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KCheckEventByCoords

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RPG Maker XP KCheckEventByCoords

Mensaje por kyonides-arkanthos el 2015-11-06, 17:24

KCheckEventByCoords


por Kyonides-Arkanthos

Este script corto o scriptlet les permite evitarse una molestia que por años ha sido ignorada por los makeros y scripters, el tener que revisar TODOS los eventos para determinar si realmente hay un evento frente al héroe o debajo de sus pies de caricatura. Pues, eso ya no les ocurrirá más porque si incluyen mi script, este los buscará directamente por sus coordenadas X y Y en lugar de ir uno por uno en un mapa que puede llegar a tener cientos de estos. En otras palabras irá tras un único evento y si no existe, terminará más rápido que de costumbre, aun si la diferencia pueda ser solo de milisegundos.

Versión Simple

Copien el script y péguenlo en alguna sección sobre Main en el editor.

Los 2 llamados a script cumplen con la misma función, verificar si hay un evento en esas coordenadas X y Y.

$game_map.event_xy(Coord X, Coord Y)
$game_map.events_xy[Coord X, Coord Y]]

La otra versión que incluye Activar Eventos con Otras Teclas

KCheckEventByCoords + NewActionKeys

La nueva función es la de permitirles asignar una nueva tecla de activación a los eventos de cualquier mapa vía archivo TXT. Ese archivo en realidad es temporal porque sus datos son convertidos en un rxdata (un archivo de Ruby en código binario), esto sucede cada vez que lo corren en modo de prueba presionando la tecla F12 o haciendo clic en el botón con el triángulo verde.

El TXT debe llamarse new action keys.txt para que el script lo pueda encontrar. Cuando vayan a distribuir su demo o juego completo, no tienen que incluir el TXT.

Llamados a Script Exclusivos de esta versión

Estos llamados de la segunda versión servirían en caso de que al cambiar de página activa del evento, ya no quisieran que la tecla de activación sea la misma.

Para cambiarle la tecla o las teclas activadoras del evento:

event = $game_map.event_xy(X-Coord, Y-Coord)
event.trigger_keys = [Nombres,de,Teclas,separadas,por,comas]

Para cambiarla a la tecla activadora por defecto:

event = $game_map.event_xy(X-Coord, Y-Coord)
event.trigger_keys.clear if event != nil

Para más información pueden descargar el script en español o castellano.


DESCARGA DE AMBOS SCRIPTS


La Plantilla para la segunda versión

Código:
mapa: 1
eventos: 1
teclas: a


Siempre dejen una línea en blanco después de cada tres líneas con datos. Si habrá eventos en un mismo mapa que no se activarán ni con Aceptar (no habría que agregar nada para que sea Aceptar) ni con la tecla de otro(s) evento(s) ya listado(s), entonces deberán introducirla como si se tratara de cualquier otro mapa. Vean el siguiente ejemplo:

Código:
mapa: 1
eventos: 1
teclas: a

mapa: 1
eventos: 2
teclas: shift

Igual pueden hacer que varios eventos de un mismo mapa se activen con una misma tecla.

Código:
mapa: 1
eventos: 1,3
teclas: a

mapa: 1
eventos: 2
teclas: shift



Última edición por kyonides-arkanthos el 2015-11-07, 02:54, editado 3 veces

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RPG Maker XP Re: KCheckEventByCoords

Mensaje por kyonides-arkanthos el 2015-11-06, 20:25

Bueno vuelvo a postear en este tema mío porque le agregué otra función al script. No se preocupen, la versión original sigue disponible.

La nueva función es la de permitirles asignar una nueva tecla de activación o varias teclas a los eventos de cualquier mapa vía archivo TXT. Ese archivo en realidad es temporal porque sus datos son convertidos en un rxdata (un archivo de Ruby en código binario), esto sucede cada vez que lo corren en modo de prueba presionando la tecla F12 o haciendo clic en el botón con el triángulo verde.

El TXT debe llamarse new action keys.txt para que el script lo pueda encontrar. Cuando vayan a distribuir su demo o juego completo, no tienen que incluir el TXT.

Aclaro que por más que es posible utilizar más de una tecla de activación, solo basta con una de esas teclas para que el evento inicie. La razón detrás de esto es que debería poder crear una tercera versión o un relanzamiento de la segunda versión en la que la activación genera un efecto en el evento como ser más amistoso o más grosero dependiendo de una variable del juego. De suceder esto necesitaría pedirles que configuren dichas variables y cuál tecla provocará cuál de las reacciones.

EDITO

¿Se imaginan activar una respuesta específica de un evento por dejarlo un cuadro de 32px atrás?

Bueno ahora KCheckEventByCoords + NewActionKeys se los permite. Lo mejor del asunto es que no habrá impedimento para salir huyendo si el evento fue configurado para dejar que el héroe hiciera lo que le viniera en gana. Igual pueden insistir en seguir adelante, aunque tengan un evento enfrente que se activaría normalmente por botón de activación o en su defecto por Aceptar, que eso también puede provocar una reacción del evento.

Para conseguir dicho efecto debe existir una condición que pregunte si el botón presionado y que lo activa es al frente o es atrás (como en dejando atrás). El comando de condición incluye la opción de script para hacer dicha pregunta, ahí agregarían la opción correspondiente. Los ejemplos serían...

KTriggers.key?(:front)
KTriggers.key?(:back)

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