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(Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

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(Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-05, 04:16

Buenas a todos, hoy vengo a molestarlos para ver si alguien sabe de algún script para agregarle slots a las armaduras y accesorios como en el Phantasy Star Online porque no encuentro ninguno y después de varios intentos de hacerlo mediante engine no pude lograrlo.
Lo que quiero es que al equipar por ejemplo una armadura y si esa armadura tiene un slot disponible que se le pueda agregar un accesorio a esa armadura, y también que se le puedan agregar más slots a la armadura como en el juego mencionado arriba en el que existen unos items llamados Addslot que sirven para ese fin.
Espero que alguien me pueda ayudar porque esa opción es muy importante para mi juego, y de hecho busqué en varias páginas pero los scripts que encontré son para agregarle más opciones al menú de las armas, armaduras, etc.
Gracias de antemano a quien se digne a ayudarme si es que se puede lograr eso.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Bleuw el 2016-10-05, 04:46

Mmmm...Creo haber visto algún script similar ¿Sería algo semejante al sistema de materia de FFVII donde se podían equipar runas con parámetros que daban habilidades y/o atributos a las armas y armaduras?

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-05, 21:37

Gracias por contestar Bleuw, y así es como pasaba en el FFVII casi igual, pero teniendo un script con esas funciones creo yo que serviría como en el Phantasy Star Online y estoy casi seguro que me serviría.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-10-05, 22:06

Un script como el equipo de FFVII sería el de Victor:

https://victorenginescripts.wordpress.com/rpg-maker-vx-ace/materia-system/

Lo de los addslots ya lo veo algo más complicado, pero supongo que puedes hacer varias versiones de la misma arma y que cuando se use el objeto con el arma se "actualice" a la versión con más slots o algo así.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-06, 01:10

Gracias por responder y por el enlace al script de Victor BreinLand entertainment, y lo he estado estudiando por alrededor de 30 minutos y me parece muy complicado para mí pero ya instalé el script(los dos que necesito para que funcione) en mi juego y ya veré qué puedo hacer.
Y lo de los addslots ya veré si funciona aunque por lo que leí en el script puede que sí, y lo de hacer varias versiones de una misma arma ya lo hice para subirle de nivel a las armas como en el PSO en el que usando los monogrinder se le suma un 1 a la respectiva arma y funciona a la perfección.
Seguiré leyendo el script y probando a ver si puedo lograr lo que quiero, y gracias de nuevo por facilitarme el enlace al script.
Edito: Me rindo, no pude lograr lo que quiero con este script pero dejaré pendiente esa opción a ver si más adelante se me ocurre algo para lograrlo.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Bleuw el 2016-10-06, 03:10

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/5604-final-fantasy-7-materia/ Podrías chequear los demos que subió pclaydon. Capaz te sirven de guía. A veces viendo se aprende mucho más rápido.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-06, 03:37

Muchas gracias por agregar el enlace a las dos demos de materias Bleuw, y sí, viendo las demos se aprende mejor y más rápido así que mañana las revisaré bien a ver si me sirven para mi juego.
Edito: No, este script no me sirve para lo que quiero porque al parecer solo se le pueden agregar materias en forma de magias a las armas/armaduras y lo que yo quiero es agregarle accesorios a las armaduras, o accesorios a otros accesorios como en el Phantasy Star Online.
Edito1: Y por cierto, ¿alguno de ustedes sabe como obtener la vida de los enemigos por medio de una variable? Porque quiero que al matar a cada enemigo me sume una variable pero no sé como hacerlo por más que lo he intentado.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-10-07, 20:20

Respecto a lo de la variable cuando muere un enemigo... En el tab de tropas en la base de datos, en condiciones de una tropa pon como condición en páginas diferentes para cada enemigo "si el enemigo X llega a 0 de hp" y luego pon que se aumente una variable (Asegurate de hacer una página por tropa para cada enemigo de la tropa, y poner que se active 1 vez por batalla, no por turno o siempre)

Respecto a lo de agregar accesorios a las armas/armaduras/otros accesorios...
Sí, los scripts de Victor no se conocen por su "amigabilidad" Sweat (Y encima no suele poner demos para sus scripts!)
Así que... ¿quizás lo mejor sea la opción por fuerza bruta?
Es decir, en vez de tener un script para ello, haz que las armas que quieras que se equipen con un accesorio sean "usables" en el menú, y al darles te salten a un evento común que te de la opción de combinarlos con los accesorios que tengas a mano.

Luego para eso tendrías que crear un objeto nuevo para cada posible combinación (sería cansino de hacer, pero supongo que podría funcionar) y con las nuevas estadísticas mejoradas.

El problema que te puede dar eso es hacer el menú de elección para cada combinación... lo que sería complicado sólo con condicionales.

Para eso está este script:
http://rmrk.net/index.php?topic=47593.0

(En este viene demo al menos!)

Con ese puedes hacer que no te salga alguna opción a no ser que esté activado un interruptor (para eso solo tendrías que poner condicionales antes del mensaje de elección en el evento común en el que se activase un interruptor por accesorio que tengas para que no salgan cosas que no tienes)

No se si me he explicado muy bien... ¡pero espero que te sirva!

Ejemplo:
- Haz la armadura "Bronze platebody" usable en la base de datos
- Al usar el "Bronze platebody" te salta a un evento común
- En el evento común primero aparecen varios condicionales que comprueban si tienes los posibles accesorios con los que puedas combinarle, digamos "Sapphire necklace" "Gold ornament" y "Potato", y si tienes cada uno, se te activan los interruptores "1. sapphire" para el primero, "2. gold" para el segundo, y "3. potato" para el tercero.
- Después de esos condicionales aparece una ventana de selección en el que te pondrá TODAS las opciones posibles, en las que deberás poner el código \s[n] antes de cada opción combinable + la opción de salir. En este caso sería \s[n]Combine with sapphire necklace,
\s[n]Combine with Gold ornament, \s[n]Combine with potato, y "Exit"
- Si no tiene alguna de las cosas, esa opción no le saldrá, pero si tiene alguna de las cosas, sí, por lo que luego solo tendrás que poner que suene algo al darle a la opción, y que le quite el objeto y la armadura, y le de a cambio el objeto combinado.
Si combinamos el "bronze platebody" con el "potato" conseguiremos por ejemplo un "potato platebody".
- Si queremos que se pueda recobrar el "bronze platebody", solo tenemos que poner el objeto fusionado, el "potato platebody" y las otras variantes como usable, y hacer que al usarlo te de los otros objetos de antes.

Pros: ¡Has conseguido un sistema de crafting sin proponertelo!
Cons: No se hará desde el menú como supongo que lo haría Phantasy Star Online.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-07, 21:09

Muchas gracias por tu extensa explicación BreinLand entertainment, de verdad te lo agradezco porque esas ayudas son invaluables por el esfuerzo, el tiempo y la dedicación que se le pone para ayudar a alguien, como a mí en este caso; pero anoche al acostarme me quedé pensando como solucionar el problema de la variable de los enemigos y se me ocurrió que tal vez alguien me diría que hiciera lo que me dices que haga y eso no funcionará porque con el script Falcao Pearl ABS Liquid V3 no se usan los grupos enemigos de la base de datos sino los enemigos individuales de la misma base; lo que tú dices sí que funciona pero en las peleas contra grupos enemigos como las que trae el programa por defecto o con cualquier otro script de batalla lateral.
Y de hecho ayer pude hacer que los enemigos me sumaran una variable al matarlos pero tenía que ponerle un interruptor a cada enemigo después de sumar la variable para que se abriera otra página en blanco después de sumar la variable. Pero el problema es que son 33 enemigos en la primera parte del bosque(en el primer mapa), y según vayas avanzando en el juego los siguientes mapas tendrán más enemigos y así tendría que usar cientos de interruptores.
Y además si lo hiciera así ya no me saldrían enemigos cada que entrara de nuevo al mapa porque quedarían activados los interruptores con la página en blanco, y aunque pensé desactivarlos antes de salvar el juego serían demasiados y no sé si eso afecte el rendimiento del Maker.
Y sobre lo otro no me expliqué bien por lo que veo porque mi intención no es mezclar items para crear otros nuevos como me entendiste sino que si tengo equipada x armadura y si esa armadura tiene uno o más slots en esos slots le pueda equipar otros accesorios como un brazalete que evite algún estado alterado, o cualquier otro accesorio.
No sé si ahora sí me expliqué bien pero ese es el objetivo que busco.
Saludos y gracias de nuevo.
P.D. El script de Falcao te da la opción de que al matar a los enemigos te sumen una variable y eso lo logras poniendo una notetag en la base de datos de los enemigos y así lo tengo configurado para que cada enemigo que mate me sume una variable a la que llamé Enemigos Derrotados lo cual me sirve para subir de nivel matando cierta cantidad de enemigos.
Pero el problema que ese script solo permite poner una variable por enemigo y yo necesito cuando menos otras dos o cuando menos una para otro propósito que ya solucioné de otra manera pero no me gustó el resultado porque me parece poco práctico y es por eso que busco sumar otra variable por cada enemigo que mate.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-10-08, 03:36

Vale, creía que estabas utilizando el sistema por defecto de batalla....
Sí, he utilizado el Falcao Pearl ABS liquid V3 antes, y sé a lo que te refieres.
Una opción para poder añadir varias variables podría ser un evento común (Eventos comunes FTW!) que se active al poner un solo interruptor.

Me explico mejor... Como no es muy óptimo tener que poner interruptores para cada enemigo, puedes poner que se active 1 interruptor al matar a un enemigo (llamémosle "muerte bicho"), y al activarse se active con él un evento común que esté en proceso paralelo, en el cual habrás puesto que ocurran dos cosas:

- Añada 1,2 o lo que quieras a una variable, o 2 variables, o x variables.
- Desactive el interruptor "muerte bicho" nada más añadir las variables.

Con esto conseguimos que al matar a un enemigo se active, le de las variables, y automáticamente se desactive el interruptor y el evento común hasta la siguiente muerte de un enemigo, y sólo haría falta 1 interruptor y 1 evento común para todos los enemigos (u otro interruptor y otro evento común si quieres que les den diferentes variables a otros enemigos diferentes, claro)

El único problema que puede ocurrir es si matas varios enemigos a la vez, donde solo se activará el interruptor 1 vez al matar los enemigos exáctamente al mismo tiempo... ¡pero supongo que es mejor que nada!

Lo de las armaduras... ya, más o menos sé a lo que te referías, pero no se me ocurrió ninguna forma que no sea con script (el cual al menos yo no he encontrado) con la que se podría hacer.

Lo único que quizás se acercaría más con los scripts que hay por ahí ahora mismo, sería utilizando el script de yanfly, o utilizando el de runas de Kread-EX. (te explico abajo cómo hacerlo con cada script)

El script de Kread-EX:

https://grimoirecastle.wordpress.com/rgss3-scripts/gameplay-scripts/runic-enchantment/

Con este puedes añadir runas a un arma en los lugares que tu designes para ello... pero supongo que con que cambies la imágen de la runa por el de un accesorio y los renombres valdrá igual.

Lo único es que si añades runas a un arma, todas las copias de ese arma tendrán las mismas runas puestas, a no ser que uses el otro script que hay en la página de Kread-EX del "individual equipment"

Ahora el de Yanfly:

https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/gameplay-scripts/ace-equip-engine/

Con el script de Yanfly puedes cambiar las categorías que tienen tus personajes (todos o solo uno en particular) para que puedan tener por ejemplo 4 accesorios, 1 casco, 1 arma, 1 armadura y 2 guantes, o incluso más cosas.

Lo que tendrías que hacer es que por ejemplo tu personaje tenga 4 (o el máximo número de slots posibles para un arma/armadura/accesorio) nuevas categorías por tipo de cosa a la que le quieras añadir (con esto me refiero, siguiendo con el ejemplo 4 para armas, 4 para armaduras y 4 para accesorios, un total de 12 nuevas categorías) a las que llamarás "slot de arma 1" o "slot de armadura 1" luego el 2, etc...
al personaje NO le darías la opción de poder equiparse las cosas en los slots nuevos desde el inicio, sino que tendrás que poner que según el arma en la base de datos le desbloquee poder equiparse el tipo específico de arma/armadura, Y que se le bloquée uno de los slots si es que el arma no puede equipar todos los slots para su tipo.

Mejor con un ejemplo:
Añadimos 4 slots nuevos para las armas con el script de yanfly, y los llamamos "Wpn slot 1", "Wpn slot 2", "Wpn slot 3", y "Wpn slot 4".
Ahora, elegimos un arma que queremos que solo tenga 3 slots de los 4 máximos que podría tener la mejor arma posible, la cual será por ejemplo "Slotinator".

Vamos a la base de datos, a armas, y vamos a donde te deja añadir cosas al arma como efectos de daño o estados alterados y esas cosas... y le ponemos que te deje equipar todos los accesorios de la categoría "colgantes", los de "boliches" y el de "gemas" que hemos creado nuevas antes en la parte de términos en la base de datos. (La razón de esto es más que nada para que no pueda equipar un accesorio si no tiene ningún arma equipada, aunque no tenga sellados los slots de armas)

Ahora, y por último, como solo queremos que tenga 3 slots nuestra arma, le damos a que selle 1 de los slots.
Y... ¡voilá! Ya tenemos un arma con sus slots
Obviamente... no es que sea exáctamente algo que afecte al arma, sino más bien que es como dejarle que se ponga accesorios, y solo indicamos por el nombre de la nueva categoría de equipamiento que es relativa al arma.

Sinceramente, creo que el de Kread-EX es el que mejor te servirá, pero por si acaso te he incluído el otro (aunque el de Yanfly ya es el plan B, y todos sabemos que cuando hay que recurrir al plan B... ¡mal vamos!)


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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-08, 03:56

Gracias de nuevo por tu nueva explicación BreinLand entertainment pero el problema que tengo ahora es que cada enemigo activa un interruptor al morir para que al derrotar a todos los enemigos de un área se abra una puerta para poder avanzar o que desaparezca un obstáculo que bloquea el paso, y al igual que con las variables el script de Falcao solo permite un interruptor por enemigo y no sé como hacer para calcular la vida de cada enemigo con una variable para que al llegar a cero esa variable se active un nuevo interruptor que activaría el evento común que sumará la variable.
Si se puede calcular la vida de los enemigos por medio de una variable usando el script de Falcao y sabes como hacerlo espero que me lo digas porque yo no sé como y le he estado buscando varias veces.
Sobre los scritps que mencionas los veré mañana si tengo tiempo porque por hoy ya es tarde y debo dormir para levantarme temprano por la mañana para trabajar.
Saludos.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-10-08, 19:10

Hmm.... quizás lo estoy entendiendo mal, pero... ¿quieres que cada enemigo active varios interruptores porque alguno de los otros interruptores abrirá un área diferente?

En ese caso el sistema es el mismo que el de antes, sólo que tendrías que crear un evento común diferente para ese enemigo diferente, y duplicar el enemigo en la base de datos con el nuevo interruptor para el evento común nuevo.

P.Ej:

Para los enemigos normales usas el interruptor "muerte bichos" que te da +1 en la variable "muertes" utilizando el sistema del evento común que explicamos antes.

Si queremos que por ejemplo se activen los interruptores "muerte bichos" además del interruptor "Evento puerta", solo tenemos que hacer un evento común nuevo para eso:

- Ponemos que al matar al enemigo nuevo que hemos creado se active el interruptor "eventos de sala".
- Creamos un evento común donde si está activado el interruptor "eventos de sala" se activa el interruptor "muerte bichos" (que a su vez activará el evento común de las muertes normales) además del interruptor "evento puerta", y por último desactivará el interruptor de "eventos de sala".

Ahora... si no quieres tener 30 eventos comunes para cada sala diferente, lo que puedes hacer es controlar qué interruptor se activa con el evento común de "eventos de sala" usando condicionales que controlarás una variable que pondrás al entrar en cada sala, para que si la variable "salas" (por ejemplo) es = 1 entonces se activan los interruptores x, y , además del de muertes bicho (+ desactivar el de "eventos de sala", claro), y si es = 2, entonces se activan otros, etc...

No se si me he explicado muy bien Sweat, pero espero que te sirva.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-08, 20:57

Gracias por responder de nuevo BreinLand entertainment, y no sé si hayas jugado alguna versión de Phantasy Star Online porque en ese juego en las diferentes escenas que juegas hay puertas, franjas de electricidad y no recuerdo qué otras cosas que solo se abren al derrotar a todos los enemigos de esa área, cuarto, cueva, etc. o activando algunos switches.
Pues en mi juego va a ocurrir casi lo mismo y en el primer mapa que hice hay varias áreas separadas unas de otras por puertas y/o por rayos de energía que impiden el paso. Pues bueno, cada una de esas puertas excepto una se abren al derrotar a todos los enemigos de su respectiva área y por eso en la base de datos le puse una notetag a cada enemigo para que cada uno de ellos active un interruptor al morir para que pueda ir abriendo las puertas, pero el problema es que el script de Falcao solo permite poner un interruptor y una variable por enemigo.
Y leyendo la explicación del ejemplo que pusiste me diste una idea para abrir más fácilmente las puertas con variables en lugar de con interruptores(qué tonto soy no sé como no se me ocurrió antes si los eventos normales tienen esa opción).
Voy a revisar a ver si funciona y luego comento, aunque aún no me has dicho si se puede calcular la vida de los enemigos con una variable igual como se calcula la de los personajes jugables(esa ya la hice para la vida del jugador).
Gracias de nuevo por tu ayuda.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-10-09, 03:50

Calcular o poner la vida de los enemigos con una variable se puede hacer si están en una tropa, pero así con el script de falcao... está difícil, ya que los coge directamente de la parte de enemigos de la base de datos.

Si estuviesen en una tropa, tendrías que utilizar este script call:

Código:
$game_variables[número de la variable] = $game_troop.members[número del index del enemigo en la tropa].hp

El problema es que falcao saca los enemigos directamente de la base de datos de enemigos, por lo que no se podría sacar de ahí el hp que tienen en cada momento.

Y.... después de echar un vistazo al kernel de falcao ¡Creo que he encontrado la forma de sacar el hp de un enemigo a una variable con una llamada de script en un evento!

$game_map.events[y].battler.hp <- Te devuelve el número de puntos de vida (HP) del enemigo con ID "y" del mapa
$game_map.events[y].battler.mp <- Te devuelve el número de puntos de mana (MP) del enemigo con ID "y" del mapa

Por lo que con eso ya podemos enviar esa información a una variable:

Código:
$game_variables[x] = $game_map.events[y].battler.hp
$game_variables[x] = $game_map.events[y].battler.mp

Donde "x" es el número de la variable, e "y" el ID del evento del enemigo en el mapa.

Ahora.... como me sentía on fire he decidido poner también una forma de activar un interruptor cuando se muera un enemigo con un evento en proceso paralelo también con un script call:

$game_map.events[y].battler.dead? <- Te devuelve "true" si el enemigo está muerto, o "false" si está vivo.

Luego solo tienes que enviar esa información a un switch con un script call:

Código:
$game_switches[x] = $game_map.events[y].battler.dead?

Donde "x" es el número del interruptor, e "y" el ID del evento del enemigo en el mapa.

Y... ya por aburrimiento más que nada, pero para hacerlo más completo, también puedes activar un interruptor local de un evento cualquiera (esté o no en el mapa en el que estés ahora mismo) cuando el enemigo esté muerto siguiéndo la mísma lógica:

Código:
$game_self_switches[[map, event, 'self_switch']] = $game_map.events[y].battler.dead?

Donde "map" es el ID del mapa donde está el evento donde quieres activar el interruptor local, (NO debe tener 0's delante, o lo que es lo mismo... si es el mapa 072, escribirías solo 72), donde "event" es el id del evento en el mapa que has puesto antes (igualmente NO debe tener 0's a la izquierda), y donde 'self_switch' será la letra en mayúscula del interruptor local que quieras elegir (A,B,C o D) (DEBE estar escrita entre comillas, sean dobles o únicas).
"y" será como en el caso de antes el ID del evento en el mapa en el que estás del enemigo.

Por ejemplo...

$game_self_switches[[4, 7, "A"]] = $game_map.events[5].battler.dead?

Este activaría el interruptor local A del evento con ID 007 del mapa con ID 004 al matar al enemigo con ID 005 en el mapa en el que estemos.

Además, si por ejemplo quieres que se añada +2, +3, +1230912 o que se multiplique o lo que sea a una variable al morir un enemigo... ¡Ahora puedes!
Con poner en un condicional como requerimiento de búsqueda la comprobación de si ha muerto el enemigo y luego decirle que añada a una variable la cantidad que quieras... ya podrás hacer lo que quieras con ello. (sin olvidar poner una página o un comando de borrar evento para que no se repita la suma de variable al comprobar si ha muerto todo el rato claro)

Supongo que con esto ya no necesitas eventos comunes ni nada de lo de antes, con un evento en proceso paralelo en el mapa ya podrás poner lo que quieras con condicionales y esas cosas.  Baile

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-09, 20:13

Muchas gracias por investigar y por darme una posible solución BreinLand entertainment pero por más que lo intento no puedo hacer que funcione.
¿Podrías hacer una pequeña demo de como deben de quedar los eventos y los famosos scriptcall ya que nunca los he usado?
No tengo ni idea de como ni en donde debo de poner lo que me dices arriba así que si me dices como en una demo te lo he de agradecer y disculpa mi ignorancia en el tema.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-10-10, 04:00

Claro, aquí te dejo la demo.
Es la demo que hice para el tutorial de interruptores modificado... así que los eventos que interesan están solo en el primer mapa (puedes ignorar las otras salas).
Para ir comprobando los interruptores y las variables en medio del juego solo abrelo con el editor y presiona F9.
He puesto comentarios en los eventos dentro de la demo para una mejor explicación.
Perdona mi espaninglish, tengo la versión inglesa, y al final tiendo más a decir las cosas como salen ahí... en español supongo que script call será llamada de script o algo parecido.
(en la ventana de eventos, tercera pestaña, apartado avanzados, script)

¡Espero que te sirva!

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-11, 01:19

Muchísimas gracias de nuevo por tu ayuda BreinLand entertainment y por subir la demo aunque para lograr que cada enemigo me sume una variable al morir tengo que poner un evento en proceso paralelo porque de otra manera no funciona, o al menos no pude hacer que funcionara.
Gracias de nuevo y voy a modificar mi juego para que el poder de volverte invencible se haga con variables y no con items que era como lo había hecho.
Muchas gracias de nuevo.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-10-11, 18:44

No puse en la demo que sumase una variable en el notetag de la base de datos, pero esa debería seguir sumándose aparte de los eventos si la pones.

Luego, respecto a tener que hacer un evento en proceso paralelo para cada enemigo... suena a que podría causar lagg, y habría otra forma en la que podrías ahorrarte eso.

La primera forma sería poner en el notetag de la base de datos para el enemigo que se active un interruptor local que no sea ni B ni C (que son los que usa el script de Falcao) al morir un enemigo.

Por ejemplo:

Código:
Enemy Die Self Switch = A

Con eso ya consigues "algo" que te identifique que el enemigo ha muerto y que puedas cambiar para que luego en un condicional no te sume una y otra vez las variables que le pongas...

Es decir, le dices que al morir se active el interruptor local A (para el cual habrás creado una página con el interruptor local A en el enemigo en cuestión), y así podrás hacer 2 cosas:

1. Poner en la página del enemigo (en la del interruptor local A) en proceso paralelo y así que se sumen las variables, y que luego se borre el evento para tener menos eventos cargándose en el mapa. (Además de que después de desactivar el interruptor local el enemigo reaparecería)

2. Hacer un evento separado en proceso paralelo que compruebe cuando se activa el interruptor local A del evento del enemigo, que sume las variables, y que luego desactive el interruptor local A y borre el evento (Igualmente tendrás que hacer una página sin sprite con el interruptor local A en el evento del enemigo con el proceso paralelo de borrar evento para que al desactivar el interruptor no reaparezca mágicamente el enemigo).

Te pongo una captura de pantalla con lo que tendrías que poner en caso de que decidieses hacerlo por un evento a parte (con un enemigo es más facil).



En este caso sólo cumplirá el condicional en caso de que se active el interruptor local A de cada evento, el cual sólo se debería activar si el enemigo ha muerto. De esta forma puedes poner todas las comprobaciones en un solo evento sin preocuparte (o incluso directamente en el del enemigo), evitando problemas por lagg.

Lo que tienes que poner en el script del condicional es lo siguiente:
Código:
$game_self_switches[[ID mapa, ID evento, 'A']] == true/false

(Asegurate de poner 2 "=", sino lo toma como si fuese un comando y no funciona.)

Igualmente, si quieres activar o desactivar un interruptor local desde un evento diferente, puedes hacerlo con ese mismo script pero con solo 1 "="
(true = interruptor local encendido, false = interruptor local apagado)

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-11, 22:17

Gracias por la nueva explicación BreinLand entertainment pero o algo estoy haciendo mal o no funciona como me explicaste porque cuando mato al enemigo en cuestión sí se suma la variable pero cuando salgo del mapa y entro de nuevo el enemigo aparece de nuevo pero no me ataca y solo se mueve y ya no puedo hacerle daño, y lo hice de las dos formas que me dices.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-10-12, 02:56

Vale, no había comprobado que luego pasase eso, pero tienes razón, por alguna razón, al poner que se active un interruptor local y desactivarlo luego el enemigo se queda ahí sin hacer nada por alguna razón.

¡No pasa nada! Para todo hay solución.

He encontrado otra forma más fácil sin tener que utilizar interruptores locales.
simplemente volvemos a utilizar el sistema de comprobar si está muerto... ¡y para que no vuelva a darle las variables, resucitamos al enemigo, pero borramos su evento hasta que volvamos a entrar al mapa!

Para borrar eventos del mapa desde otro evento utilizamos esta llamada de script:

Código:
$game_map.events[ID del evento].erase

Para quitar un estado al enemigo (en este caso el estado de muerte es el que nos interesa), usamos este para el script de falcao:

Código:
$game_map.events[ID del evento enemigo].battler.remove_state(ID del estado)

Si utilizamos como enemigo el evento 24 como en la imágen de abajo, tendremos que poner:

Código:
$game_map.events[24].battler.remove_state(1)

Siendo 1 el ID del estado "Death" o "muerte" en nuestra base de datos.



(le pongo que espere 1 segundo antes de las variables y de borrarle para que acabe la animación de muerte antes de nada y que no parezca que simplemente "desaparece" abruptamente)

Con esto ya podríamos poner varios condicionales para añadir variables en un mismo evento en proceso paralelo, ya que como comprueba si está muerto, pero le "resucitamos" y luego le eliminamos del mapa para evitar que reaparezca y que a la vez NO cumpla la condición de que esté muerto para darle las variables más de una vez.

¡He probado que funcione al teletransportarse a otro mapa, así que espero que esta vez te funcione!



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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-12, 04:04

Pues muchas gracias por seguir ayudándome BreinLand entertainment, pero ya encontré una solución al problema y puedo usar todas las variables que quiera y también los interruptores lo cual es muy bueno para lo que necesito y voy a necesitar en los siguientes mapas, y la forma en la que lo hice en un solo evento es esta:


Solo usé condiciones y efectos con los interruptores que activa cada enemigo al morir y al activarlo se activan las variables o lo que necesite y luego se desactiva el interruptor correspondiente para que no se repitan las variables, y en los casos en los que dentro de las condiciones y efectos se activan otros interruptores es porque esos sirven para abrir las respectivas puertas una vez que derrote a todos los enemigos necesarios para abrirlas; creo que en uno de tus comentarios me dijiste que hiciera algo como eso pero algo debo de haber hecho mal que no funcionaba.
Muchas gracias de nuevo por toda tu ayuda y te has ganado un lugar en los créditos de mi juego al igual que Bleuw.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-10-12, 06:00

Jajajajaja, bueno, ¡Me alegro de que al final se haya solucionado!

Lo que pretendía conseguir en los otros post era conseguir que pudiéses hacer eso pero sin utilizar interruptores (por intentar no derrochar interruptores generales), pero igualmente se puede hacer con interruptores y es más facil, que es como veo que lo has hecho, pero si ya te va bien como lo tienes ahora, y no te importa sacrificar algunos pocos interruptores, ¿Entonces problema resuelto?

Lo bueno es que al final también he encontrado varias cosas al investigar el script de falcao que puedo usar, así que parece que hemos ganado todos un poco. gcool

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-12, 21:45

Pues eso de derrochar interruptores no me parece porque el programa te permite usar varios miles aunque no lo he corroborado ¿o no?
Y me alegro que con mis dudas hayas descubierto más cosas del script de Falcao porque él no dice todo lo que puede hacer ese fabuloso script.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-10-13, 14:15

Si, si al final hay un máximo de hasta 5000 interruptores por defecto en ACE, sería bastante raro utilizar tantos en un juego a no ser que fuese realmente largo, (o que algo se estuviese haciendo mal) y de todas formas siempre se pueden ampliar con scripts.

Supongo que es algo mío más que nada, que intento ahorrar interruptores siempre que puedo (Realmente no hay razón para ello, ya que interruptores hay para rato), y por eso cuando se usan muchos para alguna cosa puntual me parece un derroche, ¡lo que no significa que lo sea necesariamente! (Sí, soy un poco rata con lo de utilizar interruptores si puedo evitarlo)

De cualquier forma no decía que el sistema estuviese mal ni nada de eso, solo que había otra forma sin interruptores para gente rata que no quiere utilizarlos como yo Sweat .

De todas formas, al final nos hemos desviado del tema del script de los slots y al final no se si te ha servido o no el de Runes enchantments o si has encontrado otro. ¿Supongo que si no has seguido preguntando por eso es que te sirvió o hiciste algún apaño para arreglarlo?

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

Mensaje por Dariel Lopez el 2016-10-13, 22:13

Me reí un poco al leer lo que escribiste sobre ahorrar interruptores BreinLand entertainment porque si así los cuidas que son gratis, ya me imagino si te los vendieran por separado hahaha, no querrías usar ninguno.
Y lo de los slots no pude hacer que funcionara como quiero que es idéntico al Phantasy Star Online pero voy a tener que prescindir de esa opción que al fin y al cabo este juego que estoy creando está basado en PSO más no es una copia exacta del mismo porque le he agregado cosas interesantes que no tiene y quiero agregarle más.
Gracias por toda tu ayuda y por aquí andaré preguntando cuando necesite ayuda(que por cierto voy a crear un nuevo tema preguntando por el menú del juego el cual quiero modificar).
Saludos.

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Re: (Ayuda)Script para agregar slots a las armaduras(Vx Ace)

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