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Mejorando un guión 101.

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Mejorando un guión 101.

Mensaje por xX Kyubey el 2016-07-22, 20:03

He vuelto de la muerte...

¡Así es! ¡El señor kyubey ha vuelto a Mundo-maker y espera seguir ayudando a la comunidad en lo único que aparentemente puede hacer!

Verán todos: me ausenté porque la vida real se me puso en el camino y tuve que afrontar demasiadas más responsabilidades que antes...así que dejé la comunidad por el bien de mi vida personal y familiar....

Gracias por leer mi blog... Y ahora al grano.



Escribiendo una gran historia 101

(o cómo crear un gran guión sin volverse loco ni cometer Sudoku).

Todos, claro, queremos crear algo brillante, magnífico... digno de un Final Fantasy...

Pero mientras hay quienes son talentosos para las letras, estamos las personas cuyos talentos brillan en otras partes.

Así que quieres crear un guión... pero no solo un guión... ¡una historia interesante, creíble, dramática, madura, una historia que en verdad te haga sentir emociones...!

Camarada... Hora de ponerte tu traje para escribir guiones. Vamos a entrar en acción.


Volvamos a la escuela primaria: Los cuentos tienen un principio, un desarrollo, un clímax y una conclusión. Yeah.

Cada parte es esencial si quieres mantener entretenida a una persona:


  • ¿Un inicio pobre y confuso? "Ah, qué m**rda... ¿Para qué descargué esto?"

  • ¿Un desarrollo lento y aburrido? "Carajo... ¿Cuando pasa algo? Llevan como tres p*tas horas hablando."

  • ¿Un clímax sin emoción? "Qué tomada de pelo... yo esperaba algo mejor... *salir del juego* *borrar carpeta*"

  • ¿Un final simplemente malo? "FFFFFFFFFFFFF........"


Como ya lo supones, cada parte es muy importante, y si quieres que alguien tome tu obra en serio, y más importante, que la disfrute, debes hacer que cada parte sea lo más entretenida, clara y buena posible.


1. Iniciemos con el inicio

Es aquí donde casi todas las personas abandonan una historia.

No importa si el resto ha sido escrito por dioses. Sin un buen inicio, la historia simplemente es ignorada.

En este punto, tenemos la primera impresión de la historia. En efecto, deberías centrarte en poner la atmósfera, presentar a los personajes principales y darle a la audiencia una introducción a la causa mayor de todo el conflicto.

Los personajes principales además del prota son usualmente introducidos en ésta parte. Intenta dejar en claro su motivación para hacer las cosas.

Cosas que debes evitar:


  • Dar información mal administrada.


Si das mucha información, la gente se va a aburrir después. Si das muy poca, se van a aburrir en ese instante.  Así de simple.

Para evitarlo, recuerda que si no se va a volver relevante en los próximos dos o tres capítulos, no lo menciones.

Debes darle suficiente información a la gente para que sepa qué sucede en la historia, pero debes mantener a la gente curiosa sobre qué pasará después.


  • Atacar con muros de texto

.

Si bien, las introducciones son un requisito para los RPG épicos, la gente quiere jugar.

Empieza la historia con una escena del pasado remoto, un breve vistazo a la mente del malvado, un viaje al corazón del mal que se ha liberado, una batalla legendaria, un adivino aterrado por el futuro... Y después, si quieres poner una introducción, hazlo después.


  • Iniciar con cosas en verdad irrelevantes o sin explicación.


El inicio del inicio. Ej: El nacimiento del prota. Empezar con el nacimiento no añade absolutamente nada importante a la trama. Siempre va de que los padres se alegran al ver lo perfecto o especial que es su hijo o la madre muere.

Despertar en la cama: Esto ha sido tan sobreusado que es casi un cliché, sin mencionar que no añade nada relevante o interesante. No gastes más de 15 segundos en eso.

Mostrar literalmente lo especial que es el prota. Esto muestra simplemente una arrogancia extrema. Por favor, evita hablar de lo talentoso, diferente, único, cagüai, popular o fuerte que es el prota. Si le quitas todas las cualidades, ¿Porqué a la gente le interesaría el personaje en primer lugar?

Lo mismo con las partes de "Pobrecito prota". Si tu historia empieza con una recapitulación de lo horrible que ha sido la vida del prota sólo con el propósito de hacerte sentir mal... córtalo.


  • Poner algo extremadamente loco que no tiene explicación.



Si es algo muy extraordinario que pasó antes de la historia principal y sin explicación aparente, córtalo. Ej: "Los aliens invadieron la tierra, pero fueron derrotados y ahora viven entre nosotros". A menos que tu historia sea de comedia, eventos extraordinarios requieren explicaciones extraordinarias.

El inicio siempre termina con algo que altera el status quo del protagonista.

Sólo evita destruir su aldea...

La introducción.

Si pones una, al menos hazla interesante. ¿Estás contando una hazaña legendaria o escribiendo un ensayo de historia?

Piensa en que cuentas ésta historia a los personajes principales en vez de al jugador mismo. Piensa las cosas dentro del universo.

¿Qué es mejor?


  • "...En el año 3215 Antes de la Fundación del Imperio, un ejército de guerreros del norte intentaron invadir el territorio del Señor de la Oscuridad pero fracasaron..."

  • "... Las historias cuentan que hace tres mil años, en la era de la Luna roja, el ejército de los hombres del norte fue derrotado por el Señor de la Oscuridad y su armada invencible de demonios..."


El salto a la aventura.

En mi opinión, debe ser algo absolutamente inesperado... La sorpresa es a menudo más fuerte que el suspenso, sobre todo en el inicio de la historia.

Algunos eventos que cambian el Status Quo (o poniendo los pies del prota en marcha hacia la aventura).

Es importante recordar que estas cosas deben afectar al prota directamente. Si no sabes cómo terminar el inicio y comenzar con la aventura, aquí hay un par de ideas que puedes tomar o combinar.


  • Algo muy importante es robado y el prota debe recuperarlo.
  • El prota quiere ser aceptado y deja su aldea en busca de aceptación.
  • Un amigo del prota es llevado muy lejos contra su voluntad (vía secuestro, magia, secuestro mágico...).
  • Guerreros invaden su aldea y todos son obligados a marcharse como exiliados, incluido el prota y su familia.
  • El prota se queda despierto hasta muy noche y descubre cosas que no deberían pasar.
  • El prota es llevado contra su voluntad muy lejos de su casa.
  • Algo que sólo pasa en una parte remota del mundo pasa en la casa del prota.
  • El prota empuña el arma legendaria y sus poderes lo llevan a una búsqueda.
  • El prota mata un monstruo, pero sus últimas palabras lo intrigan y lo llevan a una búsqueda.
  • El prota va a investigar un brillo extraño afuera de su casa.
  • Un hombre moribundo llega a casa del prota y le encarga que complete su misión.
  • Un mensajero le dice al prota que debe reunir a sus guerreros, que no ve en diez años, porque algo malo ha pasado.
  • El prota entra a la guarida del mago antagonista y accidentalmente libera al demonio que el malo planeaba liberar más tarde.
  • El prota recupera la primer pieza del artefacto para derrotar al malo años después de que éste se hace rey.
  • El prota descubre que tiene habilidades extrañas que le abren la puerta a un mundo que no conocía.
  • El jefe de oficina del prota le ordena ir en un avión de guerra al polo norte a recoger documentos.
  • El prota descubre que su amigo es la encarnación de un dios.
  • El prota entra a un sitio misterioso donde un evento terrible o sobrenatural ha tomado lugar.
  • Un hombre loco entra a la casa del prota con la intención de matar a alguien.


Ahora que el prota está camino a la aventura, sigamos.




2. El camino del héroe.

Aquí es donde casi toda la historia toma lugar. La información es revelada, las relaciones son formadas o deshechas, los items son encontrados o perdidos, las batallas se ganan o se pierden y el camino es recorrido.

Cosas que deberías hacer:


  • Acumular suspenso.



¿Planeas hacer un plot twist? intenta dejar unas cuantas pistas en el camino para aumentar la curiosidad de las personas.


  • Crea obstáculos legítimos que hagan que los protagonistas y los jugadores luchen.


Si es encontrar un tesoro, acabar con un boss, adquirir nuevos poderes... serán más gratificantes si has trabajado más por tenerlos.

"Sé sádico. No importa lo dulces o inocentes que sean tus personajes, haz que les pasen cosas horribles — Para que la audiencia vea de qué están hechos realmente".


Desafíos creíbles.

Si tienes un grupo que consiste en un experto en Karate, un ladrón y una chica hechicera, no hagas todas tus quests: Derribar la puerta, abrir la caja fuerte y robar el cristal de poder. Eso ABURRE.

Ej: Tienes a un ninja, a un científico de partículas, al sumo pontífice, a un arqueólogo, a un pescador, a un técnico en reparación de frigoríficos y a un piloto de carreras: Su misión es Infiltrarse al Laboratorio de investigaciones nucleares tomado por Hombres-pez en Carros deportivos Satánicos y reparar el Sistema de enfriamiento Azteca antes de que explote. Qué. Conveniente.

Mostrar las cualidades de los personajes está bien, pero no hay que olvidar que meterlos en problemas harán que sus verdaderas prioridades salgan a la luz.


  • Revela más de los personajes:


Sus sueños, sus miedos, su personalidad, sus ambiciones, sus defectos, sus cualidades... deja que sus acciones hablen en lugar de tus palabras:

¿Qué es mejor?

"El prota es muy generoso. Le da de comer a los huérfanos."

"El prota deja por un segundo a sus camaradas y se acerca al vendedor de fruta. Compra una caja entera de manzanas y las lleva a los niños que intentaban dormir en un callejón sucio de la villa."


  • Muestra a todos lo que va a pasar si los protagonistas fallan en su misión.


¿Qué pasará si no llegan a tiempo a detener al malo? ¿Porqué me debería preocupar?


  • Haz que los personajes se desarrollen para bien.



Ej: El prota le teme a las arañas, pero tras matar una de 20 metros, deja de temerlas. Un malo piensa que la ideología que sigue es demasiado brutal y cambia de lado (no significa que se tenga que unir al héroe). La chica que no sabe nada de magia lanza rayos por primera vez.

Evita la flanderización: Esto es, exagerar una cualidad de un personaje hasta que esa cualidad es la única que los defina.

Ej: El sujeto ligeramente afeminado se vuelve un gay estereotípico, el personaje que no habla mucho se vuelve totalmente asocial, la chica cuyo platillo favorito son los fideos, no deja de comerlos nunca, ni en batalla. El mago poco ortodoxo pero competente se vuelve un sociópata. El padre ligeramente distraído pasa de olvidar las compras a olvidar a su hijo... con frecuencia.


  • Pon algo de drama, pero no lo exageres.

Un par de decisiones duras son muy buenas. La muerte memorable de un personaje querido es impresionante, pero recuerda que si algo tuvo efecto una vez, probablemente no lo tendrá de nuevo.

Cómo matar a un personaje:

Primero que nada, la muerte debe tener sentido en la trama: Matar a un personaje de la nada sólo para aumentar el "shock" es una mala idea desde el inicio. Pero si decides matar a un personaje de la nada, la reacción de los demás personajes debe ser proporcionada.

Si matas a un personaje principal o si matas a un personaje que significaba mucho para el prota, que sus reacciones sean las indicadas.


  • Puede sentirse como una combinación de: Confundido, enojado, perdido, vacío, triste, aterrado, solitario...
  • Puede actuar de forma diferente: Iracundo, sin apetito, llorando, apático, callado...
  • Puede hablar de lo mucho que significaba el personaje que ha muerto para él/ella.
  • Puede hablar de cómo la muerte lo hace sentir.


Debes recordar que la muerte no debe ser por falta de sentido común de los demás: ¿Se murió? ¿Y qué pasó con las dos mil colas de fénix que compramos antes de llegar aquí? Uh... Oh... un hechicero nos las robó (spoiler: Un hechicero sí las robó). ¿Acaso lo mató apuñalandolo con su espada? ¿No el prota fue apuñalado del mismo modo y lo curaron en segundos?

La muerte también debería estar conectada con la trama: Ej. Si un personaje se muere gracias a un monstruo random, la muerte se verá como innecesaria, pero si se muere haciendo un trabajo que ya todos sabían que era mortal, protegiendo a otro personaje importante o si lo mata un agente del malo en turno, se verá más creíble.

Hay que tener cuidado de aumentar el drama a niveles poco creíbles.

Ej: Si han leído el manga de Naruto, recordarán que durante la batalla con Pain en Konoha
Esploider:
Pain mata a Kakashi. Eso fue bastante inesperado por todos. Pero mucha gente se preguntó: ¿Entonces porqué mato a Cacachi y no mató a Hinata cuando le saltó encima para defender a Nardo?

Pues, de algún modo, si Kishimoto mataba a dos personajes importantes en un lapso tan corto, la gente se iba a dar cuenta de que algo iba a pasar que involucraba revivir a todos y arruinaría la sorpresa de algún modo.

Y eso en efecto pasó cuando Nagato (A.K.A: Pain) revive a todos los que mató en la aldea, incluyendo a Kakashi.

Que la muerte sea vislumbrada y no repentina: Si muestras al personaje distraído antes de la batalla o si muestras que una de las piezas que conforman su armadura está en mal estado, o que el personaje está en mal estado de salud. la muerte tendrá sentido.

Básicamente, haz que la muerte del personaje se vea como una consecuencia de algo que inició desde antes, en vez de algo que arrojaste sólo porque sí.

Demasiado drama, también es un problema.

No hagas a tus personajes más poderosos de lo que deberían ser. Si el villano tiene el poder de destruir el mundo, el héroe debe ser igual de poderoso. Si haces a uno más poderoso, el otro debe ser igual de poderoso en poco tiempo... Esto nos lleva a niveles realmente ridículos de poder... Y si no estás haciendo un Fan game de Tengen Toppa Gurren Lagann... Eso no tiene sentido.

Evita hacer el conflicto más grande de lo que debería ser. ¿Necesitas detener el fin del mundo? ¿O es el fin de un pequeño pueblo? No uses eventos cósmicos tantas veces. Si puedes hacer que el problema sea mucho menor, hazlo. No significa que no puedas usar eventos apocalípticos de vez en cuando, pero puedes guardarlos para ocasiones especiales.

A menos que estés 100% en el final de la historia, no uses "Ultimate maximum super-charge magical burst"... Una vez que has conseguido lo más poderoso en el juego, todo lo demás se verá inútil. Y si pones algo aún más poderoso... Lo primero no era tan poderoso, ¿o sí?

El mejor drama viene de lo que es personal y cercano. La muerte de algunos conocidos cerca es siempre más impactante que la muerte de un millón de desconocidos lejos.

Si un personaje dice que algo es "imposible" cuando quiere decir "inusual", sus palabras no las tomarán en serio más adelante. "¡Imposible! ¡Un dragón!" "¡Imposible! ¡Una capa de invisiblidad!" "¡Imposible! ¡Un baño mixto!" "¡Imposible!¡¡¡NoScope KILL!!! #REKT"




3. El clímax, o "todo tiene sentido ahora".


Esta es la parte más memorable. Cuando toda la tensión es liberada. Si lo haces bien, tu juego será recordado por mucho tiempo.

El clímax tiene varios elementos en sí:

  • La resolución del gran conflicto.
  • La resolución del conflicto interno.
  • El gran plot twist.


Cosas que debes hacer:


Embarca a todos en el conflicto externo de forma totalmente inesperada:

Cumple lo que has dicho en el inicio. Si antes se ha dicho que una guerra es inevitable, la gente se va a sentir muy decepcionada con otra cosa.

Ej: Los protagonistas esperan inevitablemente una batalla. Eso es predecible... Pero no contaban con que el malo y el ejército de demonios más grande que hayan visto está justo a sus espaldas y los ataca donde creían estar más a salvo: En su propia aldea. Sin sus armas y desprevenidos, los protagonistas deben pelear la batalla legendaria a la mitad del almuerzo... Uno de ellos corre a toda velocidad con la esperanza de alertar al ejército aliado.

Entre más problemas tengan los héroes, más heroicos saldrán de la batalla... Recuerda que no hay otra oportunidad para sorprender al jugador... sólo manten las cosas creíbles.

No sólo se revela que su amigo el mensajero ha sido capturado... si no que el ejército aliado está siendo exterminado justo en ese momento... Sin armas y sin esperanzas, el amigo payaso que nunca se calla, da un discurso heroico y levanta hasta el cielo la moral de los héroes y de toda la gente de la aldea.

Nadie piensa morir sin pelear... aunque eso signifique... la muerte.

Todos los aldeanos se arman con lo que puedan y se reúnen tras los héroes.

La tierra comienza a temblar y los gritos de los demonios ansiosos por matar se hacen más claros...


Tu gran plot twist debe tener sentido en retrospectiva:


Lo último que quieres hacer es cometer un "ass-pull", o hacerle ver al mundo que todo te lo sacaste del c*** al último segundo.

Ej: Tus personajes están al pie de la fortaleza del malvado. No pueden entrar y tienen menos de 10 minutos para detenerlo. Los muros son demasiado altos para escalar y la seguridad está en realidad haciendo su trabajo... todo está perdido.

De repente, el tipo callado se deshace de su capa... y revela que tiene ALAS.

Entonces lleva a toda la party hasta el piso más alto y detienen al malo. FIN.

WHAT. THE. ACTUAL. FLYING. FUCK?? ALAS?? ¿¿Pero qué carajos??

Como dije, todo debe tener sentido en retrospectiva. Está bien. Hay tipos con alas en tu mundo y explicaste su origen.... ¿Porqué m**rda no diste a entender que ese tipo tenía alas en primer lugar?

No hay que dejarlo tan obvio... pero hay que hacerlo sutilmente: Ej: El personaje ha viajado mucho en poco tiempo, y pesa mucho menos que los otros miembros de la party. Siempre llega antes que todos, pero es muy reservado. Nunca deja que lo toquen la espalda y bueno, lo han visto despegar del suelo y su p*ta cama está llena de plumas ... así que tiene sentido creer que tiene alas.

Esto le puede dar a tu juego un bonus: La gente lo volverá a jugar para explorar todas las pistas en orden.

Ej: Se ha establecido que el Caballero oscuro nunca estuvo de acuerdo con el Señor Oscuro... Siempre cuestionaba sus órdenes y cuestionaba sus métodos... Se preguntaba si ser tan brutal con los prisioneros era necesario... Si quemar todo un bosque de criaturas mágicas era lo mejor para sacar a los rebeldes de la zona... Si el Señor oscuro era en verdad el hombre más apto para gobernar la tierra... Incluso si quiere seguir cumpliendo los deseos y continuar por los pasos de su propio padre... y quiere asegurarse que su amada viva en un mundo justo...

El Caballero oscuro toma su decisión. Monta en su dragón mortífero y vuela hacia los reinos cercanos, reuniendo a un ejército capaz de derrotar al del Señor Oscuro.



El conflicto interno debe ser resuelto.

Los personajes ya debieron aprender a superar varios de sus miedos y sus límites, pero hay algo demasiado traumático o aferrado en ellos que siempre ha sido su mayor debilidad. Este momento es cuando sus debilidades deben ser superadas.

Digamos que un personaje siempre ha sido un cobarde, pero que con el malo a punto de robar el tesoro y llevarse a la chica, tiene dos opciones: Pelear o huir. Como siempre tratará de huir, aunque eso signifuique ser odiado por sus semejantes... al menos estará vivo.

Pues esta vez decide que tal vez muera, pero lo hará como un héroe. Le crece un buen par y sale a luchar contra el malo.

Que los personajes tengan las cosas difíciles: Tal vez el prota ha tenido que pelear siempre con su propia espada porque ninguna otra le permite usar sus poderes, pero su espada ha sido extraviada y debe luchar sin ella.

Rivales eternos hacen las pases para pelear como un equipo.

El prota nunca ha confiado en los adultos (porque tiene 14 como todos los héroes de RPG...) pero se ve obligado a cooperar con el capitán de la guardia para pelear contra el Señor Oscuro.

Ej: La batalla se prolonga. Muchos habitantes mueren defendiendo sus hogares. El héroe y sus amigos se quedan solos, mientras observan a la distancia el horizonte dominado por el ejército demoníaco.

Un dragón vuela por el norte... ¿Que es eso? ¿No es acaso el Caballero Oscuro que viene a matarnos?...

El dragón lanza una llamarada que calcina a los demonios. A la distancia se escuchan gritos de guerreros... El héroe mira hacia el norte y observa al ejército de hombres montando corceles blancos y chocando contra los demonios.

El Caballero Oscuro baja del cielo y el Héroe se ve obligado a confiar en él... a pesar de haber jurado que lo mataría por quemar el bosque mágico.



Resuelve el conflicto de forma inesperada.

Nada es mejor que lo impredecible.

El haber cambiado de decisión nunca significa el estar en lo correcto. Tal vez las dificultades son demasiadas y el personaje que resuelve el conflicto lo pone más difícil... Tal vez el artefacto que debía destruir al malo no funciona como debe... Pero los héroes encuentran una forma sorprendente de resolver las cosas.

Ej: El Héroe y el Caballero Oscuro vuelan al centro del contingente demoníaco. Los guerreros del norte vitorean el vuelo de su dragón negro.

Cuando ambos encuentran al Señor Oscuro, pelean a muerte [inserte final Boss aquí], pero el Señor Oscuro es demasiado fuerte... Sólo hay una forma de vencerlo con un amuleto, pero quien lo use morirá.

"Yo lo haré, Héroe. Y finalmente habré redimido mis equivocaciones."

El Caballero Oscuro se prepara para sus últimos segundos... ¡Pero el Héroe irrumpe y de un golpe le roba el amuleto!

"¡¿Qué es lo que haces, idiota?!" Grita el Caballero, en el suelo.

"Sé que has cometido errores en tu vida... Pero la muerte no te quitará ese peso. Jamás podré perdonarte si mueres... Y no te perdonaré ahora, pero quiero agradecerte... Sólo promete que vas a reparar todo el daño que has hecho y que cuidarás de todos. Eres un buen hombre. Eres muy fuerte. Eres todo lo que yo siempre quise ser... "

"¡No lo hagas! ¿porqué estás dispuesto a morir?" Grita el caballero con desesperación.

"No dejaré que otro niño crezca sin un padre... ¡Tu amada tendrá un hijo! ¡Vas a ser padre!" Responde el Héroe.

"¿Voy a ser... padre?" Dice el Caballero.

"¡Promete que tu hijo será un hombre justo!" El Héroe sonríe finalmente y se prepara para lo que sigue.

El Héroe salta hacia el muy paciente Señor Oscuro y le da un golpe demoledor... "MUAJAJAJAJAJA!!!" Ríe por última vez, mientras ambos son envueltos por una enorme explosión ... El Caballero Oscuro escapa por poco mientras los demonios y los hombres del norte son cegados por el resplandor...

"NOOOOOO!!" Todos los demonios gritan, al ver la muerte del Señor Oscuro...

Los hombres del norte derrotan a los demonios ...

El Caballero Oscuro vuelve con los amigos del Héroe y les cuenta lo sucedido... Todos lloran.

"... Lo prometo ..." Dice El Caballero, al deshacerse de su armadura.


Aquí el Status quo del inicio del juego queda cambiado para siempre.




4. El final Feliz.

Esta parte es en verdad opcional. Si haces todo bien durante el clímax, la gente puede terminar la historia por sí misma, pero si aún dejas cabos sueltos, este es el sitio para atarlos.

Un buen final debería:


  • Hacer una pregunta filosófica.



  • Dar una lección.



  • Terminar con un misterio.



  • Sacar una buena risa.



  • Dejar al jugador con ganas de ver tu próximo juego.





Espero que esto les ayude al menos un poco. No es exactamente una guía para escribir guiones. Eso no. Pero podemos darle un buen giro a las cosas y ser originales a nuestro estilo...

Pueden sugerir algo que les inquiete y yo haré todo para compilarlo.

Usé muchos links para escribir ésto. Si a alguien le interesa, un 80% proviene de ésta web en inglés: http://www.springhole.net/writing/





Godspeed.


Última edición por xX Kyubey el 2016-07-22, 20:05, editado 1 vez (Razón : formato)
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Re: Mejorando un guión 101.

Mensaje por enanogm el 2016-07-23, 17:24

wooo!!

viejo, estos consejos son geniales!

Está bastante bien armado y creo que para quienes comienzan a escribir historias, esto puede ayudar mucho a salir de los clichés y comenzar a armar ordenadamente una historia con pies y cabeza

en lo personal, me has hecho pensar que tengo que retocar algunos detalles de los malosos XD de mi historia


genial aporte
un saludo!
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Re: Mejorando un guión 101.

Mensaje por Symphonyjack43 el 2016-07-23, 17:38

Buenas... * vuelve a subir todo el post para buscar el nombre* Kyubey!

La verdad es que me encantaron todos los consejos que diste, y anote varios en mi cuaderno de escritura que definitivamente me ayudaran.
Un increíble aporte para aquellos que quieren mejorar en el guionismo, saludos y muchas gracias!
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Symphonyjack43
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Re: Mejorando un guión 101.

Mensaje por Bleuw el 2016-07-23, 18:28

Y apareció xX Kyubey Lost in Time.
Que bueno lo hicieras con un post tan detallado y amigable a la lectura. Me parecen guías muy buenas sobre todo porque más que marcarte lo que debés hacer te dice un poco lo que no, algo así como darte la dirección pero no manejarte el auto =p Y en lo personal prefiero saber un poco más de errores donde no se debe caer a que me digan como hacer todo.
Me ha gustado el tono realista que se pretende darle a las cosas, que si tal cosa, pues tal otra de una equivalencia igual. A cada acción una reacción inversamente proporcional, diría Newton, entonces deberíamos tomarlo no solo para la física. Porque es cierto, si el villano es super poderoso el héroe debería alcanzar una forma proporcional y coherente de superar sus poderes o vencerlo de algún modo en la batalla final.
Ya que para eventos extraordinarios repuetas extraordinarias, como bien decís, así que nada de que no se escale de forma coherente el campesino que apenas usaba un rastrillo a que se convierta en el héroe legendario.

En fin, como sea, largo pero muy bueno y fácil de leer.

Saludos.
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Bleuw
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Re: Mejorando un guión 101.

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