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[Tutorial] Conceptos básicos para hacer una buena batalla

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[Tutorial] Conceptos básicos para hacer una buena batalla

Mensaje por Wecoc el Vie 23 Oct - 11:37

Antes que nada pensaréis que no soy el más indicado para hablar de ésto, porque la batalla de mi juego principal no está demasiado bien hecha.
Eso es porque está en pleno progreso, que ahora no cumpla algunas características no significa que una vez lista no lo vaya a hacer, y de hecho hice éste tutorial en base a mi propia experiéncia.

Parte 1 - Tochopost begins

Hay muchos tipos de batalla RPG. Está la frontal, la lateral o semi-lateral, en mapa, por turnos, a tiempo real... Pero principalmente uno en lo que tiene que centrarse es que no sea ni muy monótona ni muy pesada.



He visto juegos de RPG maker con batallas de 40 minutos. Eso lo he vivido. Ni el final boss de Final Fantasy daba para tanto. Ni una lucha entre Metapods da para tanto.
Mantener el interés del jugador por una única batalla durante tanto tiempo es imposible. Para el jugador éste tipo de batallas pueden llegar a ser una tortura, y no es plan.
Mi recomendación estrella de éste tutorial es limitar el tiempo de las batallas a un máximo de 10 minutos (o hasta 15 si es un boss) y que las batallas que te encuentras en la cueva cada 5 puñeteros pasos no le cuesten al jugador más de 5 minutos cada una.

Gracias a Antena 3 tengo comprobado que tras 10 minutos de interrupción pierdes el hilo, a veces hasta tal punto que ya no recuerdas qué estaba pasando, y si el mapa es laberíntico, lo cual es típico en mapas con batallas, es un problemón.

Parte 2 -  Puntos clave

Los puntos claves a considerar para hacer (o mejorar) una batalla RPG son los siguientes:

- Fluidez. Es decir, que no haya muchos segundos intercalados entre acciones, en los que no pasa nada.
Vuelvo a poner de ejemplo un boss de Final Fantasy en la que la habilidad del enemigo duraba unos 5 minutos ella sola, el tipo salía volando hacia el espacio y explotaba planetas con un rayo y no sé qué memeces más. Eso es muy vistoso pero si tiene que usar esa habilidad casi a cada turno apaga y vámonos.

- Evitar texto inútil. Solo satura la pantalla y afecta negativamente a ese fluidez. Algunos textos son importantes, otros no. ¡A ataca a B! (ya ves que está atacando) ¡B recibe x daño! (¡que ya se ve, por Diox!)

- Simplicidad en las huds. Tiene que entenderse y diferenciarse claramente qué es qué (HP, SP...), si el personaje está muy jodido o no, y qué hud representa a quien, con solo echarle un vistazo.

- Buenos movimientos. Que la batalla "entre por los ojos" no solo lo consigues con buenos gráficos sinó con movimientos que los acompañen. ¡Que se vea que hay acción, leñe!
En eso las batallas laterales tienen ventaja sobre las frontales, pero igualmente hay detalles que lo mejoran mucho en ese aspecto.
Me refiero a por ejemplo en skills importantes añadir un shake de pantalla, o cosas así. Si los battlers son animados es un gran plus pero no siempre vale la pena (hacer los gráficos puede ser demasiado laborioso). Además el estilo entre personajes y enemigos debería ser parecido; animar solo personajes y no enemigos o al revés no es recomendable.



Los movimientos de pantalla (ese típico script de zoom) son buena opción siempre que se aplique de modo sutil, porque tambalear mucho la pantalla puede llegar a ser molesto o marear al jugador. En general los movimientos de cada sprite siempre serán mejor opción.

- Buenos controles y muchas opciones. Va muy ligado al punto anterior.

Imaginemos una batalla en mapa, se verá mucho más trabajada si el personaje a parte de darle a la tecla de atacar como un loco -A,A,A,A,A,A,- puede hacer otro tipo de ataque, o también saltar, rodar por el suelo, hacer la croqueta...
Hay muchos jugadores que les puedes poner que el personaje pueda hacer las mil y una virguerías, y seguirán -A,A,A,A,A,A,- pero al menos no pueden decir que no tienen opciones.
Toda buena batalla necesita un aspecto estratégico. No todos los enemigos se vencerán igual, ni todos los personajes tendrán el mismo papel. Eso no implica tener que hacer sí o sí una mecánica de batalla lo más compleja posible, a veces menos es más. He jugado muchos juegos sin SP (puntos de magia) ni nada por el estilo y casi puedo decir que eso va a favor de la fluidez.

Los atajos son un arma de doble filo. Me refiero a lo típico de batallas en mapa en los que tienes puesta la poción para una tecla, la habilidad para otra... O lo que en Diablo era el cinturón.
Generan mucha mayor fluidez; tener que buscar en la lista de objetos o skills la que te interesa cada vez es tedioso. Pero limitan los controles posibles para esa batalla concreta, a no ser que permitas cambiarlos a lo largo de ésta o algo.

Otro plus que puedes añadir es el de minijuegos de batalla, aunque basar toda la batalla a éstos no lo recomiendo.
Yo recomiendo limitarlo a skills concretas, o como opción para optar a un daño crítico o por sorpresa, defenderse lo mejor posible...
Suelen estar basados en los reflejos del jugador, pues tiene que pulsar cierta tecla justo en un tiempo concreto.

Parte 3 - Varios consejos e ideas

Es interesante definir diferencias claras entre los tipos de habilidad (fuego, hielo...) de modo que tengas que plantearte cual usar. Vaya, que no haya una habilidad que sirva para todo (y menos todas). Que cada una tenga un efecto distinto en el enemigo. Por ejemplo, hielo lo congela, por lo tanto pierde turnos.
Lo óptimo es que cada habilidad tenga su razón de ser.

Es por eso que un consejo que quiero dar es el de evitar las habilidades de tipo: Fuego, Fuego+, Fuego++, Fuego+++...
En mi juego he podido observar que tener solo una habilidad por elemento suele ser mejor. Eso no significa que no puedas hacer una Ráfaga de fuego por decir algo y que haga algo distinto que la de Fuego, por ejemplo dañar a más de un enemigo a la vez.
El problema de éstas en cadena es que suelen tener el siguiente patrón: Son todas lo mismo pero gastan más SP por lo que hacen más daño.

Ese genera varios problemas:

- Suele haber más problemas de balance entre habilidades.
- Contra un enemigo con clara debilidad hacia el hielo frente el fuego, es probable que le sigas haciendo más daño con Fuego+ que con Hielo, por lo que se pierde gran parte de la estrategia antes comentada.
- Resta originalidad. Da la impresión que no te pensaste mucho los nombres de las habilidades, además que eso lo usan tantos juegos que cansa...
- Provoca un contraefecto en la mecánica. El jugador en ese caso se reserva, es decir, en vez de usar una habilidad que le iría bien contra ese enemigo y que puede usar varias veces sin problemas, hace cosas menos costosas y efectivas para reservarse el SP para una habilidad mucho más costosa y que solo podrá usar una vez cada muchos turnos (generalmente una por batalla). El efecto negativo hacia el gameplay es evidente.
- La lista de habilidades es más larga, por lo que afecta a la fluidez por tener que seleccionar la que realmente te interesa, y que tengan nombres tan parecidos (y a veces hasta el mismo icono) lo hace aún más confuso.

Una mejor alternativa es la de permitir potenciar las habilidades, entrenarlas para sin afectar mucho al SP que cuestan, hagan más daño.

No tengo muy claro el efecto de usar habilidades con Cool Down (temporizador por turnos; no puedes usarla dos veces seguidas), creo que es un plus para la mecánica del juego pero no hay que abusar de esa opción.
Si el jugador tiene que estar pendiente de más de 10 Cool Down distintos porque cada habilidad que ha usado tiene el suyo, puede acabar enloqueciendo. Mi consejo es usarlo en habilidades que no sea muy indispensable usarlas, que den un plus a la batalla pero con las demás se pueda combatir bien contra los bichacos.

Otro consejo que os doy es evitar personajes que solo tienen un único rol muy concreto en las batallas, como la típica curandera. Cada uno puede tener un "papel predilecto", pero no es bueno especificar el rol del personaje hasta el punto que uno solo ataque y otro solo cure.

Los debuffs (agregar un estado que afecta a un parámetro, como Furia que aumenta la fuerza o Freno que disminuye la agilidad) también es interesante tenerlos en cuenta.
Si creas habilidades que solo se puedan usar (o solo valga la pena usar) contra enemigos que tienen un debuff concreto (por ejemplo Expuesto) o si el que lo usa tiene un debuff concreto (por ejemplo Evasión) logras mejorar la mecánica del juego un montón.

Añadir la opción de ataque por sorpresa (tanto tú al enemigo como el enemigo a ti) añade variedad entre las batallas. También rompe bastante la monotonía usar ataques múltiples, combos y contraataques. Todas éstas cosas en general son muy recomendables pues a parte de añadir jugabilidad también añaden cierto realismo.

En fin, se han planteado muchos puntos a considerar, podéis participar con vuestra opinión, consejos, otras ideas, etc.
Salut!


Última edición por Wecoc el Dom 25 Oct - 13:39, editado 2 veces (Razón : Me dejé una tontería xD)
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Re: [Tutorial] Conceptos básicos para hacer una buena batalla

Mensaje por Lance Amano el Vie 23 Oct - 15:35

Si creas habilidades que solo se puedan usar (o solo valga la pena usar) contra enemigos que tienen un debuff concreto (por ejemplo Expuesto) o si el que lo usa tiene un debuff concreto (por ejemplo Evasión) logras mejorar la mecánica del juego un montón.
Por darles un ejemplo, en mi juego yo tengo abilidades que sólo pueden utilizarse cuando el personaje esté bajo un estado averso (veneno, ceguera y mudéz).

También pienso incluir accesorios que inflinjan esos estados para que el jugador tenga la opción de usar esos ataques inmediatamente por medio de un sacrificio.
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Re: [Tutorial] Conceptos básicos para hacer una buena batalla

Mensaje por Mackton el Vie 23 Oct - 16:05

Excelentes consejos, Wecoc! Yo en materia de batallas ando medio flojito así que voy a tener en cuenta todo lo que dijiste, en especial lo de hacer los combates mas cortos y rápidos. También lo del último párrafo, lo de los contraataques, y eso, me parece muy buen consejo, aparte de que es divertido.

El aporte de Lance me parece muy interesante, no se me había ocurrido! Y una habilidad que me parecia copada del FFTactics era la de robar, sobre todo cuando los enemigos tenian mejor equipamiento que vos, o tenían ítems especiales que solo podías obtener robándolos (especial para un juego de piratas)...
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Re: [Tutorial] Conceptos básicos para hacer una buena batalla

Mensaje por Bleuw el Vie 23 Oct - 19:18

Buenos, consejos, don Wecoc.
Yo he jugado también juegos donde las batallas duraban cerca de 40 minutos, sobre todo en los ARPG donde (creo yo) menos molesta porque uno no va caminando por el mapa y sale un encuentro random de un ejército que justo andaba por ahí y se cruzó con tu ejército que justo también. Suelen ser juegos con muchos menos combates por eso mismo. Pero claro, si vamos a jugar un Final fantasy y las peleas de los enemigos comunes sen A, A, A, A, y para colmo así durante 5 minutos, me duermo.
Lo único que no haría NUNCA es añadir combates sorpresa donde el enemigo te agarra por detrás o en pinza, tampoco me muero por acerlo yo. Siempre lo odié, voy a odiar y seguiré odiando hasta el fin de los tiempos. Tener que bancarme que el mago quede en la línea de adelante y los guerreros en la de atrás, invirtiendo las virtudes de sus daños y defensas me ponía tan histérico xD (Final Fantasy, I'm talking to you.)

Pero en fin, el combate es todo un arte por separado, hay juegos que se ven muy bien, pero a la hora del gameplay son meh...

Como sea, buenos consejos, seguro que los tengo en cuenta aunque no me esté planteando mecánicas de combate tan puntuales aún.

Saludos.
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Re: [Tutorial] Conceptos básicos para hacer una buena batalla

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