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PEDIDO: Alguien puede continuar este Script :

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RPG Maker VX ACE PEDIDO: Alguien puede continuar este Script :

Mensaje por DioArcangel el 2015-08-18, 01:06

JLT Ace Actor Alignment System v1.00 :

Script:
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/15678-jlt-ace-actor-alignment-aaa/

Este scrip me resulta conveniente para mi proyecto al 100% me resulta muy discreto, el problema es que el autor de este Script lleva desde el 2013 AFK.
El Script va muy bien funciona y todo pero no presenta lo que te muestra en las Screenshots me hago entender :

Por ejemplo en una de las Screenshots en el Menu debajo del Personaje aparece la barra de color con la Inclinación del mismo.El problema es que en el Script no te da esa opción simplemente aparece dentro de la Opción Status dentro del Menu sin color .

Si tan solo el script me diera las opciones que necesito estaría bien, le he escrito al Autor pero se nota que pues por lo mismo de que esta AFK no responde
El Script esta muy incompleto, lo que necesitaria de este Scrip seria :

Font Size Changer
Opción del color de la barra de Alignment (Ya que la barra esta en blanco no cambia de color solo el nombre de la Inclinación cambia de color)
Que se mostrara la barra debajo del Personaje en el Menu.

Espero no me critiquen antes de que respondan este post ya que mi intención no es ofender :

1.- Yo no se si sea legal continuar con el trabajo de este muchacho ya que no tiene aclaraciones legales en el Script.
2.- No pretendo molestar a alguien no conozco muy bien este mundo aun espero no ofender a alguien.

Perdonen mi ignorancia en el Tema  Sweat .
En caso de que no se pueda alguien me podría facilitar algo similar he buscado y buscado pero nada como esto, este Script me va como guante a la mano.
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RPG Maker VX ACE Re: PEDIDO: Alguien puede continuar este Script :

Mensaje por Bleuw el 2015-08-18, 11:08

¿Tu idea sería poner la barra de Karma digamos acá?




Si es así, tendrías que modificar el menú (Creo, si alguien sabe que no, que me corrija) porque para que entre la barra esa más los estados de Karma y todo eso, deberías mover o cambiar el tamaño del espacio que ocupa cada chara, lo que es parte del menú, y no de este script, que te permite mover la barra donde quieras pero no correr lo que ya viene por defecto. Para eso necesitarías tocar, como ya digo, el menú original del juego.
¿O tu idea es que se vea algo así?

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RPG Maker VX ACE Re: PEDIDO: Alguien puede continuar este Script :

Mensaje por DioArcangel el 2015-08-18, 13:41

jajaja sii bro me encanto el Neutral como Suiza xD jajaja si algo asi lo siento mas cómodo que un HUB, en algún momento de tantos features la pantalla se atasca de Hubs y eso pues es muy incomodo haha podría ser asi como la segunda imagen.

Pero no se como ves tu bro cual seria el siguiente paso ?
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RPG Maker VX ACE Re: PEDIDO: Alguien puede continuar este Script :

Mensaje por Bleuw el 2015-08-18, 17:06

La segunda opción es la que te recomiendo también.
Bueno, ahora paso a explicarte, más o menos, como tendrías que hacer para dejarlo así. Aunque igual te paso el scriot como lo dejé ahí en la foto, pero igual siempre es bueno saber cómo está hecho.

Advertencia: Soy horrible explicando este tipo de cosas. Así que avisado estás.

Spoiler:

Empecemos por partes:
Lo que te marqué con rojo son básicamente los textos, que bien podrás identificar con la foto de Suiza anterior. Si querés cambiar el color de las palabras, vas a la línea 41 y cambiás el 0 por otro. El 0 es el default blanco.
El 100, es el valor máximo y mínimo del "Karma", o sea, de -100 a 100, si ponés 22, irá de -22 a 22 y así.
Los números debajo de los textos, son los colores correspondientes para cada nivel de bondad o maldad. Por eso "Malo con onda" es rojo, porque está seteado a 10.

Ahora ¿Cómo sé que 10 es rojo y 0 es blanco?

Spoiler:

Esos son los colores que tienen tu Windowskin chiquitos abajo a la derecha, podés fijarte si tenés ganas.
PD: Sí, la imagen es gigante, ni idea por que se ve así, acá la veo más chica xD

Lo Marcado en azul son, en primer lugar, el ícono que usás para marcar donde está tu Karma, en mi caso puse 1612 y lo de abajo los colores de la barra, de un lado rojo, 10, y del otro azul, 1.

Lo marcado en amarillo son detalles que podés poner si tenés ganas a la barra esa. El primero es un ícono que podés agregar al principio, el segundo al final, y el tecero es para rellenar la barra con íconos.

Ahora la parte más complicada, porque el script está hecho de una manera menos sencilla de lo que podría. (Creo)

Spoiler:

Estos valores los deberías tocar únicamente si tu idea es cambiar, por ejemplo, la palabra Karma por otra.
Lo que te marqué en rojo, los números, son los valores de posicionamiento de coordenadas X e Y de los íconos sobre la barra. Si en vez de 7.4 ponés 17.4, se vam a correr hacia la derecha, por ejemplo.
Lo que te marqué en azul, es lo mismo, pero respecto a la barra en sí. Le puse valor -21.3 para que quede justo debajo de la imagen de los personajes, si le cambiás el valor, bueno, queda en otro lado.
Lo incómodo es que no son valores fijos de coordenadas, si no que son en base a distancia con otro, por lo que si cambiás si le sumás 3 a la derecha a los íconos y 3 a la derecha a la barra es posible que no se muevan la misma cantidad. Por eso, si vas a cambiar las posiciones (Si cambiás la palabra "Karma" por otra, lo vas a tener que hacer casi seguro) vas a tener que jugar con los números hasta que te quede como te guste.

Spoiler:

Código:


    #=========================================================================
    #                     JLT Ace Actor Alignment System v1.00
    #                     Author: JLT (Jaxx L. Timing)
    #                     Version Date: 7/21/2013 (v1.00)
    #=========================================================================
    # Description:
    #     This script enables you to assign your actors an "alignment" between
    #     good and evil or however you choose to define it. You can set an initial
    #     alignment as well as add or subtract from the alignment variable through
    #     script calls.
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    # Instructions:
    #     Download http://postimg.org/image/obdosejb7/ and insert it into your game's
    #     Graphics/System folder. Open your resource manager and import the new icons.
    #     Place this script below materials and above main and you are good to go.
    #
    #     - To add or subtract from a characters alignment points use a script call
    #       $game_actors[actor_id].alignment += number  - to add points
    #       $game_actors[actor_id].alignment -= number  - to remove points
    #
    #     - To set an actor's initial alignment enter <Initial_Align: number>
    #       into the actor's notebox, all actors are neutral, or '0,' alignment by default.
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Customize the appearence of the alignment bar below.
      #--------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    
    module JLT_Alignment_Settings
    
      VOCAB_ALIGNMENT = "Karma"
      ALIGNMENT_TEXT_COLOR = 0
      # Choose the term that is displayed next to the bar.
      # I wouldn't recommend making this term more than 9-10 characters long, it will squish the bar a lot.
    
      MAX = 100  # Change the upper and lower bounds of the bar.
      # For example, if you set this to 100, the lowest alignment will be -100 and the maximum will be 100.
    
      ALIGNMENT_LIST          = ["Malo, con onda", "Evil", "Bad", "Neutral, como Suiza", "Good", "Saint", "Bueno, sin onda"]
      ALIGNMENT_LIST_COLORS   = [         10,     10,     2,         0,     14,       6,        1]
      # The end slots of the array define what the alignment is if it exceeds your set maximum or minimum value.
      # What this means is that your actor will not become, for example, "Divine" or "Pure Evil" unless his alignment
      #   goes above 100, if your MAX = 100, or dips below -100.
    
      # Add as many alignments as you like as long as there are an odd number.
      # List the colors you want each alignment text to be, make sure the positions in the arrays match.
    
      SLIDER_ICON = 1612     # Choose icon to use as a slider over the bar.
      GAUGE_COLOR_1 = 10    # Choose left-most color on bar.
      GAUGE_COLOR_2 = 1     # Choose right-most color on bar.
    
      USE_LEFT_BOUND_ICON = false    # To turn on the left boundary icon, set to true.
      LEFT_BOUND_ICON = 531         # Choose the icon for the left boundary of the bar.
      USE_RIGHT_BOUND_ICON = false   # To turn on the right boundary icon, set to true.
      RIGHT_BOUND_ICON = 532        # Choose the icon for the right boundary of the bar.
      USE_INCREMENT_ICON = false     # To turn on increment icons, set to true.
      INCREMENT_ICON = 530          # Choose the icon for the the incrememnts of the bar.
    
    end
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * End of customization settings, do not edit below here unless you know what you're doing.
      #--------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    #~ ------------------------------------------------------------------------------------
    
    include JLT_Alignment_Settings
    
    class Window_MenuStatus
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias: Draw Simple Status
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias jlt_draw_actor_simp_status_alignment_jksdgb   draw_actor_simple_status
      def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
        checker = 0
        gauge_length = MAX * 2
        gauge_segments = ALIGNMENT_LIST.size
        gauge_length_per_segment = gauge_length / gauge_segments
        slider_low_x = VOCAB_ALIGNMENT.size * 7.4 - 9
        slider_high_x = 101
        actual_gauge_length = slider_high_x - slider_low_x
        slider_init_x = (slider_high_x - slider_low_x) / 2
        super
        make_font_smaller
        change_color(text_color(ALIGNMENT_TEXT_COLOR), enabled = true)
        draw_text(x, y + line_height * 2.8, width, line_height, VOCAB_ALIGNMENT)
        normal_color
        var1 = $game_actors[actor.id].alignment
        slider_adjust = var1 * 2 * slider_init_x / (MAX * 2)
        draw_gauge(x + VOCAB_ALIGNMENT.size * -21.3, y + line_height * 2.45 + 2, 133 - (VOCAB_ALIGNMENT.size * 7.4), 1.0, text_color(GAUGE_COLOR_1), text_color(GAUGE_COLOR_2))
        draw_left_bound_icon(USE_LEFT_BOUND_ICON, LEFT_BOUND_ICON, x, slider_low_x, y, line_height)
        draw_right_bound_icon(USE_RIGHT_BOUND_ICON, RIGHT_BOUND_ICON, x, slider_high_x, y, line_height)
        draw_increment_icon(ALIGNMENT_LIST, USE_INCREMENT_ICON, INCREMENT_ICON, actual_gauge_length, slider_init_x, x, slider_low_x, y, line_height)
        draw_icon(SLIDER_ICON, x-135 + slider_low_x + slider_init_x + draw_alignment_text(ALIGNMENT_LIST_COLORS, var1, MAX, slider_adjust, x, y, line_height, width, ALIGNMENT_LIST, gauge_length_per_segment, slider_init_x), y + line_height * 2.73 + 2)
        make_font_bigger
        jlt_draw_actor_simp_status_alignment_jksdgb(actor, x, y)
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new: Calculate Array_ID for any alignment not min, max, or middle
      #--------------------------------------------------------------------------
    
      def calc_alignment(var1, gauge_length_per_segment, max)
        array_id = 0
        segment_overflow_check = 1.5
        condition = segment_overflow_check + gauge_length_per_segment
        while condition < MAX
          condition = segment_overflow_check + gauge_length_per_segment
          segment_overflow_check = segment_overflow_check + gauge_length_per_segment
          if var1 >= segment_overflow_check
            array_id += 1
          end
          if var1 <= -segment_overflow_check
            array_id -= 1
          end
        end
        return array_id
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new: Draw left boundary icon
      #--------------------------------------------------------------------------
    
      def draw_left_bound_icon(use_left_bound, left_bound_icon, x, slider_low_x, y, line_height)
        if use_left_bound
        draw_icon(left_bound_icon, x + slider_low_x, y + line_height * 2.73 + 2)
        end
        return
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new: Draw right boundary icon
      #--------------------------------------------------------------------------
    
      def draw_right_bound_icon(use_right_bound, right_bound_icon, x, slider_high_x, y, line_height)
        if use_right_bound
        draw_icon(right_bound_icon, x + slider_high_x + 1, y + line_height * 2.73 + 2)
        end
        return
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new: Draw increment icons
      #--------------------------------------------------------------------------
    
      def draw_increment_icon(alignment_list, use_increment, increment_icon, actual_gauge_length, slider_init_x, x, slider_low_x, y, line_height)
        if use_increment
          draw_icon(increment_icon, x + slider_low_x + slider_init_x + 1, y + line_height * 2.73 + 2)
          number_of_increments = alignment_list.size / 2
          increment_multiplier = 1
          while number_of_increments > 0
            draw_icon(increment_icon, x + slider_low_x + slider_init_x + 1 + (increment_multiplier * (actual_gauge_length / (alignment_list.size - 1))), y + line_height * 2.73 + 2)
            draw_icon(increment_icon, x + slider_low_x + slider_init_x + 1 - (increment_multiplier * (actual_gauge_length / (alignment_list.size - 1))), y + line_height * 2.73 + 2)
            increment_multiplier = increment_multiplier + 1
            number_of_increments = number_of_increments - 2
          end
        end
        return
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new: Draw alignment text
      #--------------------------------------------------------------------------
    
      def draw_alignment_text(alignment_list_colors, var1, max, slider_adjust, x, y, line_height, width, alignment_list, gauge_length_per_segment, slider_init_x)
        checker = 0
        if var1 <= -max;
          slider_adjust = 0
          slider_adjust -= slider_init_x
          change_color(text_color(alignment_list_colors[0]), enabled = true)
          draw_text(x + 120, y + line_height * 2.8, width, line_height, alignment_list[0])
          normal_color
          return slider_adjust
        end
        if var1 >= MAX;
          slider_adjust = 0
          slider_adjust += slider_init_x
          change_color(text_color(alignment_list_colors[alignment_list.size - 1]), enabled = true)
          draw_text(x + 120, y + line_height * 2.8, width, line_height, alignment_list[alignment_list.size - 1])
          normal_color
          return slider_adjust
        end
        if var1 < gauge_length_per_segment && var1 > -gauge_length_per_segment
          change_color(text_color(alignment_list_colors[(alignment_list.size - 1) / 2]), enabled = true)
          draw_text(x + 120, y + line_height * 2.8, width, line_height, alignment_list[(alignment_list.size - 1) / 2])
          normal_color
          return slider_adjust
        end
        if checker == 0
          alignment_list_colors
          change_color(text_color(alignment_list_colors[((alignment_list.size - 1) / 2) + calc_alignment(var1, gauge_length_per_segment, max)]), enabled = true)
          draw_text(x + 120, y + line_height * 2.8, width, line_height, alignment_list[((alignment_list.size - 1) / 2) + calc_alignment(var1, gauge_length_per_segment, max)])
          normal_color
          return slider_adjust
        end
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Game_Actor
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This class handles actors. It is used within the Game_Actors class
    # ($game_actors) and is also referenced from the Game_Party class ($game_party).
    #==============================================================================
    
    class Game_Actor < Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Public Instance Variables
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :alignment
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias: Setup
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias jlt_game_actor_setup_66vfgbr    setup
      def setup(actor_id)
          @alignment = 0
        @pre_align = $data_actors[actor_id].note[/<Initial_Align:*\s*(\W\d+)>/im]
        if $1 && $1 != ""; @alignment = $1.to_i; end
        jlt_game_actor_setup_66vfgbr(actor_id)
      end
    end
    
    #==============================================================================
    # ** Window_Status
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  This window displays full status specs on the status screen.
    #==============================================================================
    
    class Window_Status < Window_Selectable
      #--------------------------------------------------------------------------
      # alias: Draw Block 1
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias jlt_draw_block1_add_alignment_8923hdvz    refresh
      def refresh
        jlt_draw_block1_add_alignment_8923hdvz
        checker = 0
        gauge_length = MAX * 2
        gauge_segments = ALIGNMENT_LIST.size
        gauge_length_per_segment = gauge_length / gauge_segments
        slider_low_x = VOCAB_ALIGNMENT.size * 7.4 - 9
        slider_high_x = 101
        actual_gauge_length = slider_high_x - slider_low_x
        slider_init_x = (slider_high_x - slider_low_x) / 2
        make_font_smaller
        change_color(text_color(ALIGNMENT_TEXT_COLOR), enabled = true)
        draw_text(x, y + line_height, width, line_height, VOCAB_ALIGNMENT)
        normal_color
        var1 = $game_actors[@actor.id].alignment
        slider_adjust = var1 * 2 * slider_init_x / (MAX * 2)
        draw_gauge(x + VOCAB_ALIGNMENT.size * 7.4, y + line_height - 7, 117 - (VOCAB_ALIGNMENT.size * 7.4), 1.0, text_color(GAUGE_COLOR_1), text_color(GAUGE_COLOR_2))
        draw_left_bound_icon(USE_LEFT_BOUND_ICON, LEFT_BOUND_ICON, x, slider_low_x, y, line_height)
        draw_right_bound_icon(USE_RIGHT_BOUND_ICON, RIGHT_BOUND_ICON, x, slider_high_x, y, line_height)
        draw_increment_icon(ALIGNMENT_LIST, USE_INCREMENT_ICON, INCREMENT_ICON, actual_gauge_length, slider_init_x, x, slider_low_x, y, line_height)
        draw_icon(SLIDER_ICON, x + slider_low_x + slider_init_x + draw_alignment_text(ALIGNMENT_LIST_COLORS, var1, MAX, slider_adjust, x, y, line_height, width, ALIGNMENT_LIST, gauge_length_per_segment, slider_init_x), y + line_height)
        make_font_bigger
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new: Calculate Array_ID for any alignment not min, max, or middle
      #--------------------------------------------------------------------------
    
      def calc_alignment(var1, gauge_length_per_segment, max)
        array_id = 0
        segment_overflow_check = 1.5
        condition = segment_overflow_check + gauge_length_per_segment
        while condition < MAX
          condition = segment_overflow_check + gauge_length_per_segment
          segment_overflow_check = segment_overflow_check + gauge_length_per_segment
          if var1 >= segment_overflow_check
            array_id += 1
          end
          if var1 <= -segment_overflow_check
            array_id -= 1
          end
        end
        return array_id
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new: Draw left boundary icon
      #--------------------------------------------------------------------------
    
      def draw_left_bound_icon(use_left_bound, left_bound_icon, x, slider_low_x, y, line_height)
        if use_left_bound
        draw_icon(left_bound_icon, x + slider_low_x, y + line_height)
        end
        return
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new: Draw right boundary icon
      #--------------------------------------------------------------------------
    
      def draw_right_bound_icon(use_right_bound, right_bound_icon, x, slider_high_x, y, line_height)
        if use_right_bound
        draw_icon(right_bound_icon, x + slider_high_x + 1, y + line_height)
        end
        return
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new: Draw increment icons
      #--------------------------------------------------------------------------
    
      def draw_increment_icon(alignment_list, use_increment, increment_icon, actual_gauge_length, slider_init_x, x, slider_low_x, y, line_height)
        if use_increment
          draw_icon(increment_icon, x + slider_low_x + slider_init_x + 1, y + line_height)
          number_of_increments = alignment_list.size / 2
          increment_multiplier = 1
          while number_of_increments > 0
            draw_icon(increment_icon, x + slider_low_x + slider_init_x + 1 + (increment_multiplier * (actual_gauge_length / (alignment_list.size - 1))), y + line_height)
            draw_icon(increment_icon, x + slider_low_x + slider_init_x + 1 - (increment_multiplier * (actual_gauge_length / (alignment_list.size - 1))), y + line_height)
            increment_multiplier = increment_multiplier + 1
            number_of_increments = number_of_increments - 2
          end
        end
        return
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # new: Draw alignment text
      #--------------------------------------------------------------------------
    
      def draw_alignment_text(alignment_list_colors, var1, max, slider_adjust, x, y, line_height, width, alignment_list, gauge_length_per_segment, slider_init_x)
        checker = 0
        if var1 <= -max;
          slider_adjust = 0
          slider_adjust -= slider_init_x
          change_color(text_color(alignment_list_colors[0]), enabled = true)
          draw_text(x + 120, y + line_height, width, line_height, alignment_list[0])
          normal_color
          return slider_adjust
        end
        if var1 >= MAX;
          slider_adjust = 0
          slider_adjust += slider_init_x
          change_color(text_color(alignment_list_colors[alignment_list.size - 1]), enabled = true)
          draw_text(x + 120, y + line_height, width, line_height, alignment_list[alignment_list.size - 1])
          normal_color
          return slider_adjust
        end
        if var1 < gauge_length_per_segment && var1 > -gauge_length_per_segment
          change_color(text_color(alignment_list_colors[(alignment_list.size - 1) / 2]), enabled = true)
          draw_text(x + 120, y + line_height, width, line_height, alignment_list[(alignment_list.size - 1) / 2])
          normal_color
          return slider_adjust
        end
        if checker == 0
          alignment_list_colors
          change_color(text_color(alignment_list_colors[((alignment_list.size - 1) / 2) + calc_alignment(var1, gauge_length_per_segment, max)]), enabled = true)
          draw_text(x + 120, y + line_height, width, line_height, alignment_list[((alignment_list.size - 1) / 2) + calc_alignment(var1, gauge_length_per_segment, max)])
          normal_color
          return slider_adjust
        end
      end
    end


Cualquier cosa, preguntame, saludos.
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Mensaje por DioArcangel el 2015-08-18, 17:52

Perfecto bro eres un OP ! De verdad muchas gracias le entendí perfecto ahora solo me quedo una duda estoy usando el Xail System Menu Delux por tanto mi menu es distinto.
La personalización cambio la barra y todo pero no me aparece debajo del personaje mira :



Ahí tendría que moverlo ? Es que simplemente no aparece ahi ?
Me aparece acá en Estado :


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Mensaje por Bleuw el 2015-08-19, 01:37

¿Donde quisieras que aparezca en el menú de juego?
O sea. Se podría ver la barra, pero los diálogos no les veo lugar alguno para aparecer. Más si en algún momento tenés algún personaje que aparezca al lado de la foto del protagonista.
Por eso te pregunto. ¿Tu idea donde sería ponerlo?


Última edición por Bleuw el 2015-08-19, 05:03, editado 1 vez
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RPG Maker VX ACE Re: PEDIDO: Alguien puede continuar este Script :

Mensaje por DioArcangel el 2015-08-19, 04:59

No se bro Bleuw como lo ves tu = , con esto que me dijiste me convenciste creo que si se ve mejor asi =D Bleuw eres un OPE ! De verdad mil gracias por tu ayuda t disculpa las molestias de verdad !
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RPG Maker VX ACE Re: PEDIDO: Alguien puede continuar este Script :

Mensaje por Bleuw el 2015-08-21, 22:52

¿Al final está solucionado esto? No me quedó claro =p
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RPG Maker VX ACE Re: PEDIDO: Alguien puede continuar este Script :

Mensaje por DioArcangel el 2015-08-22, 20:08

Perdón bleuw si bro esta perfecto solucionado al 100% , ahora ando en otros rollos jaja ,muchísimas gracias de verdad.
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