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[RPG Maker VX Ace]Duda con script de batalla estilo EarthBound/Mother

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[RPG Maker VX Ace]Duda con script de batalla estilo EarthBound/Mother

Mensaje por Eboshidori el 2016-07-14, 00:45

Bueno, hace un rato googleando me encontre con un script para una batalla estilo earthbound, la cosa es que todo me funciona perfecto, solo que al momento de la batalla, los iconos, en la barra de opciones(atacar, defender, magia, huir, no se ven
Iconos no se ven:
Script de el sistema:
#==============================================================================
# ** Earthbound-Ish Battle Core
#------------------------------------------------------------------------------
# Version: 1.0
# Author: cozziekuns
# Date: February 17, 2013
#==============================================================================
# Description:
#------------------------------------------------------------------------------
# This script attempts to mimic the battle system of the Earthbound/Mother
# series; most notably Earthbound and Earthbound 2 (Mother 2 and 3).
#==============================================================================
# Instructions:
#------------------------------------------------------------------------------
# Paste this script into its own slot in the Script Editor, above Main but
# below Materials. Edit the modules to your liking.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Cozziekuns
#==============================================================================

module Cozziekuns
 
 module Earthboundish
   
     ActorIcons ={
     # Command Name => IconID
     "Attack" => 116,
     "Magic" => 152,
     "Special" => 128,
     "Guard" => 161,
     "Items" => 260,
     "Escape" => 474,
   }
   ActorIcons.default = 0
   
 end
 
end

include Cozziekuns

#==============================================================================
# ** Sprite Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler

 alias coz_ebish_spbtlr_update_effect update_effect
 def update_effect(*args)
   update_select_whiten if @effect_type == :select_white
   if @battler.sprite_effect_type == :select_white_to_normal
     revert_to_normal
     @battler.sprite_effect_type = nil
   end
   coz_ebish_spbtlr_update_effect(*args)
 end

 def update_select_whiten
   self.color.set(255, 255, 255, 0)
   self.color.alpha = 128
 end
 
end

#==============================================================================
# ** Window_ActorCommand
#==============================================================================

class Window_ActorCommand

 def visible_line_number
   return 1
 end

 def col_max
   return 6
 end

 def contents_height
   item_height
 end

 def top_col
   ox / (item_width + spacing)
 end

 def top_col=(col)
   col = 0 if col < 0
   col = col_max - 1 if col > col_max - 1
   self.ox = col * (item_width + spacing)
 end

 def bottom_col
   top_col + col_max - 1
 end

 def bottom_col=(col)
   self.top_col = col - (col_max - 1)
 end

 def ensure_cursor_visible
   self.top_col = index if index < top_col
   self.bottom_col = index if index > bottom_col
 end

 def item_rect(index)
   rect = super(index)
   rect.x = index * (item_width + spacing)
   rect.y = 0
   rect
 end

 def window_width
   Graphics.width - 224
 end
 
 def open
   @help_window.open
   super
 end
 
 def close
   @help_window.close
   super
 end
 
 def update
   super
   @help_window.update
 end
 
 def draw_item(index)
   rect = item_rect_for_text(index)
   x = rect.x + rect.width / 2 - 12
   y = item_rect_for_text(index).y
   draw_icon(Earthboundish::ActorIcons[command_name(index)], x, y, command_enabled?(index))
 end
 
 alias coz_ebish_waccmd_make_command_list make_command_list
 def make_command_list(*args)
   coz_ebish_waccmd_make_command_list(*args)
   add_escape_command
 end
 
 def add_escape_command
   add_command(Vocab::escape, :escape, BattleManager.can_escape?)
 end
 
 def update_help
   @help_window.set_text(command_name(index))
 end
 
end

#==============================================================================
# ** Window_BattleStatus
#==============================================================================

class Window_BattleStatus
 
 [:basic_area_rect, :gauge_area_rect].each { |method|
   define_method(method) { |index|
     rect = item_rect(index)
     rect
   }
 }
 
 def col_max
   $game_party.members.size
 end
 
 def window_width
   Graphics.width / ( 4 / $game_party.members.size.to_f )
 end
 
 def window_height
   fitting_height($data_system.opt_display_tp ? 5 : 4)
 end
 
 def item_width
   (window_width - standard_padding * 2) / $game_party.members.size
 end
 
 def item_height
   (window_height - standard_padding * 2)
 end
 
 def draw_basic_area(rect, actor)
   draw_actor_name(actor, rect.x, rect.y, rect.width)
   draw_actor_icons(actor, rect.x + 4, rect.y + line_height, rect.width)
 end

 def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
   draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
   draw_actor_tp(actor, rect.x + 4, rect.y + line_height * 4, rect.width - 8)
 end

 def draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
   draw_actor_hp(actor, rect.x + 4, rect.y + line_height * 2, rect.width - 8)
   draw_actor_mp(actor, rect.x + 4, rect.y + line_height * 3, rect.width - 8)
 end
 
 def draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)
   change_color(hp_color(actor))
   draw_text(x, y, width, line_height, actor.name, 1)
 end
 
 alias coz_ebish_wbtlsts_item_rect item_rect
 def item_rect(index, *args)
   rect = coz_ebish_wbtlsts_item_rect(index, *args)
   rect.x = index % col_max * item_width
   rect
 end
 
 def update
   super
   update_position
 end
 
 def update_position
   self.x = (Graphics.width - window_width) / 2 + 128
 end
 
end

#==============================================================================
# ** Window_BattleActor
#==============================================================================

class Window_BattleActor
 
 def update_position
   self.x = (Graphics.width - window_width) / 2
 end
 
end

#==============================================================================
# ** Window_BattleEnemy
#==============================================================================

class Window_BattleEnemy
 
 def cursor_left(wrap)
   select((index - 1 + item_max) % item_max)
 end
 
 def cursor_right(wrap)
   select((index + 1) % item_max)
 end
 
 def cursor_up(wrap)
   cursor_left(true)
 end
 
 def cursor_down(wrap)
   cursor_right(true)
 end

 def show
   select(0)
   self
 end
 
 def update_help
   
 end

end

#==============================================================================
# ** Window_BattleSkill + Window_BattleItem
#==============================================================================

[:Window_BattleSkill, :Window_BattleItem].each { |klass|
 Object.const_get(klass).send(:define_method, :show) {
   select_last
   super()
 }
 Object.const_get(klass).send(:define_method, :hide) { super() }
}

#==============================================================================
# ** Window_ActorHelp
#==============================================================================

class Window_ActorHelp < Window_Help
 
 def initialize
   super(1)
   self.openness = 0
   update_position
 end
 
 def update_position
   self.x = Graphics.width - 224
   self.width = 224
   create_contents
 end
 
 def refresh
   contents.clear
   draw_text(4, 0, 224 - standard_padding * 2, line_height, @text, 1)
 end
 
end

#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
 
 def start_party_command_selection
   unless scene_changing?
     @status_window.open
     @status_window.refresh
     if BattleManager.input_start
       next_command
       start_actor_command_selection
     else
       @party_command_window.deactivate
       turn_start
     end
   end
 end
 
 def create_actor_command_window
   @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
   @actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack))
   @actor_command_window.set_handler(:skill,  method(:command_skill))
   @actor_command_window.set_handler(:guard,  method(:command_guard))
   @actor_command_window.set_handler(:item,   method(:command_item))
   @actor_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape))
   @actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command))
   @actor_command_window.help_window = Window_ActorHelp.new
 end
 
 def create_help_window
   @help_window = Window_Help.new(1)
   @help_window.visible = false
 end
 
 alias coz_ebish_scbtl_create_enemy_window create_enemy_window
 def create_enemy_window(*args)
   coz_ebish_scbtl_create_enemy_window(*args)
   @enemy_window.help_window = @actor_command_window.help_window
 end
 
 alias coz_ebish_scbtl_update_basic update_basic
 def update_basic(*args)
   old_enemy = @enemy_window.active ? @enemy_window.enemy : nil
   coz_ebish_scbtl_update_basic(*args)
   update_enemy_whiten(old_enemy)
 end
 
 def update_enemy_whiten(old_enemy)
   if !@enemy_window.active or old_enemy != @enemy_window.enemy
     old_enemy.sprite_effect_type = :select_white_to_normal if old_enemy && !old_enemy.dead?
   end
   @enemy_window.enemy.sprite_effect_type = :select_white if @enemy_window.active
 end
 
 def update_info_viewport
   move_info_viewport(128)
 end

end

Según, e averiguado el problema radica aquí:
Spoiler:
Ya que la linea 36 (desactiva que se vean los iconos) pero el problema es que si lo saco, este me tira error
Error:
Lugar del error:
Si alguien sabe como corregirlo por favor ayuda

Eboshidori
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Iniciado

0/3

Créditos 1

Gracias : 2

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Re: [RPG Maker VX Ace]Duda con script de batalla estilo EarthBound/Mother

Mensaje por BreinLand entertainment el 2016-08-16, 06:14

Si puedes decirnos cual es el script que utilizas exáctamente, será más fácil ayudarte.

Con solo esa información, pues... prueba a poner "false" en vez de 0, o pon un número de icono que esté en blanco en tu iconset.

BreinLand entertainment
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Gracias : 27

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