Mundo Maker
¡Bienvenid@ a Mundo Maker!

¿Quieres aprender todo sobre el RPG Maker?



Regístrate y forma parte de Mundo Maker.
Conectarse

Recuperar mi contraseña

Temas importantes
----------------------------------------
Páginas con recursos RPG Maker
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
Afiliados
Estadísticas
Tenemos 3819 miembros registrados.
El último usuario registrado es MaikelNox.

Nuestros miembros han publicado un total de 86272 mensajes en 12298 argumentos.

[VXACE] Dos sistemas de cosecha

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

RPG Maker VX ACE [VXACE] Dos sistemas de cosecha

Mensaje por MrSandman el 2016-04-17, 18:26

Buenas, hoy he estado  usando un poco el RPG Maker VX Ace y he creado dos sistemas de cosecha, cada uno con sus ventajas e inconvenientes:

1.- Sistema aleatorio: Consiste en cultivos que mediante una variable que se modifica cada 60 frames (1 segundo) crecen o no. Funciona de la siguiente manera:



Un evento común (proceso paralelo) que asigna a esa variable un valor aleatorio entre 1 y 100 cada 60 frames.
Este evento común ha debido ser iniciado previamente activando el interruptor "Empieza a cultivar".



Este evento (que es el utilizado para el cultivo) tiene una primera página que comprueba si llevas en el inventario el objeto "Semillas" para dejarte o no plantar (no es estrictamente necesario pero aporta cierta credibilidad).



En esta segunda página, ya has plantado y el evento solo comprueba que el valor de la variable sea uno determinado (yo puse 25, pero es indiferente el que se elija ya que todos los valores tienen una posibilidad del 1/100 de aparecer, esta probabilidad depende del rango de valores elegidos para la asignación aleatoria de la variable en el evento común), las comprobaciones son constantes ya que es un proceso paralelo. Una vez que la variable adquiere el valor determinado, se activa un interruptor local (A).



Aquí simplemente te recompensa con una baya y semillas para volver a plantar, desactivando los interruptores locales y volviendo a la página 1.

La ventaja de este sistema de cosecha es que permite mantener muchos cultivos diferentes sin usar muchas variables, interruptores y demás.
Las desventajas son que no es realista (puede tardar 1 segundo en crecer el cultivo y el de al lado tardar varios minutos) y que solamente crecerán las plantas mientras estés en el mapa.

1.- Sistema no aleatorio: Es similar al anterior, pero la variable no consiste en un valor aleatorio, sino que va aumentando de valor hasta llegar a un valor en el que la planta ha crecido, de la siguiente manera:



Funciona similar al anterior, un evento común (proceso paralelo) previamente activado, que en primer lugar comprueba que la variable sea menor que un determinado valor (240 en mi caso), este valor es el límite del crecimiento. Mientras sea menor que este valor añadirá 1 a la variable, de manera que tardará un rato en alcanzarlo y mantendrá encendido el interruptor al que he llamado "Crecimiento off" y cuando alcance este valor, se apaga el interruptor "Crecimiento off" y se enciende el interruptor "Crecida". Esto tiene que ver con el siguiente evento.



Este evento es la plantación en sí, en la primera página (tiene el interruptor "Crecimiento off" como condición) y simplemente es la planta creciendo.



En la segunda página, la condición es que el interruptor "Crecida" este encendido. (Lo cual ocurre cuando la variable alcanza el valor de 240). Entonces te añade la baya, fija el valor de la variable a 0, apaga el interruptor "Crecida" y enciende el "Crecimiento off", volviendo al principio.


Nota:En este segundo no he añadido la parte en la que plantas las semillas porque no es necesario y ya se ha explicado antes.
La ventaja es que la planta crecerá siempre pasado un determinado tiempo, independientemente del mapa donde nos encontremos. Las desventajas son que requiere una variable, dos interruptores y un evento común por cada evento que introduzcamos de plantación.

Usar uno u otro dependerá del enfoque que quieras darle a los cultivos en tu juego.
Si a alguien se le ocurre una manera de optimizarlo o algún fallo en el post, por favor decidlo.
Espero haber ayudado.
avatar
MrSandman
Iniciado
Iniciado

0/3

Créditos 21

Gracias : 5

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.