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Superayuda con script del inventario del juego.

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RPG Maker VX ACE Superayuda con script del inventario del juego.

Mensaje por gantzer49 el 2015-03-22, 22:56

Saludos a todos!, estos últimos dias me he puesto a mejorar la interfaz del menú de mi juego, hasta ahora la ventana general y la ventana de equipamiento no he tenido problemas en mejorar su interfaz, luego continué con el inventario, es aquí donde se me produjo un problema y quisiera saber si pueden darme alguna ayuda con esto, ya que conozco algo sobre scripts pero aún no demasiado, y ésto supero mis límites jajajaj.
Les explicaré escena por escena para que se entienda, este es el inventario del juego:


El problema surge cuando ocupo un item desde el menú (en batalla no hay bugs visuales, sólo ocurre al usarlos desde el menú cuando vas por ahi caminando), como pueden notar aparece la ventana a la derecha y se desconfigura todo (el orden de los primeros dos del grupo no se desconfigura lo que pasa es que volví a ejecutar el juego para sacar la foto y estaban ordenados de otra forma)


Entonces lo que quiero hacer es lo siguiente, quiero que esa ventana en primer lugar se coloque en el medio de la pantalla, también arreglar ese bug visual de la esquina porque se borra el texto aunque no es tan relevante, me preocupa mas que esa pantalla se vea en el medio y no tirada en un lado de la pantalla.

Lo otro sólo si es posible, es que me gustaría que las modificaciones fueran hechas en un script nuevo(sólo si es necesario, si no lo es no importa), ya que después puedo modificarlo a mi gusto, y añadirle algunas mejoras como cambiar la posición de las faces o la opacidad, etc, como no sé muy bien aún como crear los scripts desde cero, me he topado con este problema y estoy viendo si alguien puede hacerme este empujoncito XD (se ganará su buen crédito en mi juego y mis infinitos agradecimientos!).

Como datos extras, estoy ocupando un script para el menú del inventario llamado Simple Item Menu ver. 1.0 creado por lemongreen, éste es el script original:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/38453197/simpleitemmenu.txt

Y los scripts de abajo son los siguientes que he configurado para el inventario:
- El primero es el mismo Simple Item Menu ver. 1.0 pero configurado para mi juego.
- El segundo es el script Scene_ItemBase que viene con el programa  editado.
- El tercero es el script Scene_Item que viene con el programa, también editado.
El programa es RPG Maker VX ACE,
PD: si necesitan más datos como los scripts del Window_MenuStatus por ejemplo me lo dicen, ya que hay varias modificaciones en el sistema.

Edito y agrego mas datos que pueden ser de ayuda:
- hice una copia y en esa copia borré todos los scripts, y sólo coloqué ese, y definitivamente es un bug de ése script, lo otro es algo mas raro que descubrí recién, cuando ocupo objetos del inventario, si ocupo un objeto en el listado me sale la pantalla buena, pero si utilizo el siguiente que está debajo de ése, la pantalla se desconfigura, y si utilizo el que está debajo de ése, la pantalla sale buena otra vez, y asi sucesivamente.
Simple Item Menu ver. 1.0
Código:
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
#Very Simple Item Menu Edit
#Version 1,0
#June 6, 2014
#By smallhobbit (or lemongreen)
#--------------------------------------------------------------------------
A simple edit to the item menu so it only shows Items and Key Items as well as
gets rid of the Help Text; also, only regular Items have numbers. Supposed to
emulate the item menu from "Mad Father"

Just paste it in above Main and it'll work. (though probably not with other
Item menu changing scripts)
=end

    
class Window_ItemCategory < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    300
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count (changed number)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List (Items & Key Items only)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,     :item)
    add_command(Vocab::key_item, :key_item)
  end
end

class Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count (changed number)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Include in Item List? (removed weapons and armor)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    case @category
    when :item
      item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
    when :key_item
      item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
    else
      false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item (changed draw_item_number)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
     if item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
      draw_item_number(rect, item)
    else
      false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2)
  end
end

class Scene_Item < Scene_ItemBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing (removed help window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_category_window
    create_item_window
    @bg_sprite = Sprite.new
    @bg_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu-items")
    @bg_sprite.z = 1
    @help_window.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Category Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = 75
    @category_window.opacity = 0
    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wy = @help_window.height
    wy = @category_window.y + @category_window.height
    wh = Graphics.height - 125
    y = @help_window.height
    @item_window = Window_ItemList.new(0, wy, Graphics.width/2, wh)
    @item_window.opacity = 0
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @category_window.item_window = @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
end

Scene_ItemBase
Código:
#==============================================================================
# ■ Scene_ItemBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面とスキル画面の共通処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_actor_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_window
    @actor_window = Window_MenuActor.new
    @actor_window.set_handler(:ok,     method(:on_actor_ok))
    @actor_window.set_handler(:cancel, method(:on_actor_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 現在選択されているアイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    @item_window.item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用者を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def user
    $game_party.movable_members.max_by {|member| member.pha }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルが左列にあるかの判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left?
    @item_window.index % 2 == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サブウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_sub_window(window)
    width_remain = Graphics.width - 300
    window.x = cursor_left? ? width_remain : 170
    @viewport.rect.x = @viewport.ox = cursor_left? ? 170 : window.width
    @viewport.rect.width = width_remain
    window.show.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サブウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_sub_window(window)
    @viewport.rect.x = @viewport.ox = 0
    @viewport.rect.width = Graphics.width
    window.hide.deactivate
    activate_item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_ok
    if item_usable?
      use_item
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_cancel
    hide_sub_window(@actor_window)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_item
    if item.for_friend?
      show_sub_window(@actor_window)
      @actor_window.select_for_item(item)
    else
      use_item
      activate_item_window
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムウィンドウのアクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate_item_window
    @item_window.refresh
    @item_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用対象となるアクターを配列で取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_target_actors
    if !item.for_friend?
      []
    elsif item.for_all?
      $game_party.members
    else
      [$game_party.members[@actor_window.index]]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_usable?
    user.usable?(item) && item_effects_valid?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの効果が有効かを判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effects_valid?
    item_target_actors.any? do |target|
      target.item_test(user, item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムをアクターに対して使用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item_to_actors
    item_target_actors.each do |target|
      item.repeats.times { target.item_apply(user, item) }
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item
    play_se_for_item
    user.use_item(item)
    use_item_to_actors
    check_common_event
    check_gameover
    @actor_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コモンイベント予約判定
  #    イベントの呼び出しが予約されているならマップ画面へ遷移する。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_common_event
    SceneManager.goto(Scene_Map) if $game_temp.common_event_reserved?
  end
end

Scene_Item
Código:

#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Item < Scene_ItemBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_category_window
    create_item_window
    @bg_sprite = Sprite.new
    @bg_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu-items")
    @bg_sprite.z = 1
    @category_window.opacity = 0
        @item_window.opacity = 0
@category_window.help_window.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カテゴリウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @category_window.x = 170
    @category_window.width = 300
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @help_window.height
    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wy = @category_window.y + @category_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_ItemList.new(0, wy, Graphics.width, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.set_handler(:ok,     method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @category_window.item_window = @item_window
    @item_window.x = 170
    @item_window.width = 300
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カテゴリ[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_category_ok
    @item_window.activate
    @item_window.select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    $game_party.last_item.object = item
    determine_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.unselect
    @category_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム使用時の SE 演奏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_se_for_item
    Sound.play_use_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item
    super
    @item_window.redraw_current_item
  end
end


Última edición por gantzer49 el 2015-03-23, 02:25, editado 1 vez (Razón : mas detalles sobre el bug)

gantzer49
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RPG Maker VX ACE Re: Superayuda con script del inventario del juego.

Mensaje por luistop12 el 2015-03-23, 02:49

sobreescribe los tuyos con estos

Código:
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
#Very Simple Item Menu Edit
#Version 1,0
#June 6, 2014
#By smallhobbit (or lemongreen)
#--------------------------------------------------------------------------
A simple edit to the item menu so it only shows Items and Key Items as well as
gets rid of the Help Text; also, only regular Items have numbers. Supposed to
emulate the item menu from "Mad Father"

Just paste it in above Main and it'll work. (though probably not with other
Item menu changing scripts)
=end

   
class Window_ItemCategory < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    300
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count (changed number)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List (Items & Key Items only)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(Vocab::item,    :item)
    add_command(Vocab::key_item, :key_item)
  end
end

class Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count (changed number)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Include in Item List? (removed weapons and armor)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    case @category
    when :item
      item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
    when :key_item
      item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item?
    else
      false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item (changed draw_item_number)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    if item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item?
      draw_item_number(rect, item)
    else
      false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    draw_text(rect, sprintf(":%2d", $game_party.item_number(item)), 2)
  end
end

class Scene_Item < Scene_ItemBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing (removed help window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_category_window
    create_item_window
    @bg_sprite = Sprite.new
    @bg_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu-items")
    @bg_sprite.z = 1
    @help_window.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Category Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = 75
    @category_window.opacity = 0
    @category_window.set_handler(:ok,    method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wy = @help_window.height
    wy = @category_window.y + @category_window.height
    wh = Graphics.height - 125
    y = @help_window.height
    @item_window = Window_ItemList.new(0, wy, Graphics.width/2, wh)
    @item_window.opacity = 0
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.set_handler(:ok,    method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @category_window.item_window = @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
end

Código:
#==============================================================================
# ■ Scene_ItemBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面とスキル画面の共通処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_ItemBase < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_actor_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_window
    @actor_window = Window_MenuActor.new
    @actor_window.set_handler(:ok,    method(:on_actor_ok))
    @actor_window.set_handler(:cancel, method(:on_actor_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 現在選択されているアイテムの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    @item_window.item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用者を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def user
    $game_party.movable_members.max_by {|member| member.pha }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルが左列にあるかの判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left?
    @item_window.index % 2 == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サブウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_sub_window(window)
    width_remain = Graphics.width - 460
    window.x = cursor_left? ? width_remain : 0
    @viewport.rect.x = @viewport.ox = cursor_left? ? 0 : window.width#xd
    @viewport.rect.width = width_remain
    window.show.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● サブウィンドウの非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide_sub_window(window)
    @viewport.rect.x = @viewport.ox = 0
    @viewport.rect.width = Graphics.width
    window.hide.deactivate
    activate_item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_ok
    if item_usable?
      use_item
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクター[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_actor_cancel
    hide_sub_window(@actor_window)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def determine_item
    if item.for_friend?
      show_sub_window(@actor_window)
      @actor_window.select_for_item(item)
    else
      use_item
      activate_item_window
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムウィンドウのアクティブ化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate_item_window
    @item_window.refresh
    @item_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用対象となるアクターを配列で取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_target_actors
    if !item.for_friend?
      []
    elsif item.for_all?
      $game_party.members
    else
      [$game_party.members[@actor_window.index]]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用可能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_usable?
    user.usable?(item) && item_effects_valid?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの効果が有効かを判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effects_valid?
    item_target_actors.any? do |target|
      target.item_test(user, item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムをアクターに対して使用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item_to_actors
    item_target_actors.each do |target|
      item.repeats.times { target.item_apply(user, item) }
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item
    play_se_for_item
    user.use_item(item)
    use_item_to_actors
    check_common_event
    check_gameover
    @actor_window.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コモンイベント予約判定
  #    イベントの呼び出しが予約されているならマップ画面へ遷移する。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_common_event
    SceneManager.goto(Scene_Map) if $game_temp.common_event_reserved?
  end
end

Código:
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================

class Scene_Item < Scene_ItemBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_category_window
    create_item_window
    @bg_sprite = Sprite.new
    @bg_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu-items")
    @bg_sprite.z = 1
    @category_window.opacity = 0
        @item_window.opacity = 0
@category_window.help_window.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カテゴリウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_ItemCategory.new
    @category_window.x = 0
    @category_window.width = 300
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.help_window = @help_window
    @category_window.y = @help_window.height
    @category_window.set_handler(:ok,    method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wy = @category_window.y + @category_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_ItemList.new(0, wy, Graphics.width, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.help_window = @help_window
    @item_window.set_handler(:ok,    method(:on_item_ok))
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @category_window.item_window = @item_window
    @item_window.x = 0
    @item_window.width = 300
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カテゴリ[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_category_ok
    @item_window.activate
    @item_window.select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_ok
    $game_party.last_item.object = item
    determine_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.unselect
    @category_window.activate
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテム使用時の SE 演奏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_se_for_item
    Sound.play_use_item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムの使用
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_item
    super
    @item_window.redraw_current_item
  end
end

aasdasdasdasd

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RPG Maker VX ACE Re: Superayuda con script del inventario del juego.

Mensaje por gantzer49 el 2015-03-23, 15:56

¡Wow! ¡genial!, ahora si no se ven tan mal, las ventanas aún tenian un problema con que se colocaban a la izquierda y a la derecha como esta imagen:
Spoiler:
pero gracias a tu ayuda ya entendí donde se originaba el problema así que edité las lineas 45 y 46 de la Scene_ItemBase por éstas:
Código:
   width_remain = Graphics.width - 534
    window.x = cursor_left? ? width_remain : 106
y el problema de la ventana que se movía se solucionó:
Spoiler:
¡Muchas gracias por tu ayuda! te has ganado un puesto en mis créditos jeje  Cool

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RPG Maker VX ACE Re: Superayuda con script del inventario del juego.

Mensaje por luistop12 el 2015-03-23, 18:08

Que bueno que te sirvió :3, lo mas probable es que sea porque tengas otra resolución :P, pero ya que te sirvió me quedo tranquilo.

asdasdasdasd (huye)

atte
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RPG Maker VX ACE Re: Superayuda con script del inventario del juego.

Mensaje por Metalero el 2015-03-26, 02:05

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RPG Maker VX ACE Re: Superayuda con script del inventario del juego.

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