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Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

 :: RPG Maker :: Scripts

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RPG Maker XP Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

Mensaje por jlopez_96 el 2015-09-03, 03:40

Hola, buenas.
Mi intención es usar en el mismo proyecto el sistema de batalla XAS_3_91 y el Neo Mode7.
El problema es que al tener los dos tipos de scripts en el mismo proyecto, al arrancar el juego me da error de script, me dice siempre 'syntax error'. He probado a poner una # justo en la línea que falla, pero después tiene error en otra línea, y así continuamente...

Cada script por separado funcionan bien, pero cómo hago para que me funcionen los dos en el mismo proyecto? Uso el RPG Maker XP.

Agradezco mucho vuestra ayuda, estoy desesperado ya, no paro de pensar en soluciones y siempre me choco contra una pared...

Gracias! :)

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RPG Maker XP Re: Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

Mensaje por Wecoc el 2015-09-03, 04:48

Si haces una demo vacía con ámbos sistemas (y los demás scripts que utilices) y la subes intentaré arreglar las incompatibilidades. Es normal que sean dos scripts muy incompatibles, porque son los dos muy complejos.

Las incompatibilidades entre sistemas así vienen de ahí; uno de los sistemas modifica un método cualquiera de un modo (digamos por ejemplo Scene_Map:update), y el otro vuelve a modificar el mismo método de otro modo distinto, perdiendo la modificación del primero. Luego para el maker es como si hubieras borrado ese método del primero, y tras intentar usar sus cambios, da error.

Para arreglarlo hay que buscar todos los métodos que coincidan entre los dos sistemas y poner las dos modificaciones juntas, ya sea en uno de los dos scripts o en un tercero, como una tercera substitución del método. Aún así a veces los cambios que hace uno y el otro sobre el mismo método son tan distintos que no se puede hacerlos compatibles entre ellos, te aviso.

PD.- Te recomiendo no sobre-saturar el proyecto de scripts, porque luego da mucho lag y tienes bugs que no sabes ni de donde te salen.

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RPG Maker XP Re: Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

Mensaje por jlopez_96 el 2015-09-03, 13:28

Muchas gracias, wecoc, aquí te dejo la demo con los dos sistemas:

Xas y NeoMode7:

Y procuraré no meter muchos scripts, lo malo es que el Xas viene con muchos de ellos... Pero aparte de esos dos sistemas, quiero meter otros 3 o 4 más. Es que no he encontrado ningún otro sistema de batalla en tiempo real que sea estilo The Legend of Zelda.

Espero que consigas algo, y sino si me pudieses facilitar otro sistema de batalla estilo Zelda, te lo agradecería enormemente :))


Última edición por jlopez_96 el 2015-09-03, 18:38, editado 1 vez

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RPG Maker XP Re: Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

Mensaje por Wecoc el 2015-09-03, 16:15

Hombre, para hacer algo tipo Zelda nada mejor que el Zelda Starter Kit. Aunque no tiene Neo-Mode7...
Es todo un kit para hacer un juego de Zelda en XP, pero si solo quieres su ABS creo que se puede usar a parte sin muchos cambios.

Pero bueno, el XAS también es muy completo, yo también te hubiera recomendado ese o el Blizz-ABS, son los dos más usados.

Ah y también te quería decir que si no conoces el H-Mode7 le eches una ojeada, es un sistema 3D mucho más completo que el Neo-Mode7, pero como 100 veces más difícil de usar xD Si el Neo-Mode7 ya te va bien quédate con el Neo-Mode7.

Una vez hayas decidido empezaré a mirar incompatibilidades.

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RPG Maker XP Re: Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

Mensaje por Lithering-Games el 2015-09-03, 17:08

Hace mucho encontré por esta pagina un xas mode 7, hecho por un tal superboy, no pude encontrar el link original, pero como lo tengo en el PC, lo resuvo: https://mega.nz/#!1MhTjAQJ!5yPZ9YUxH0NnELGbFZns5MeL-A_hU01hsMmEYHtM1q8

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http://lithering.es.tl/

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RPG Maker XP Re: Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

Mensaje por jlopez_96 el 2015-09-03, 19:05

He probado varios sistemas de batalla, de los que habéis dicho no he probado el zelda starter kit y el xas mode 7. Ahora los probaré, sin embargo no creo que cambie de opinión, me gusta mucho este XAS y el Neo mode 7.

Y si, he probado el Hmode7 pero no me parece tan atractivo como el otro visualmente, además es más sencillo (Además me equivoqué en el título del Spoiler y puse H mode 7 en vez de Neo mode 7 xd, ya lo edité xD).

En definitiva, me gustaría que mirases las compatibilidades del XAS y del Neo mode 7 que he incluído en la demo que he subido. Cuando sepas algo dímelo por favor, hasta que no tenga una solución no puedo seguir con el juego... Muchas graciaas :)

Wecoc, si lo consigues te pongo en los créditos con letras enormes jajaja, bueno te pondré igualmente por la molestia que te estás tomando para ayudarme. Estoy haciendo yo solo el juego y se agradece la ayuda :))

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RPG Maker XP Re: Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

Mensaje por Wecoc el 2015-09-04, 03:28

Lo siento pero no he podido hacerlo del todo, hay demasiados cambios de método en el XAS como para luego recuperarlos todos en el Neo y además aplicar todos los demás cambios encima de los otros... es una locura. Se superponen todos los métodos más importantes, de Sprite, Sprite_Character, Game_Player, Game_Event, Spriteset_Map... y sobretodo los update que suelen ser los más difíciles de juntar con alias.

He podido restringir las incompatibilidades; la parte 2 y 3 de Neo-Mode son las que dan incompatibilidades con los demás sistemas, mientras que la 1, la 4 y la 5 no dan problemas.

Pongo el script hecho por si alguien quiere intentarlo a partir de ahí, pero tal y como está el juego no tira correctamente. Iría justo encima de main.

Código:
# Neo-MOG-XAS fixes

=begin

No se pudieron hacer Spriteset_Map:dispose y Spriteset_Map:update
Los demás no queda claro que se hayan solucionado correctamente tampoco.

=end

module Neo_XAS
  SPRITESET_SCENES = [Scene_Menu, Scene_Item, Scene_Skill, Scene_Equip,
                      Scene_Status, Scene_File, Scene_Shop, Scene_Name,
                      Scene_Debug]
  
  NEO_CENTER = false
end

class Sprite
  
  unless $@
    alias wecfix_on_screen_x on_screen_x
    alias wecfix_on_screen_y on_screen_y
  end
  
  def on_screen_x(value_x)
    return false if self.length.nil?
    wecfix_on_screen_x(value_x)
  end

  def on_screen_y(value_y)
    return false if self.height.nil?
    wecfix_on_screen_x(value_y)
  end
end

for Klass in Neo_XAS::SPRITESET_SCENES
  class Klass
    attr_accessor :spriteset
  end
end

if Neo_XAS::NEO_CENTER
  class Game_Player < Game_Character
    def update
      update_neoM7_game_player
    end
    
    def scroll_map_update(last_real_x,last_real_y)
      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > $game_system.neoM7_center_y
        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
      end
      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
      end
      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
      end
      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < $game_system.neoM7_center_y
        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
      end  
    end
  end
end

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  def update
    update_neoM7_sprite_character
    return if !$game_system.neoM7
    unless @tile_id >= 384
      if @character.is_a?(Game_Player) and FileTest.exist?("Graphics/Characters/" +
        @character.character_name + "_m7.png")
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name + "_m7",
        @character.character_hue)
      end
      if @character.character_name[/\[(\d+)\]/]
        @cw = bitmap.width / $1.to_i
      else
        @cw = bitmap.width / 4
      end
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch - 4
    end
    if @tile_id == 0
      sx = @character.pattern * @cw
      current_direction = (@character.direction - 2) / 2
      if !$scene.spriteset.nil? and $scene.spriteset.tilemap.is_a?(Tilemap_neoM7)
        directions_list = $dirs[@character.directions]
        list_size = directions_list.size
        current_direction = directions_list[(directions_list.index(current_direction) +
        (($scene.spriteset.tilemap.theta + (180 / list_size)) % 360) / (360 / list_size)) % list_size]
      end
      sy = current_direction * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      self.length = @cw
      self.height = @ch
    end
    x_intermediate = @character.screen_x
    y_intermediate = @character.screen_y - 4

    # self.x = @character.screen_x
    # self.y = @character.screen_y
    # self.z = @character.screen_z(@ch)    
    
    if $game_system.neoM7_loop
      diff_y = ($game_player.y - @character.y).to_i
      offset_y = ($game_map.height << 5) * (diff_y >= 0 ?
      (diff_y / ($game_map.height >> 1)) :
      (diff_y / ($game_map.height >> 1)) + 1)
      diff_x = ($game_player.x - @character.x).to_i
      offset_x = ($game_map.width << 5) * (diff_x >= 0 ?
      (diff_x / ($game_map.width >> 1)) :
      (diff_x / ($game_map.width >> 1)) + 1)
      neoM7_character(x_intermediate + offset_x, y_intermediate + offset_y)
    else
      neoM7_character(x_intermediate, y_intermediate)
    end
    if !on_screen_x(x) or !on_screen_y(y)
      self.opacity = 0
      return
    end
    neoM7_zoom(x, y)
    self.opacity = @character.opacity # 255
    self.z = 4 * y
    self.y -= 32 * @character.height * zoom_y # height correction

    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end

class Spriteset_Map
  alias neoM7_fix_ini initialize unless $@
  def initialize
    @acthud = Active_Hud.new(@viewport3)
    neoM7_fix_ini
  end
end

Lo siento...
La verdad, hacer compatible el Neo con otros sistemas no es tan difícil, es el XAS que lo complica todo demasiado.

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RPG Maker XP Re: Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

Mensaje por jlopez_96 el 2015-09-04, 10:10

Bueno, no te preocupes, gracias por intentarlo, te lo agradezco de veras :)
Utilizaré el xas mode 7 que ha subido lithering-games y listo. Con ese no tengo ningun problema ni utilizando los demas scripts tambien. Y no te preocupes, no es necesario pedir perdon, si no se puede no se puede (yo también me volvi loco con tanto error jajajaj xD), te agradezco el intento :))

Aunque voy problema tras problema, ahora sufro de escasez de graficos xd he pedido ayuda en el foro de recursos a ver si alguien me puede ayudar, aora echare un vistazo a ver si alguien a respondido.

Sin duda, cuando termine el juego (quien sabe cuando xD) lo subire a esta página web que es donde más me habéis ayudado.

Muchas gracias de nuevo wecoc ;)

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RPG Maker XP Re: Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

Mensaje por orochii el 2015-09-04, 19:29

Yo hice un intento también, ayer creo, y recuerdo que funcionaban las cosas, sí, pero en un momento le daba por tirar errores random because why not xD. De hecho hasta me dan ganas de probar tus pruebas Wec.

No arreglé por ejemplo el que no se vean los proyectiles o las animaciones en pantalla x'D. Porque no se ven xd, pero sí hieren a los enemigos, entonces sé que el objeto lógico existe (el Game_Event), me falta que se cree y se updatee el Sprite_Event xd. Como sea, ya lo arreglé :V.

Lo otro es probando con el modo "Demostración", en los mapas Basic. Cuando llega al MAP - 07 crashea, y no tengo claro todavía porqué xD. Whatever, lo arreglé a lo caca poniéndole rescue nil al final x'DDD.

En fin, nevermind, Orochii ama hacer cosas random a veces (?).




No tengo idea si esto sirve igual o peor que el fix de Wecoc pero ahí va. Eso sí, lo que sí sé es que por alguna razón hay miles de glitches gráficos por todo lado, pero creo que tiene que ver con el mapeado de Moghunter xD (?).
Código:
class Game_Player < Game_Character
  def update
    update_neoM7_game_player
    return
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Map Update : CENTER_Y replaced by $game_system.neoM7_center_y
  # to handle pivot's values different from 256
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_map_update(last_real_x,last_real_y)
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > $game_system.neoM7_center_y
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
   
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
   
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
   
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < $game_system.neoM7_center_y
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end   
  end 
end

#============================================================================
# ■ Sprite_Character
#----------------------------------------------------------------------------
# Calculate x-coordinate and y-coordinate for a neoM7 map
#============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if !$game_system.neoM7
      update_neoM7_sprite_character
      return
    end
    update_neoM7_sprite_character
    if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        if @character.is_a?(Game_Player) and FileTest.exist?("Graphics/Characters/" +
          @character.character_name + "_m7.png")
          self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name + "_m7",
            @character.character_hue)
        else
          self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
            @character.character_hue)
        end
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / @character.directions
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
        # pivot correction (intersection between the map and this sprite)
        self.oy -= 4
      end
    end
    self.visible = (not @character.transparent)
    if @tile_id == 0
      sx = @character.pattern * @cw
      current_direction = (@character.direction - 2) / 2
      if $scene.spriteset != nil and $scene.spriteset.tilemap.is_a?(Tilemap_neoM7)
        directions_list = $dirs[@character.directions]
        list_size = directions_list.size
        current_direction = directions_list[(directions_list.index(current_direction) +
        (($scene.spriteset.tilemap.theta + (180 / list_size)) % 360) / (360 / list_size)) % list_size]
      end
      sy = current_direction * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      self.length = @cw
      self.height = @ch
    else
      self.length = 32
      self.height = 32
    end
     
    x_intermediate = @character.screen_x
    y_intermediate = @character.screen_y - 4

    if $game_system.neoM7_loop
      diff_y = ($game_player.y - @character.y).to_i
      offset_y = ($game_map.height << 5) * (diff_y >= 0 ?
      (diff_y / ($game_map.height >> 1)) :
      (diff_y / ($game_map.height >> 1)) + 1)
      diff_x = ($game_player.x - @character.x).to_i
      offset_x = ($game_map.width << 5) * (diff_x >= 0 ?
      (diff_x / ($game_map.width >> 1)) :
      (diff_x / ($game_map.width >> 1)) + 1)
      neoM7_character(x_intermediate + offset_x, y_intermediate + offset_y)
    else
      neoM7_character(x_intermediate, y_intermediate)
    end
    if !on_screen_x(x) or !on_screen_y(y)
      self.opacity = 0
      return
    end
    neoM7_zoom(x, y)
    #self.opacity = 255
    self.z = 4 * y
    self.y -= 32 * @character.height * zoom_y # height correction
  end
end

#============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#----------------------------------------------------------------------------
#  Modifications to call a neoM7 map
#============================================================================

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods (F12 compatibility)
  #--------------------------------------------------------------------------
  if !@already_aliased
    alias initialize_neoM7_spriteset_map initialize
    alias update_neoM7_spriteset_map update
    @already_aliased = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attributes
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :tilemap # just to be able to access the tilemap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialize Object
  #  Rewritten to call a map with neoM7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    if !$game_system.neoM7
      initialize_neoM7_spriteset_map
      return
    end
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # neoM7 map
    @tilemap = Tilemap_neoM7.new(@viewport1, self)
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    # sprites drawn at the horizon's level have a negative z, and with a z value
    # of -100000 the panorama is still below
    @panorama.z = ($game_system.neoM7 ? -100000 : -1000)
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures[i]))
    end
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    @acthud = Active_Hud.new(@viewport3)
    update
    update if $game_system.neoM7_filter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @acthud.dispose
    if @tilemap.tileset != nil
      @tilemap.tileset.dispose
      for i in 0..6
        @tilemap.autotiles[i].dispose
      end
    end
    @tilemap.dispose
    @panorama.dispose
    @fog.dispose
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    @weather.dispose
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    @timer_sprite.dispose
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if !$game_system.neoM7
      update_neoM7_spriteset_map
      return
    end
    refresh_token if $game_map.need_refresh_token
    @acthud.update
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
      @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panorama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # update animated tiles each 20 frames
    if Graphics.frame_count % 20 == 0 and $game_system.neoM7_animated
      @tilemap.update_animated
    end
    @tilemap.update
    # to have a fluent panorama scrolling
    @panorama.ox = 6 * ((tilemap.theta * 4.0 / 3).to_i)
    @panorama.oy = - $game_temp.neoM7_height_limit
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    @timer_sprite.update
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    @viewport1.update
    @viewport3.update
    if $game_temp.background_effect_time > 0
      $game_temp.background_effect_time -= 1
      @panorama.z = 1000
      @fog.z = -1000
      if $game_temp.background_effect_time == 0
        @panorama.z = -1000
        $game_map.panorama_name = $game_temp.pre_panorama_name
        $game_map.panorama_hue = $game_temp.pre_panorama_hue
        @fog.z = 3000
      end
    end
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 + $game_map.pan_ox
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 8 + $game_map.pan_oy
    @panorama.opacity = $game_map.panorama_opacity
    if $game_switches[MOG::FOG_Z_SWITCH_ID] == true
      @fog.z = -500
    else
      @fog.z = 3000
    end       
    if $game_switches[MOG::FOG_MOTION_SWITCH_ID] == true
      @fog.ox = $game_map.display_x / 3 + $game_map.fog_ox
      @fog.oy = $game_map.display_y / 3 + $game_map.fog_oy       
    else
      @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
      @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy       
    end
  end
end

class Quick_Menu_Item
  attr_reader  :spriteset
end

class Quick_Menu_Skill
  attr_reader  :spriteset
end

class Scene_Gameover
  attr_reader  :spriteset
end

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RPG Maker XP Re: Necesito ayuda para usar dos tipos de scripts en mi proyecto

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