinceramente hablo) no. Y si lo hay pasadmelo, que lo quiero ver.

¿Seguro que no? ¿No has visto los míos? A menos que no me cuentes como alguien de aquí tengo que decirte que de momento tengo 8 plugins para MV publicados que voy actualizando.

Un saludo.
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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por fdelapena el 2016-10-20, 14:35

Mis dos céntimos sobre por qué no vamos a pasarnos algunos a MV solo por el hecho de apuntarnos al carro:

RPG Maker MV todavía es muy caro, en otros países tienen más presupuesto para permitirse pagar una licencia de un programa nuevo cada 3-4 años.

El asunto es romper con todo lo anterior sin necesidad: Podrían haber sido compatibles en el aspecto gráfico pero así no sacarían dinero de venta de nuevos materiales y DLCs. Es por dinero más que por otra cosa.

(Siempre se puede intentar escalar gráficos y verse borroso, ya que además MV utiliza (otra vez) una resolución no estándar que para aprovechar toda la pantalla fuerza el escalado con interpolación.)

Los juegos creados con MV todavía no son demasiado eficientes: En PC requiere gran cantidad de RAM porque está ejecutando un navegador Chrome (sin barra de navegación) por debajo de forma independiente. Exportarlo a teléfonos no garantiza buen rendimiento, si bien pixi.js es súper eficiente, el motor del core de rpgmv no lo es, y hay teléfonos con problemas en asuntos de aceleración gráfica.

- Hay alternativas para hacer juegos RPG Maker multiplataforma y que funcione de forma eficiente si quieres hacerlo más pro, teniendo casos reales como MKXP (To The Moon) o EasyRPG Player (Ara Fell, Victorian Fear, Desolate City).

Eso por parte de aspectos técnicos. Por otra, la inactividad no es más que una persona que vaya a usar MV no creo que se sienta atraída por un sistema de foros anacrónico, mientras que la mayoría desarrolla con JavaScript con herramientas que están en las antípodas de la usabilidad (Atom, Sublime Text, etc.) y con otra mentalidad más pragmática que ponerse a postear mensajes sin mayor contenido, o si lo tiene, que nadie opine porque o no se enteran de nada, o no les interesa. El foro no tiene mucho que aportar al respecto, ya que los viejos serán resistentes al cambio o no les interesará romper con todo (incluyendo el lenguaje de script) y seguir desarrollando sus juegos con los anteriores.

Me parece correcto que la gente comience por MV, o si le gusta el 3D que use Smile Game Builder o si se considera capaz, que use Godot Engine, Unity o modifique un motor existente a su medida entre los cientos que hay en GitHub o use una librería especializada como cocos2d, libgdx, o haga su propio motor en base a SDL, SFML, XNA, DirectX o lo que más le convenga. En cualquier caso un foro se les va a quedar grande porque no va a tener tiempo para dedicarle. Estamos en el año 2016, no en 2001 y tampoco se desarrollan igual los juegos que antes ni los nuevos usuarios piensan igual que los viejos, aunque los viejos pueden renovarse, si quieren, y ser igualmente productivos.

Los que hagan música la publicarán en soundcloud o similares, los que hagan gráficos tienen sus sitios especializados y los que hacen juego tienen showcases variadas también. Si quieres que jueguen a tu juego, a los jugadores no les importa el motor con el que está hecho sino que funcione. Y la música no es especial para este motor y muchos gráficos también. La burbuja de aislamiento de un programa que ya no domina el mercado de creación de juegos como hace 10 años se va encogiendo, el uso de los foros clásicos se desvanece y el miedo al cambio hará que los que no quieran actualizarse se queden solos y abandonen, probablemente no se les vea en otras comunidades y será completamente natural y asumible, otros vendrán y así ha sido siempre.

Eso es todo. Voy a instalar un plugin en los foros que administro que convierte urls de imágenes y videos que las convierte en contenido automáticamente, sin bbcode ni botones para agregarlos, que estamos en 2016 y ya es hora de poder gestionar tu propio foro sin depender de terceros que no te permiten técnicamente hacer esto sin gran esfuerzo. Saludos.
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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por Faye Valentine el 2016-10-20, 15:38

He leído las respuestas de todos y me gustaría aclarar algunos puntos.

Silva escribió:La gente no llega ahora pidiendo instrucciones para aprender a hacer algo; lo que quieren es el material ya hecho, para usarlo vía copy-paste.

Eso siempre ha ocurrido, siempre. Se suele usar como argumento de que ahora "los nuevos son unos vagos y quieren todo hecho ya" pero eso no es de ahora, eso es de toda la vida. Existe un motivo por el cual tú y yo y los veteranos aquí hemos perdurado con el pasar de los años en el maker mientras que esa gente siempre terminan por dejarlo.

@Fdelapena escribió:El asunto es romper con todo lo anterior sin necesidad: Podrían haber sido compatibles en el aspecto gráfico pero así no sacarían dinero de venta de nuevos materiales y DLCs. Es por dinero más que por otra cosa.

Esto de aquí es incorrecto, amigo. Si bien no es compatible desde un principio, apenas salió el engine ya existía un plugin que te permite cambiar el tamaño de los tiles, algo jamás visto. Y realmente eso es lo único que afecta, porque las músicas siguen siendo lo mismo y el formato de charas es el mismo desde el VX.

Incluso hay un plug-in para vincular el MV con el editor de mapas TileD, que los exporta en .json

@fdelapena escribió:Los juegos creados con MV todavía no son demasiado eficientes: En PC requiere gran cantidad de RAM porque está ejecutando un navegador Chrome (sin barra de navegación) por debajo de forma independiente. Exportarlo a teléfonos no garantiza buen rendimiento, si bien pixi.js es súper eficiente, el motor del core de rpgmv no lo es, y hay teléfonos con problemas en asuntos de aceleración gráfica.

No sabría decirte sobre los teléfonos y quizá tengas razón en eso, pero no lo sé. Lo que sí puedo decir sobre la RAM es que el verdadero problema de la RAM es un bug, un memory leak que tiene el engine y ya salió un plugin que lo arregla. De todas maneras sí que utiliza RAM, eso no lo niego, pero me fijé que cuando juegas el juego solo, no desde el editor, corre mucho mejor (es decir, cuando ya está exportado a un ejecutable).

ICF escribió:¿Seguro que no? ¿No has visto los míos? A menos que no me cuentes como alguien de aquí tengo que decirte que de momento tengo 8 plugins para MV publicados que voy actualizando.

Hm, sí creo que vi alguna vez uno de tus plugins, pero al momento de escribir el post no me acordé. Veo que son bastante útiles, pero mi punto no varía, aunque existan tus plugins y sigas sacando más, la cantidad de plugins en inglés es apabullantemente enorme. Y aparte de ti ahora sí puedo decir que no he visto más.

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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por Marshmello el 2016-10-20, 23:38

Estoy totalmente de acuerdo con lo que dijo Wecoc y con sus respuestas. Sin embargo quisiera añadir algo.

El problema de algunos usuarios veteranos, incluyendome, es que nuestro ordenador no es lo suficientemente bueno como para ejecutar ciertos programas y el RPG Maker MV, al ser el más "potente" de todos los makers, requiere de un ordenador con buena resolución y memoria RAM para su funcionamiento.

No uso el MV porque mi computadora no tiene la suficiente resolución (lo he probado y no me funciona).

Aparte de eso, no tengo nada más que comentar, creo que ya se ha dicho todo. Por mi parte, de no ser por el problema mencionado, estaría dispuesto a ayudar a los novatos que usan el MV, pero claro, como menciono silvanash, ayudarles a aprender.

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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por fdelapena el 2016-10-26, 13:46

InVariableZ escribió:Esto de aquí es incorrecto, amigo. Si bien no es compatible desde un principio, apenas salió el engine ya existía un plugin que te permite cambiar el tamaño de los tiles, algo jamás visto. Y realmente eso es lo único que afecta, porque las músicas siguen siendo lo mismo y el formato de charas es el mismo desde el VX.

Justo en el párrafo siguiente explico eso, deberías leer todo lo que escribo antes de decir que me equivoco. Está claro que se pueden estirar pero como digo, se ve borroso. Ah, y tampoco es algo jamás visto, ya había herramientas para migrar los de 2000/2003 a XP/VX/VXAce. También te olvidas de los scripts, parte fundamental en la incompatibilidad. Podrían haber usado un transpiler como Opal para proporcionar compatibilidad hacia atrás pero simplemente no les interesó.

InVariableZ escribió:Lo que sí puedo decir sobre la RAM es que el verdadero problema de la RAM es un bug, un memory leak que tiene el engine y ya salió un plugin que lo arregla. De todas maneras sí que utiliza RAM, eso no lo niego, pero me fijé que cuando juegas el juego solo, no desde el editor, corre mucho mejor (es decir, cuando ya está exportado a un ejecutable).

Con rendimiento no me refiero solamente al consumo de RAM. El consumo de RAM sin el leak también es exagerado, pero no es problema del juego: es el sistema WebKit que tiene debajo, un navegador enorme independiente que se carga en exclusiva para el juego y que lo pone fácilmente a consumir 1 GB de RAM. Y no es el único problema de rendimiento: Tengo un PC donde el mismo navegador mueve 30000 partículas moviéndose en la pantalla a 60 FPS con pixi.js pero que bajaba a 24 FPS o menos cuando hacía scroll de mapa en un juego de MV, por tanto el problema está en el motor de MV, que no es eficiente en el uso del procesador. Aquí ya no es un memory leak, es un serio problema de rendimiento. También es cierto que en las primeras versiones ofuscaban el JavaScript del motor y eso también reducía un poco el desempeño pero aun así no supone tanto y los FPS siguen bajos al mover el chara por el mapa, que va a tirones en un core i5 no demasiado viejo. En un teléfono de gama media de la época del MV también a tirones.
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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por Faye Valentine el 2016-10-26, 16:07

@fdelapena escribió:Justo en el párrafo siguiente explico eso, deberías leer todo lo que escribo antes de decir que me equivoco. Está claro que se pueden estirar pero como digo, se ve borroso. Ah, y tampoco es algo jamás visto, ya había herramientas para migrar los de 2000/2003 a XP/VX/VXAce. También te olvidas de los scripts, parte fundamental en la incompatibilidad

No hablo de convertir formatos, que es lo que hacían los converters (creo recordar uno que se llamaba 2kXP), yo mismo los he usado pero eso es algo distinto. Lo que hacían era cambiar el formato de autotiles del 2k/3 y convertirlo a formato XP, aparte de obviamente tener que hacerle un rescale x2 ya que utilizaban 16x16.

Yo me refiero a cambiar el tamaño de los tiles como tal. Puedes tener 16x16, 32x32 o 48x48, 64x64 o lo que tú desees. Es decir, la grid. Entonces no tienes que rescalear nada porque simplemente importas tus recursos del VX/Ace que poseen formatos compatibles, y simplemente cambias el tamaño de la grid a 32x32.

Claro, luego para mapear se vuelve un poco tricky, ya verás tú si utilizas Parallax Mapping o editores de mapa como TileD, que importa a .json y de hecho también existe un plugin que vincula TileD al programa, lo cual está genial.

Sobre lo de Opal ya no tengo idea, mis conocimientos de códigos son nulos a diferencia de ti, quizá hubiese sido una buena opción realizar una retrocompatibilidad pero conocemos a Enterbrain ya, y hacen lo que se les de la gana.

Aún así tengo que decir que, por el lado bueno, MV ya tiene su propia librería de plugins y famosos coders como Yanfly y Moghunter, así como Victorsant están activos en el MV y escribiendo plugins todo el rato. Yanfly incluso tiene un patreon, así que veremos plugins del muchacho por un buen rato.

@fdelapena escribió:Con rendimiento no me refiero solamente al consumo de RAM. El consumo de RAM sin el leak también es exagerado, pero no es problema del juego: es el sistema WebKit que tiene debajo, un navegador enorme independiente que se carga en exclusiva para el juego y que lo pone fácilmente a consumir 1 GB de RAM. Y no es el único problema de rendimiento: Tengo un PC donde el mismo navegador mueve 30000 partículas moviéndose en la pantalla a 60 FPS con pixi.js pero que bajaba a 24 FPS o menos cuando hacía scroll de mapa en un juego de MV, por tanto el problema está en el motor de MV, que no es eficiente en el uso del procesador. Aquí ya no es un memory leak, es un serio problema de rendimiento.

Si no digo que no, el MV si es pesadito xD tanto en al momento de jugar como el editor. De hecho el editor tiene famita por ser lento. Es algo odioso si soy sincero pero te llegas a acostumbrar.

Tengo que decir que a pesar de que sí sea pesado y consuma más RAM que procesador, en el RPG Maker MV es donde mejores FPS he tenido, y mira que he pasado por todos los RPG Maker.

He sido capaz de sobrecargar el mapa con un montón de efectos, pictures grandes (que ya sabemos como consumen memoria las pictures), animaciones simultáneas, etcétera, y nunca he bajado de 24 fps (con la sobrecarga mencionada) esto a una resolución de 1024x768. La cosa sorprendete aquí es que mi PC es una patata. Tú tienes una i5, ya quisiera yo xD poseo un patético Intel Pentium Dual Core @ 2GHz arquitectura x64 pero lo corro en x86, con 3GB de RAM y una tarjeta gráfica Nvidia GT 610 2GB. Y encima es vieja, el único componente nuevo es la VC.

Entonces sí, puede ser mejorable el motor, y bastante de hecho, pero por lo menos aprovecha más los recursos del PC que, por ejemplo, el Ace. El maldito Ace me bajaba los FPS por cualquier ridiculez.

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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por Oscar92player el 2016-10-26, 18:52

Es una pena ver cómo la comunidad maker hispana se ha ido viniendo abajo, en serio. No entiendo la reticencia de algunos a la hora de usar MV, sé que al principio siempre es difícil adaptarse a los nuevos engines que salen, y especialmente este, con los cambios sustanciales que otorga frente a sus antecesores, pero como con todos los makers anteriores, al final te acostumbras a usarlo y básicamente pasa a ser como un maker cualquiera. Sí que entiendo que algunos no puedan tener un PC lo bastante potente para moverlo en condiciones, o que cumpla los requisitos mínimos de potencia y resolución para siquiera iniciarlo.

Sin embargo, y en su defensa (yo, que lo reservé poco antes de su salida y que también sentí cierto arrepentimiento por los bugs que traía consigo), he de decir que la falta de información, de comprensión y de comunicación con nuestros compañeros anglosajones ha sido la causa más evidente por la que esta comunidad se ha volcado bien poco con RPG Maker MV. Ya presenciamos lo mismo con VX Ace, que aunque fue mejor recibido (y así se ve en los temas abiertos pidiendo ayuda con scripts o publicando otros tantos, así como tutoriales o engines), sí se notó también el poco afecto que le tomaron algunos, y de hecho está más bajo en contenido que lo que hay del VX original, y ya no hablar del XP, que acumula prácticamente la cabezera de casi todos los temas de conversación, tutoriales,y hasta la lista de recopilación de scripts.

En mi opinión, lo que aquí pasa es algunos se han agarrado tanto a las antiguas versiones, bien porque le han cogido el gusto o porque piensan que cambiando a una avanzada van a necesitar tiempo para reorganizar sus proyectos y aprender nuevas formas de makear. Y eso me parece un tremendo error. Las antiguas versiones están muy bien, y no niego que me gustaría ver un RPG Maker más acorde a la condición del 2000 o el 2003, pero con los toques añadidos del XP, VX y Ace, pero no podemos quedarnos estancados. Esas versiones, por fantásticas que sean, se están quedando obsoletas; la gente actualiza sus PCs, compran otros nuevos, las versiones de Windows limitan cada vez más el uso de programas antiguos, y eso afecta a los engines que no se adaptan a los nuevos tiempos. Por ejemplo, RPG Maker 2000/2003, para que nos sirva como excepción a la regla, ha sido lanzado en inglés recientemente y de forma oficial, agregando consigo los mismos cambios que le hizo Cherry a la versión no oficial, así como una solución a los problemas gráficos que se darían en las versiones más actuales de Windows, como la adición de la pantalla completa por GDI en lugar de DirectDraw (que está muy bien para PCs antiguos, pero que se lleva mal con las configuraciones actuales). Sin embargo, y como me han dicho en contadas ocasiones en los foros oficiales, los otros makers han entrado en lo que se conoce como estado "Legacy", es decir, que dejan oficialmente de recibir soporte porque ya se da por resuelto su lanzamiento así como los bugfixes, y esto es así tanto para XP, VX, y VX Ace, así que básicamente no esperéis que estas versiones reciban contenido más allá de lo que aporten sus propios usuarios, ni fixes frente a las máquinas y sistemas más actuales.

Si os soy sincero, si tanto este foro, como otros tantos de la comunidad makera hispana quieren levantar cabeza, que se actualicen a los nuevos tiempos o tienen los días contados con los dedos de una mano, y eso es algo que, lejos de repatearme, hace que me hierva la sangre. Ya perdimos algunos buenos foros, tanto en español como inglés, y no sin arrepentimientos, porque además se perdieron decenas de cientos de recursos, scripts, gráficos y tutoriales. Y aunque no venga a cuento ahora mismo, nadie ha hecho nada por resubir ese contenido perdido, ni los usuarios de los foros cerrados, ni los otros tantos que tenían en posesión, por ejemplo, el sistema de batalla Tankentai tanto para XP como para VX en sus versiones más recientes con todos los bugfixes y add-ons, y que es considerado por muchos uno de los mejores sistemas de batalla lateral que se podían ofrecer.

Respecto a los usuarios flooders, spamers, y esos novatillos que lo quieren todo hecho (y he de decir que sí, que por mi experiencia, parecen venidos del agujero más profundo de Taringa), es tan simple como o dejarles las cosas claras desde el primer momento, o pasar a medidas drásticas y ser un poco más exigentes. También me he hartado de ver a gente que le pega más patadas al diccionario que un jugador de fútbol a la pelota, y me parece de mal gusto que no se considere el penalizar a esos usuarios por el uso que le dan a un lenguaje tan bello como el nuestro (y si hablan así en los foros, miedo me da leer los guiones de sus juegos). Cierto que todos empezamos como novatos, y que tuvimos nuestras dudas y preguntamos a más no poder hasta resolverlas, y sí, aprendimos de nuestros errores y estamos aquí discutiendo ahora mismo de algo que nos preocupa como más veteranos en esto del maker, pero estos nuevos usuarios que se registran día sí, noche también y que sólo vienen en busca de tocar las narices con exigencias que rozan lo absurdo empiezan a agotar la paciencia de más de uno, además de manchar un foro como este que antes gozaba de amabilidad, y temas con trato casi profesional.

¿Que qué pienso de todo esto en resumen? Que o las cosas cambian, o como lo veo ahora, la comunidad hispana tiene el futuro más negro que el sobaco de un grillo.

Y olvidaos ya de discutir por minucias sobre qué maker es mejor o peor que otro o las capacidades de tal frente a cuál. Todos son buenos mientras cumplan la función de llevar a cabo nuestros proyecto. Y tal y como dice Wecoc, la mayor preocupación ahora se trata de que los más veteranos acepten lo nuevo, y los más nuevos acepten lo más veterano si quieren aprender de una maldita vez cómo se las lleva gastando esta comunidad durante años. ¡He dicho!
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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

Mensaje por fdelapena el 2016-10-26, 19:25

Sinceramente, no uso ningún RPG Maker porque yo uso GNU/Linux. Actualmente si quiero crear un juego con RPG Maker que funcione en la mayor cantidad de plataformas posible utilizaría RPG Maker 2000 o 2003 y no porque sea viejo y no quiera cambiar sino porque es el único que cuenta con un intérprete que es libre y que funciona en 10 plataformas diferentes.

El día en el que se piense más en la interoperabilidad y menos en el dinero tal vez me lo replantee, pero como desarrollador no me interesa que restrinjan artificialmente en qué plataformas puede funcionar mi proyecto. Mientras tanto, los desarrolladores de juegos independientes cada vez dejan más de usar RPG Maker y usan librerías alternativas por este motivo, así que no es un problema de las comunidades en español, es algo mucho más complejo. Saludos.
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fdelapena
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Re: [Artículo] El problema del MV en la comunidad hispana

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