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[XP] Event Timer

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RPG Maker XP [XP] Event Timer

Mensaje por Wecoc el 2016-09-15, 19:06

Éste script es una implementación de tiempo a los eventos para que hagan algo pasados unos frames, aunque cambies de mapa.
La 'gracia' del script es que procuré hacerlo lo más simple e intuitivo posible (a diferencia de otros que seguramente incluyen más cosas pero son mucho más liados), y de hecho podéis modificarlo tanto como queráis.

Antes que lo preguntéis, la diferencia entre usar un timer de evento y usar un contador de frames en un evento común es que cada evento tiene integrada ya la posibilidad de usar el timer directamente, sin gastar ni una sola variable o interruptor, y además no pasan cosas raras al cambiar de un mapa a otro, sigue funcionando igual.

Si queréis una alternativa mirad éste otro script: ICF-Soft - Utilidades de tiempo

No requiere créditos.

Código:

Código:
#==============================================================================
# ** [XP] Event Timer v1.0
#------------------------------------------------------------------------------
#  Implementación de la variable Tiempo a los eventos
#==============================================================================

module Event_Timer
 
  LOAD_TIME_FIX = true
 
end

#==============================================================================
# ** Game_Event
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
 
  attr_accessor :event
  attr_accessor :timer
  attr_accessor :timer_release
  attr_accessor :timer_end
 
  alias timer_ini initialize unless $@
  def initialize(*args)
    timer_ini(*args)
    clear_timer
  end
 
  def timer_working
    return @timer.is_a?(Time)
  end
 
  def set_timer(seconds)
    @timer = Time.now
    @timer_release = seconds
  end
 
  def clear_timer
    @timer = nil
    @timer_release = 0
    @timer_end = false
  end
end

#==============================================================================
# ** Interpreter
#==============================================================================

class Interpreter 
  def timer_working
    $game_maps[@map_id].events[@event_id].timer_working
  end
 
  def timer_end?
    return $game_maps[@map_id].events[@event_id].timer_end == true
  end
 
  def set_timer(seconds)
    $game_maps[@map_id].events[@event_id].set_timer(seconds)
  end
 
  def clear_timer
    $game_maps[@map_id].events[@event_id].clear_timer
    return true
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  def initialize(map_id=0)
    @map_id = map_id
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    if map_id != 0
      @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
      @events = {}
      for i in @map.events.keys
        @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
      end
    end
  end
 
  alias timer_upd update unless $@
  def update
    timer_upd
    return if $game_maps.nil?
    for event in @events.keys
      event = $game_maps[@map_id].events[event]
      if event.timer_working
        if Time.now > event.timer + event.timer_release
          event.timer_end = true
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Maps
#==============================================================================

class Game_Maps
  def initialize
    @data = []
  end
 
  def maps
    return @data
  end
 
  def [](map_id)
    if @data[map_id] == nil
      @data[map_id] = Game_Map.new(map_id)
    end
    return @data[map_id]
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#==============================================================================

class Scene_Title
  alias maps_new_game command_new_game unless $@
  def command_new_game
    maps_new_game
    $game_maps = Game_Maps.new
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Load
#==============================================================================

class Scene_Load < Scene_File
  def read_save_data(file)
    characters = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables    = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party        = Marshal.load(file)
    $game_troop        = Marshal.load(file)
    $game_map          = Marshal.load(file)
    $game_maps          = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    if Event_Timer::LOAD_TIME_FIX == true
      for map in $game_maps.maps
        next if map == nil
        for event in map.events.values
          if event.timer_working
            d = file.mtime - event.timer
            event.timer = Time.now - d
          end
        end
      end
    end
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    $game_party.refresh
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Save
#==============================================================================

class Scene_Save < Scene_File
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    Marshal.dump(characters, file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_maps, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
end

Limitaciones:

- Solo un timer por evento
- Va por segundos, no por frames

Mi plan es hacer en algún momento una versión extendida que rompa ámbas limitaciones, porque tampoco es tan complicado, pero de momento ésta es la versión básica del script.

Intrucciones:

Para hacer una planta que crece 10 segundos después de arrancarla se define del siguiente modo.

Primera página:

Segunda página:

Configuración:

Al guardar el proyecto y luego volver a cargarlo, los contadores se recuperan justo donde estaban.
Si interesa que el tiempo siga corriendo pese a haber salido del juego id al principio del script, buscad ésto:

LOAD_TIME_FIX = true

y lo cambiáis por

LOAD_TIME_FIX = false

Compatibilidad:

Es incompatible con scripts de guardado personalizados, pero es fácil de integrarlo para que funcionen ámbos, solo hay que tocar los métodos read_save_data y write_save_data.
Si tenéis una partida antígua e intentáis cargarla tras aplicar el script, dará error por ese cambio mencionado.
Lo mejor es desechar las partidas guardadas antes de añadir el script, pero también podéis updatearlas usando el script Wecoc's Script SaveFiles Updater

Solo funciona con XP pero no creo que sea muy difícil pasarlo a VX y Ace. Para MV óbviamente no sirve pero quizá como base estructural sí pueda servir.


Última edición por Wecoc el 2016-09-17, 23:18, editado 1 vez
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por Ledai el 2016-09-16, 10:48

Eyyy!!! qué buen script, sencillo y fácil y seguro que no sobrecarga el proyecto con Lagg.

Lo que más me interesó es que puedes permitir que el tiempo "pase" aún fuera del juego!! no sabia que se podía hacer algo así. Tendré que ver si me es práctico para un par de ideas que tenia; y no las he trabajado todabia en el proyecto, si lo logro lo usaré sin duda.

Nota: Al decir que interfiere con sistemas de guardado nuevos, no te refieres a que se editara someramente el Script de guardado original, no? me refiero a ponerle transparencia a la Scene o un añadido extra para mostrar unas imágenes aleatorias en cada ranura de guardado... O con esos cambios también daría error?

Edt: He intentado actualizar las partidas guardadas con el actualizador, pero siguen dándome el mismo error (Debe ser por lo que mencionas de, "órden del Marshal" pues ese es el error principal); así que parece que tendré que hacer borrón y cuenta nueva si al final decido usarlo XD
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por Wecoc el 2016-09-16, 12:47

La incompatibilidad está en read_save_data y write_save_data por el hecho de variar Marshal dump y load, otras cosas del guardado pueden quedar igual.

El script está pensado para sistemas en los que el uso de ese timer es bastante habitual, de modo que te ahorras muchas variables del juego. Si lo necesitas para casos muy muy puntuales se puede imitar con variables y eventos comunes, es decir por engine.

Sería así. Es muy simple también, pero como dije si hubiera que hacer un interruptor (+ otro opcional), dos variables y un evento común para cada árbol y hubiera muchos sería un caos, el script te lo monta sin necesitar todo eso.

Spoiler:



Quería poner mongolo pero me salió mondongo y me gustó más.


Nota.- En éste caso que he puesto, al guardar, salir y volver al juego sigue pasando el tiempo.
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por 4ngel el 2016-09-16, 20:25

Estoy seguro de que lo voy a acabar usando, ya que hasta ahora lo hacía a mano para cada evento, por eso no ponía más de 4 por mapa xD


Creo que deberías cambiarte la especialidad por Scripter, estos aportes que haces son geniales.
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por Ledai el 2016-09-17, 10:51

Eh!, no sabia que se podria hacer algo parecido por enguine... tengo que pensármelo, y ver cual de las dos opciones es mejor para lo que quiero, ya que como siempre se trata de un caso especial... quizas para un unico evento estaría bien hacerlo por Enguien, pero para muchos el Script, así que dependiendo de uso que le de al final elegiré uno u otro.

Gracias Wecoc, por todos los secretos que nos descubres, es magnifico!!
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por akito_squall el 2016-09-17, 18:54

Entiendo lo de que una vez puesto este script, las saves anteriores por así decirlo pasan a estar "corruptas" y al intentar cargalas da error, intenté usar tu script para las saves y también daba error (te lo puse en el post correspondiente), al ver todo esto, intenté crear una partida nueva, guardar y cargarla y me da el siguiente error:

También intenté borrar el script tuyo que "parchea" las saves viejas (por las dudas, eso que lo tenía desactivado con el "false") por que quizás eso estaba molestando, no sé, y creé otra partida nueva, guardé y al momento de intentar cargar tira el mismo error.
Saludos
EDIT: Ya no sé donde ponerlo, entre tanto lío de temas, pero bueno, lo pongo acá...
Después de instalar el event timer, que pase lo de las saves, de instalar tu save fixer, que pase todo lo que te he comentado en estos temas y blablabla, decidí eliminar estos dos scripts para poder continuar mi proyecto normalmente hasta que arregles los scripts, y ahora me da error con un script tuyo que yo ya usaba de antes y nunca había tenido problema xDDDDD
El error es este:

y el script en cuestión es éste:
Código:
#==============================================================================
# ** Scene_File modificado
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: Wecoc
# -- No requiere créditos --
#==============================================================================

class Window_SaveFile < Window_Base
  attr_reader   :filename
  
  def initialize(file_index, filename)
    super(160, 64, 480, 480 - 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @file_index = file_index
    @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp         = file.mtime
      @characters         = Marshal.load(file)
      @frame_count        = Marshal.load(file)
      @game_system        = Marshal.load(file)
      @game_switches      = Marshal.load(file)
      @game_variables     = Marshal.load(file)
      @game_self_switches = Marshal.load(file)
      @game_screen        = Marshal.load(file)
      @game_actors        = Marshal.load(file)
      @game_party         = Marshal.load(file)
      @game_troop         = Marshal.load(file)
      @game_map           = Marshal.load(file)
      @game_player        = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    end
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    if @file_exist
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 160 - @characters.size * 32 + i * 100 - cw / 2
        # Gráficos de los héroes
        self.contents.blt(x + 24, 72 - ch, bitmap, src_rect)
        # Nombres de los héroes
        draw_actor_name(@game_party.actors[i], x, 76)
        # Nivel de los héroes
        draw_actor_level(@game_party.actors[i], x, 100)
        # Estado de los héroes
        draw_actor_state(@game_party.actors[i], x, 124)
      end
      
      # Tiempo de juego
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(128, 176, 300, 32, time_string, 2)
      
      # Dia y hora de guardado
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%d/%m/%Y %H:%M")
      self.contents.draw_text(128, 200, 300, 32, time_string, 2)
      
      # Dinero
      cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(308, 224, 120-cx-2, 32, @game_party.gold.to_s, 2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(428-cx, 224, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
      

      
    end
  end
end

class Game_Map
 attr_reader   :map_id  
  def map_name
    @mpn = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
   return @mpn[@map_id].name
  end
  def map_def
    case @map_id
    when 1
      # Ejemplo
      return ["'Ay pija devota y pía, brújula que del cojón",
              "marcas la dulce sazón, calentura y polladura",
              "que solo el catre enfría...'"]
    else
      return [""]
    end
  end
end

class Scene_File
  
  FILE_SIZE = 12   # Número de partidas
  
  def main
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(@help_text)
    
    command_text = "Archivo "
    command_array = []
    for i in 0...FILE_SIZE
      command_array.push("#{command_text + (i+1).to_s}")
    end
    @command_window = Window_Command.new(160, command_array)
    @command_window.y = 64
    @command_window.height = 480 - 64
    @file_index = $game_temp.last_file_index
    @command_window.index = @file_index
    
    @savefile_windows = []
    for i in 0...FILE_SIZE
      @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
      @savefile_windows[i].visible = false
    end
    
    @savefile_windows[@file_index].visible = true
    
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @command_window.dispose
    for i in @savefile_windows
      i.dispose
    end
  end

  def update
    @help_window.update
    @command_window.update
    for i in 0...@savefile_windows.size
      @savefile_windows[i].visible = (i == @file_index)
    end
    
    if Input.trigger?(Input::C)
      on_decision(make_filename(@file_index))
      $game_temp.last_file_index = @file_index
      return
    end

    if Input.trigger?(Input::B)
      on_cancel
      return
    end

    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < (FILE_SIZE-1)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @file_index = (@file_index + 1) % FILE_SIZE
        return
      end
    end
    if Input.repeat?(Input::UP)
      if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @file_index = (@file_index + (FILE_SIZE-1)) % FILE_SIZE
        return
      end
    end
  end
end
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por Wecoc el 2016-09-17, 19:35

Donde tenías que publicarlo es aquí así que si no te importa borraré el otro post donde pones el mismo problema. El Save fixer que hice no funciona el 100% de los casos, en éste me sorprende que no vaya pero bueno, puede ser que con el que sea incompatible sea con el Scene_File modificado. Igualmente el Save fixer es un script de "usar y tirar"... Si no va tendrás que desechar esas partidas.

En el primer post de éste tema dije ésto:

@Wecoc escribió:Es incompatible con scripts de guardado personalizados, pero es fácil de integrarlo para que funcionen ámbos, solo hay que tocar los métodos read_save_data y write_save_data.

Estás usando un script llamado Scene File modificado, de ahí el error, como bien dijiste. Scene File modificado debe ir debajo del Event Timer, y hay que añadirle una línea para que sean totalmente compatibles.

Código:
#==============================================================================
# ** Scene_File modificado
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: Wecoc
# -- No requiere créditos --
#==============================================================================

class Window_SaveFile < Window_Base
  attr_reader  :filename
 
  def initialize(file_index, filename)
    super(160, 64, 480, 480 - 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @file_index = file_index
    @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp        = file.mtime
      @characters        = Marshal.load(file)
      @frame_count        = Marshal.load(file)
      @game_system        = Marshal.load(file)
      @game_switches      = Marshal.load(file)
      @game_variables    = Marshal.load(file)
      @game_self_switches = Marshal.load(file)
      @game_screen        = Marshal.load(file)
      @game_actors        = Marshal.load(file)
      @game_party        = Marshal.load(file)
      @game_troop        = Marshal.load(file)
      @game_map          = Marshal.load(file)
      @game_maps          = Marshal.load(file)
      @game_player        = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    end
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    if @file_exist
      for i in 0...@characters.size
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 160 - @characters.size * 32 + i * 100 - cw / 2
        # Gráficos de los héroes
        self.contents.blt(x + 24, 72 - ch, bitmap, src_rect)
        # Nombres de los héroes
        draw_actor_name(@game_party.actors[i], x, 76)
        # Nivel de los héroes
        draw_actor_level(@game_party.actors[i], x, 100)
        # Estado de los héroes
        draw_actor_state(@game_party.actors[i], x, 124)
      end
     
      # Tiempo de juego
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(128, 176, 300, 32, time_string, 2)
     
      # Dia y hora de guardado
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%d/%m/%Y %H:%M")
      self.contents.draw_text(128, 200, 300, 32, time_string, 2)
     
      # Dinero
      cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(308, 224, 120-cx-2, 32, @game_party.gold.to_s, 2)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(428-cx, 224, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
     

     
    end
  end
end

class Game_Map
 attr_reader  :map_id 
  def map_name
    @mpn = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
  return @mpn[@map_id].name
  end
  def map_def
    case @map_id
    when 1
      # Ejemplo
      return ["'Ay pija devota y pía, brújula que del cojón",
              "marcas la dulce sazón, calentura y polladura",
              "que solo el catre enfría...'"]
    else
      return [""]
    end
  end
end

class Scene_File
 
  FILE_SIZE = 12  # Número de partidas
 
  def main
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text(@help_text)
   
    command_text = "Archivo "
    command_array = []
    for i in 0...FILE_SIZE
      command_array.push("#{command_text + (i+1).to_s}")
    end
    @command_window = Window_Command.new(160, command_array)
    @command_window.y = 64
    @command_window.height = 480 - 64
    @file_index = $game_temp.last_file_index
    @command_window.index = @file_index
   
    @savefile_windows = []
    for i in 0...FILE_SIZE
      @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
      @savefile_windows[i].visible = false
    end
   
    @savefile_windows[@file_index].visible = true
   
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @command_window.dispose
    for i in @savefile_windows
      i.dispose
    end
  end

  def update
    @help_window.update
    @command_window.update
    for i in 0...@savefile_windows.size
      @savefile_windows[i].visible = (i == @file_index)
    end
   
    if Input.trigger?(Input::C)
      on_decision(make_filename(@file_index))
      $game_temp.last_file_index = @file_index
      return
    end

    if Input.trigger?(Input::B)
      on_cancel
      return
    end

    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < (FILE_SIZE-1)
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @file_index = (@file_index + 1) % FILE_SIZE
        return
      end
    end
    if Input.repeat?(Input::UP)
      if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        @file_index = (@file_index + (FILE_SIZE-1)) % FILE_SIZE
        return
      end
    end
  end
end

Ahora ya deberían irte ámbos bien.
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por akito_squall el 2016-09-17, 21:11

Nop, no pasa nada...
El scene_file modificado estando solo (sin el timer) tiraba el mismo error de antes (http://oi65.tinypic.com/2a7z88o.jpg)
El event timer estando solo, tira exactamente el mismo error que antes al cargar una partida: (si puedo guardar normalmente)
(http://oi66.tinypic.com/2zyjrti.jpg)
El scene_file y el event timer al mismo tiempo no me deja cargar partida, tira el mismo error del event timer en la línea 156 (puse el scene file modificado que me pusiste recién, y también lo puse debajo del event timer, y sobre el main ambos).
Lo que me resulta MUY extraño, es que en un principio, yo probé el event timer junto con el scene_file, y el event timer andaba de lo mas bien, lo único es que no me permitía cargar partidas que ya tenía, por lo tanto instalé el save fixer, y ahí empezaron los problemas, por que yo antes de instalar el event timer, tenía el scene_file modificado andando sin ningún problema. Ahora aunque borre el event timer y el save fixer y solo deje el scene_file modificado (tal cuál estaba todo en un principio antes de instalar el event timer), ya no me anda el scene_file modificado, el cuál antes andaba con normalidad..
-
Por otro lado, me acabo de dar cuenta que la única manera en que me ande el scene_file estando solo, tal cuál estaba en un principio, es borrar todas las saves de la carpeta y dejar el juego "a cero"... Si llego a dejar alguna save que se generó mientras estaba el event timer o el save fixer en la carpeta raíz e intento ir al menú cargar, tira el error, pero si borro estas saves, y creo unas nuevas ya sin los scripts en cuestión puestos, anda con normalidad...
-
Lo que mas raro me resulta es que en un principio si me anduvo el event timer, solamente que no me dejaba cargar, ahora ni siquiera me anda...
-
Espero haberme expresado bien (lo dudo), hice lo mejor que pude con el lio de scripts que se me armó xd
Saludos
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por Wecoc el 2016-09-17, 21:37

Primero de todo el Save Fixer es de usar y tirar y encima parece que en éste caso no sirve, así que si aún lo tienes en el proyecto quítalo ya.

Todo lo que te pasa no son errores de script ni uno ni el otro, son errores de incompatibilidad tanto con partidas viejas no updateadas (segundo error) como con partidas viejas "mal updateadas" (primer error). Esas "mal updateadas" ya no sirven ni siquiera sin los scripts nuevos, a no ser que las volvieras a updatear con los scripts quitados, en cuyo caso volverían a ser simplemente no updateadas (es un lío pero tampoco tiene mucha importancia).

Lo importante es que con las partidas nuevas y las que guardes a partir de ahora no deberías tener ningún problema si lo haces tal y como dije en el último post.
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por akito_squall el 2016-09-17, 23:02

Creo haber entendido bien todo lo que me explicaste, y el error persiste...
El Save Fixer lo usé solo una vez, luego lo borré del proyecto y no lo volví a poner.

CREO que no hice nada mal, insisto en que es un error de script.
Saludos

EDIT: Borré el video ya que el error ya está solucionado.


Última edición por akito_squall el 2016-09-17, 23:39, editado 1 vez
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por Wecoc el 2016-09-17, 23:17

Creo que ya lo arreglé, le he hecho una espécie de bugfix al Event Timer. El otro script ya está bien, seguro. Edité el script en el post principal, vuelve a probarlo. A mí no me da ningún tipo de error... Si te lo da será por otra incompatibilidad, veo que usas un montón de scripts u_u"
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

Mensaje por akito_squall el 2016-09-17, 23:39

Funcionando a la perfección gcool
No se cual habrá sido el problema, pero buen trabajo xd
Saludos!!
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RPG Maker XP Re: [XP] Event Timer

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