¡Bienvenid@ a Mundo Maker!

¿Quieres aprender todo sobre el RPG Maker?



Regístrate y forma parte de Mundo Maker.
Conectarse

Recuperar mi contraseña

Temas importantes
----------------------------------------
Páginas con recursos RPG Maker
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
----------------------------------------
Últimos temas
» Invocar Estilo Final Fantasy
por akito_squall Hoy a las 16:20

» El poder oculto (Demo)
por alex1633 Ayer a las 20:56

» Tutorial Interactivo [Uso de interruptores]
por Ledai Ayer a las 16:58

» Necesito Script
por Elian84 Ayer a las 04:44

» Holaaa a tod@s!!!
por chronoMxx Ayer a las 03:41

» [AYUDA]Hootshot de moghunter
por Rudy_kinneas Ayer a las 01:06

» El poder oculto (Segunda entrega)
por alex1633 2016-12-03, 23:18

» Hola mucho gusto
por Hk Diamond 2016-12-03, 13:49

» SoraDeathss se presenta!
por chronoMxx 2016-12-03, 07:50

» {AYUDA}Blizz-ABS Script
por chronoMxx 2016-12-03, 06:45

Afiliados
Estadísticas
Tenemos 3383 miembros registrados.
El último usuario registrado es LordBaium.

Nuestros miembros han publicado un total de 79770 mensajes en 11248 argumentos.
Navega con Google Chrome
[DESCARGA]

Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

 :: RPG Maker :: Ayuda RPG

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

RPG Maker XP Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por Ganelan el 2015-03-15, 19:44

Buenas tardes/noches.

Estoy haciendo un proyecto corto (que si sale bien, publicaré pronto) y solo controlas a un personaje.

Utilizo el grandioso sistema de CTB de Charlie Fleed (el que mas me ha convencido para tener battlers mas detallados, aunque tambien algo complejo). Y me gustaria que las barras de vida y magia, sean mas largas.

Comprendo que para un juego donde tienes 2 o mas personajes  a la vez, las barras se tengan que adaptar, pero con un solo personaje, una barra tan corta queda un poco soso (en mi humilde opinion).

Aqui os dejo un ejemplo simple de como se ven actualmente:



Me gustaría que fuesen algo mas largas ( 2 o 3 veces mas largas). Son muchos scripts y no encuentro cual es (si es que lo hay) para editar la longitud de las barras.

¿Se puede hacer o tengo que aguantarme? XD

Gracias de antemano.

Ganelan
Veterano
Veterano

0/3

Créditos 584

Gracias : 23

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por Ganelan el 2015-03-15, 20:46

Aquí os dejo el script donde se puede configurar las barras. No veo nada de longitudes salvo opacidad y color (lo clasico)

Código:
#==============================================================================
# ** Custom Battle System (CTB) by Charlie Fleed  
#
# Version:          3.2
# Author:    Charlie Fleed
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■                         *** CONFIGURATION ***                           ■ #
#==============================================================================

# Note: The summons script and the superarts script have a separate
#       configuration.

#------------------------------------------------------------------------------
# NAMES                                                                       #
#------------------------------------------------------------------------------
# STATE TAG NAMES
# The following names must reflect the names configured in your database
REFLECT_NAME =                            "Reflect"
RIGENE_NAME =                             "Rigene"
RIGENE_MP_NAME =                          "Rigene MP"
EXPx2_NAME =                              "EXP*2"
REACTION_NAME =                           "Reaction"
PRIORITY_NAME =                           "Priority"
AUTO_PHOENIX_NAME =                       "Auto Phoenix"
THIEVERY_NAME =                           "Thievery"
AUTO_LIFE_NAME =                          "Auto Life"
STOP_TIME_NAME =                          "Stop Time"
MP1_NAME =                                "MP 1"
HALF_MP_NAME =                            "Half MP"
DOOM_NAME =                               "Doom"
ZOMBIE_NAME =                             "Zombie"
STONE_NAME =                              "Stone"
HEALER_NAME =                             "Healer"
SUPER_GUARD_NAME =                        "Super Guard"
GOLDx2_NAME =                             "Gold x2"
FLIGHT_NAME =                             "Flight"
BELLY_FULL_NAME =                         "Belly Full"

# ELEMENT TAG NAMES
# The following names must reflect the names configured in your database
ANY_SCOPE_NAME =                          "Any Scope"
SINGLE_ALL_NAME =                         "Single/All"
CANNOT_REFLECT_NAME =                     "Cannot Reflect"
REFLECT_IF_STRONGER_NAME =                "ReflectIfStronger"
DAMAGE_X_10_NAME =                        "Damagex10"
EXP_DAMAGE_NAME =                         "ExpDamage"
BLUE_MAGIC_NAME =                         "Blue Magic"
DRAIN_MAGIC_NAME =                        "Drain Magic"
ASPIRE_MAGIC_NAME =                       "Aspire Magic"
PROPORTIONAL_SKILL_POWER_NAME =           "PropSkPow"
SP_DAMAGE_MAGIC_NAME =                    "SP Damage"
RANDOM_SINGLE_TARGET_NAME =               "Random Single Target"

# Put nil if unused
REFLECT_ANIMATION_ID =                    65

# SKILL NAMES
# The following names must reflect the names configured in your database
DRAIN_NAME =                              "Drain"
ASPIRE_NAME =                             "Aspire"
DEMI_NAME =                               "Demi"
STEAL_NAME =                              "Steal"
SWITCH_NAME =                             "Switch"
ALTRUISMO_NAME =                          "Sacrifice"
TRINCEA_NAME =                            "Shield"
DRAKOKEN_NAME =                           "Drakoken"

#------------------------------------------------------------------------------
# ATB MODE                                                                    #
#------------------------------------------------------------------------------
ATB_MODE =                                false
SHOW_ENEMIES_ATB_BARS =                   true

#------------------------------------------------------------------------------
# GRANDIA MODE                                                                #
#------------------------------------------------------------------------------
GRANDIA_MODE =                            false
GRANDIA_BAR_WINDOW_X =                    550
GRANDIA_BAR_WINDOW_Y =                    80

# Put "" if unused
GRANDIA_BAR_BG_NAME =                     "grandia bar bg"

#------------------------------------------------------------------------------
# REACTION                                                                    #
#------------------------------------------------------------------------------
# PLAYABLE_REACTION: if true the player can chose the action when he reacts
# If false, you have the FFX behavior (a physical attack)
PLAYABLE_REACTION =                       false
REACTION_PROBABILITY =                    50
REACTION_WINDOW_VISIBLE =                 false
REACTION_WINDOW_DURATION =                30
# GUARD_AFTER_REACTION: if true the player returns to guard position
# after reaction
GUARD_AFTER_REACTION =                    false
# REACTION SKILLS
# Format: {battler_id => skill_id}
REACTION_SKILLS =                         {9 => 8}
                                          # Actor #9 will use skill #8
# Example "Audio/SE/056-Right02.ogg", put "" if unused
REACTION_SE =                             "Audio/SE/File Transfer Complete.ogg"

#------------------------------------------------------------------------------
# AUTO PHOENIX                                                                #
#------------------------------------------------------------------------------
PHOENIX_ITEM_ID =                         9 # Tonic
PHOENIX_ON_NEWLY_KILLED =                 true
AUTO_PHOENIX_WINDOW_VISIBLE =             true
AUTO_PHOENIX_WINDOW_DURATION =            40

#------------------------------------------------------------------------------
# MESSAGES                                                                    #
#------------------------------------------------------------------------------
ENEMY_ATTACKS_WINDOW_VISIBLE =            true
ENEMY_ATTACKS_WINDOW_DURATION =           40
SHOW_IMMUNITY_TO_STATES =                 true

#------------------------------------------------------------------------------
# AUTO LIFE                                                                   #
#------------------------------------------------------------------------------
AUTO_LIFE_ITEM_ID =                       9 # Tonic

#------------------------------------------------------------------------------
# DELAYS FOR THE BATTLE SYSTEM                                                #
#------------------------------------------------------------------------------
# DELAYS FOR THE BATTLE SYSTEM - SUGGESTED VALUES BETWEEN 1 AND 20
ATTACK_DELAY =                            10
DEFEND_DELAY =                            8
SKILL_DELAY =                             20
ITEM_DELAY =                              5
SKIP_DELAY =                              3
ESCAPE_DELAY =                            4
REST_DELAY =                              10
# The actual delay may vary from the estimated delay De
# It goes from De*(1-DELAY_VARIABILITY) up to De*(1+DELAY_VARIABILITY)
DELAY_VARIABILITY =                       0.0
# Format: {skill_id => delay}
INDIVIDUAL_SKILL_DELAYS =                 {
                                            126 => 0,
                                            144 => 1,
                                            145 => 5,
                                            151 => 5,
                                            157 => 30
                                          }
                                          
SKILL_CASTING_DELAYS =                    {115 => 7}

#------------------------------------------------------------------------------
# CASTING                                                                     #
#------------------------------------------------------------------------------
CASTING_DAMAGE_MULTIPLIER =               1.5

#------------------------------------------------------------------------------
# TURNS WINDOW                                                                #
#------------------------------------------------------------------------------
TURNS_WINDOW_VISIBLE =                    (true and not (ATB_MODE or GRANDIA_MODE))
# Number of displayed turns
BATTLERS_QUEUE_SIZE =                     12
# Height of each box
TURN_HEIGHT =                             22
# Use pictures for the party actors
TURN_USE_PICTURES_ACTORS =                true
# Use pictures for the enemies
TURN_USE_PICTURES_ENEMIES =               true
# Y-coordinate for the turns window
TURNS_WINDOW_Y =                          80
# X-coordinate for the turns window
TURNS_WINDOW_X =                          0
# Put "" if unused
TURNS_BG_NAME =                           "turns_bg h"
TURNS_WINDOWSKIN_OPACITY =                0
TURNS_WINDOW_VERTICAL =                   true
# The following values are used when TURNS_WINDOW_VERTICAL is false
# Width of each box
TURN_WIDTH =                              40
# Y-coordinate for the turns window
TURNS_WINDOW_H_Y =                        100
# X-coordinate for the turns window
TURNS_WINDOW_H_X =                        64
TURNS_WINDOW_HEIGHT =                     64
UPDATE_ONLY_CHANGES =                     true    

#------------------------------------------------------------------------------
# BATTLER WINDOW                                                              #
#------------------------------------------------------------------------------
BATTLER_FACE_VISIBLE =                    false
BATTLER_FACE_SMALL =                      false
BATTLER_WINDOW_Y =                        368
BATTLER_WINDOW_X =                        20
BATTLER_FACE_SIZE =                       80
BATTLER_FACE_OPACITY =                    128
BATTLER_FACE_WINDOWSKIN_OPACITY =         0

#------------------------------------------------------------------------------
# SKILL and ITEM WINDOW                                                       #
#------------------------------------------------------------------------------
SKILL_ITEM_WINDOW_WIDTH =                 480
SKILL_ITEM_WINDOW_HEIGHT =                24 * 6 + 32      
SKILL_ITEM_WINDOW_X =                     128                
SKILL_ITEM_WINDOW_Y =                     120              
SKILL_ITEM_WINDOW_ROWSIZE =               24          
# Put "" to use the system skin
SKILL_ITEM_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME =       ""
SKILL_ITEM_WINDOW_WINDOWSKIN_OPACITY =    255
SKILL_ITEM_WINDOW_TEXT_COLOR =            Color.new(255,255,255)
# Value relative to row height
SKILL_ITEM_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET =      0
SHOW_COST_WHEN_ZERO =                     false
# Put "" if unused
SKILL_WINDOW_BG_PICTURE_NAME =            "skill bg"
SKILL_WINDOW_BG_PICTURE_X =               -8            
SKILL_WINDOW_BG_PICTURE_Y =               -8
# Put "" if unused
ITEM_WINDOW_BG_PICTURE_NAME =             "item bg"
ITEM_WINDOW_BG_PICTURE_X =                -8            
ITEM_WINDOW_BG_PICTURE_Y =                -8
SKILL_COST_AUTOSORT =                     true
ITEM_COST_AUTOSORT =                      true

#------------------------------------------------------------------------------
# STATUS WINDOW                                                               #
#------------------------------------------------------------------------------
# Adjust ACTOR_COMMAND_WINDOW_WIDTH and STATUS_WINDOW_X accordingly
STATUS_WINDOW_STYLE =                     3
STATUS_FACE_VISIBLE =                     true
USE_BATTLE_STATUS_FACES =                 false
USE_STATES_ICONS =                        true
STATUS_WINDOW_X_OFFSET =                  55
# 220 recommended with status window style 1, 112 recommended with
# status window style 2
STATUS_WINDOW_X =                         155
# Colors for the names
STATUS_WINDOW_TEXT_COLOR =                Color.new(255,240,200)
STATUS_WINDOW_TEXT_BG_COLOR =             Color.new(0,0,0)
# Colors for the "HP" text in the HP bar
STATUS_WINDOW_HP_COLOR =                  Color.new(245,220,130)
STATUS_WINDOW_HP_BG_COLOR =               Color.new(0,0,0)
# Colors for the HP value in the HP bar
STATUS_WINDOW_NORMAL_TEXT_HP_COLOR =      Color.new(220,240,250)
STATUS_WINDOW_CRISIS_TEXT_HP_COLOR =      Color.new(160,180,190)
STATUS_WINDOW_KNOCKOUT_TEXT_HP_COLOR =    Color.new(80,100,110)
# Colors for the "SP" text in the SP bar
STATUS_WINDOW_SP_COLOR =                  Color.new(160,230,240)
STATUS_WINDOW_SP_BG_COLOR =               Color.new(0,0,0)
# Colors for the SP value in the SP bar
STATUS_WINDOW_NORMAL_TEXT_SP_COLOR =      Color.new(255,175,175)
STATUS_WINDOW_CRISIS_TEXT_SP_COLOR =      Color.new(195,115,115)
STATUS_WINDOW_KNOCKOUT_TEXT_SP_COLOR =    Color.new(155,55,55)
STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET =          -4
STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY =          255
STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY =       220
STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT =           8
STATUS_WINDOW_V_SPACING =                 4
# Put "" to use the system skin
STATUS_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME =           ""
STATUS_WINDOW_WINDOWSKIN_OPACITY =        0
STATUS_WINDOW_VISIBLE_DURING_REPORT =     false
# Put "" if unused
STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_NAME =             "style 3 actor bg"
# Put "" if unused
STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_SEL_NAME =         "style 3 actor bg selected"
STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_OPACITY =          255
STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_SEL_OPACITY =      255
STATUS_WINDOW_CURSOR_OPACITY =            0

#------------------------------------------------------------------------------
# SWITCH WINDOW                                                               #
#------------------------------------------------------------------------------
SWITCH_WINDOW_WIDTH =                     512
SWITCH_WINDOW_HEIGHT =                    80 + 32
SWITCH_WINDOW_X =                         128
SWITCH_WINDOW_Y =                         368
SWITCH_WINDOW_ROWSIZE =                   20
# Put "" to use the system skin
SWITCH_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME =           ""
SWITCH_WINDOW_WINDOWSKIN_OPACITY =        255
SWITCH_WINDOW_TEXT_COLOR =                Color.new(255,255,255)
# The following categories of skills will use the settings for the switch window
# as to not cover the help window
SWITCH_LIKE_CATEGORY_NAMES =              ["Summon", "Transform"]
SWITCH_HELP_WINDOW_WINDOWSKIN_OPACITY =   255
# Put "" if unused
SWITCH_WINDOW_BG_PICTURE_NAME =           "" # "switch_bg"
SWITCH_WINDOW_BG_PICTURE_X =              -6
SWITCH_WINDOW_BG_PICTURE_Y =              -8
SWITCH_HELP_WINDOW_X =                    128
SWITCH_HELP_WINDOW_Y =                    166
# Put "" if unused
SWITCH_HELP_WINDOW_BG_PICTURE_NAME =      "" # "switch_help_bg"
SWITCH_HELP_WINDOW_BG_PICTURE_X =         -6
SWITCH_HELP_WINDOW_BG_PICTURE_Y =         -8

#------------------------------------------------------------------------------
# ACTOR COMMAND WINDOW                                                        #
#------------------------------------------------------------------------------
# Put "" to use the system skin
ACTOR_COMMAND_WINDOWSKIN_NAME =           ""
ACTOR_COMMAND_WINDOW_WINDOWSKIN_OPACITY = 0
# 160 recommended with status window style 1, 128 recommended with status
# window style 2
ACTOR_COMMAND_WINDOW_WIDTH =              128
ACTOR_COMMAND_WINDOW_X =                  0                                  
ACTOR_COMMAND_WINDOW_TEXT_COLOR =         Color.new(255,255,180)
ACTOR_COMMAND_WINDOW_TEXT_BG_COLOR =      Color.new(0,0,0)
# Value relative to row height
ACTOR_COMMAND_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET =   0            
# Put "" if unused
ACTOR_COMMAND_BG_PICTURE_NAME =           "style 3 actor_command_bg"
ACTOR_COMMAND_BG_PICTURE_X =              0
ACTOR_COMMAND_BG_PICTURE_Y =              -8
ACTOR_COMMAND_CURSOR_MEMORY =             true
LEFT_ACTOR_COMMAND_WINDOWSKIN_OPACITY =   255
# Put "" to use the system skin
LEFT_ACTOR_COMMAND_WINDOWSKIN_NAME =      ""

#------------------------------------------------------------------------------
# HELP WINDOW                                                                 #
#------------------------------------------------------------------------------
HELP_WINDOW_WINDOWSKIN_OPACITY =          0
# Put "" to use the system skin
HELP_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME =             ""
HELP_WINDOW_X =                           0
HELP_WINDOW_Y =                           0
# Put "" if unused
HELP_WINDOW_BG_PICTURE_NAME =             "help bg"

#------------------------------------------------------------------------------
# REPORT WINDOW                                                               #
#------------------------------------------------------------------------------
# Put "" to use the system skin
BATTLE_REPORT_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME =        ""
BATTLE_REPORT_WINDOW_WINDOWSKIN_OPACITY =     255
BATTLE_TREASURES_WINDOW_WINDOWSKIN_OPACITY =  255
# Put "" if unused
BATTLE_REPORT_BG_PICTURE_NAME =               ""
BATTLE_REPORT_BG_PICTURE_OPACITY =            255
# Put "" if unused
BATTLE_REPORT_BACKGROUND_NAME =               ""
BATTLE_REPORT_BACKGROUND_OPACITY =            200

#------------------------------------------------------------------------------
# STATUS ON BATTLE WINDOW                                                     #
#------------------------------------------------------------------------------
STATUS_ON_BATTLE_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET =    -8

#------------------------------------------------------------------------------
# SKILLS SCENE                                                                #
#------------------------------------------------------------------------------
IBC_MENU_SUPPORT =                            true
SHOW_SKILL_CATEGORIES =                       true
SHOW_ALL_SKILL_CATEGORIES =                   true

#------------------------------------------------------------------------------
# STEALING                                                                    #
#------------------------------------------------------------------------------
# Format: {enemy_id => [item_id, rarity_id]}
ENEMY_OBJECTS =                               {
                                                35 => [1, 19],
                                                34 => [4, 15]
                                              }

#------------------------------------------------------------------------------
# TREASURES                                                                   #
#------------------------------------------------------------------------------
# Format: {enemy_id => [[type1, id1, probability1], [type2, id2, probability2]]}
# type is: 0 item, 1 weapon, 2 armor
ENEMY_TREASURES =                             {
                                                33 => [
                                                  [2, 9, 50],
                                                  [2, 10, 50],
                                                  [2, 11, 50],
                                                  [2, 12, 50]
                                                ],
                                                35 => [
                                                  [1, 25, 99],
                                                  [0, 34, 75],
                                                ]
                                              }

#------------------------------------------------------------------------------
# FLYING_ENEMIES/ACTORS                                                       #
#------------------------------------------------------------------------------
FLYING_ENEMIES =                          [33]
FLYING_ACTORS =                           [16, 17, 21, 22, 24, 25, 27]

#------------------------------------------------------------------------------
# PARTY ACTORS SWITCHING                                                      #
#------------------------------------------------------------------------------
SWITCHING =                               true
SWITCHED_ACTOR_ANIMATION_ID =             2
# Applied to actors who are in the backup party when the battle ends
SWITCHED_ACTORS_EXP_MULTIPLIER =          0.75
SCENE_SWITCH_MENU_ENTRY =                 0
SCENE_SWITCH_RETURN_TO_MAP_ON_EXIT =      true

#------------------------------------------------------------------------------
# ACTORS WHO CANNOT USE ITEMS                                                 #
#------------------------------------------------------------------------------
CANNOT_USE_ITEMS =                        [10]

#------------------------------------------------------------------------------
# PATCHES                                                                     #
#------------------------------------------------------------------------------
SQUAD_MOVEMENT =                          false
SKILL_ACTIVATION_SYSTEM =                 false

#------------------------------------------------------------------------------
# BATTLE FORMULAS                                                             #
#------------------------------------------------------------------------------
# These are elements used for tagging and shall be ignored when calculating
# elemental damage correction
ELEMENTS_TO_IGNORE =                      [30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,
                                          42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52]
SKILLS_DAMAGE_RANGE_CORRECTION =          0.1
ATTACK_DAMAGE_RANGE_CORRECTION =          0.1
DEFENSE_RANGE_CORRECTION =                1
SQUARED_DEFENSE =                         false
F_FACTORS_DEFENSE_SCALING =               true

#------------------------------------------------------------------------------
# HP/SP RECOVERY                                                              #
#------------------------------------------------------------------------------
HP_RECOVERY_ON_DEFEND =                   0.05
SP_RECOVERY_ON_DEFEND =                   0.05
SP_RECOVERY_ON_ATTACK =                   0.00
E_HP_RECOVERY_ON_DEFEND =                 0.00
E_SP_RECOVERY_ON_DEFEND =                 0.00
E_SP_RECOVERY_ON_ATTACK =                 0.00

#------------------------------------------------------------------------------
# REGEN                                                                       #
#------------------------------------------------------------------------------
REGEN_EVERY_TURN =                        true
HP_REGEN_RATE =                           0.01
SP_REGEN_RATE =                           0.01

#------------------------------------------------------------------------------
# REACTION ON DEFEND                                                          #
#------------------------------------------------------------------------------
REACTION_ON_DEFEND =                      true

#------------------------------------------------------------------------------
# REFLECTION                                                                  #
#------------------------------------------------------------------------------
DONT_REFLECT_ATK_F_POSITIVE =             true

#------------------------------------------------------------------------------
# HP BARS                                                                     #
#------------------------------------------------------------------------------
HP_BARS =                                 true
HP_BARS_COLOR =                           Color.new(50,150,0,130)
HP_BARS_BG_OPACITY =                      130

#------------------------------------------------------------------------------
# MULTIPLE HITS SKILLS                                                        #
#------------------------------------------------------------------------------
# Format: {skill_id => number_of_hits}
MULTIPLE_HITS_SKILLS =                    {
                                            1 => 5
                                          }
                                          
#------------------------------------------------------------------------------
# CONDITIONAL EXPERIENCE GAIN                                                 #
#------------------------------------------------------------------------------
CONDITIONAL_EXPERIENCE_GAIN =             true                                          

#------------------------------------------------------------------------------
# BATTLE CRIES                                                                #
#------------------------------------------------------------------------------
# Format: {actor_id => ["se_name_1","se_name_2"]}
BATTLE_CRIES =                            {
                                            17 => ["this looks like a job"],
                                            24 => ["grendizer go"],
                                            26 => ["huhu"],
                                            10 => ["SNDPAK_0120", "SNDPAK_0117"]
                                          }                              

#==============================================================================
#                          END OF CONFIGURATION                               #
#==============================================================================

Ganelan
Veterano
Veterano

0/3

Créditos 584

Gracias : 23

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por Ledai el 2015-03-15, 21:09

Seguro que mi comentario no te sirve de nada pues no se de Script... pero ¿Has probado a hacer las imágenes que dibujan las barras de la longitud que quieres? En algunos script de barras esa es la solución, pero no se si en tu caso sirve o no.

Suerte!

Ledai
Aventurero
Aventurero

0/3

Créditos 1367

Gracias : 126

http://ahurallg.blogspot.com.es/

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por Ganelan el 2015-03-15, 21:14

Ya lo probe y se cortaba la imagen. De ahi a que pregunte como lo soluciono XD

Ganelan
Veterano
Veterano

0/3

Créditos 584

Gracias : 23

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por Ganelan el 2015-03-16, 00:40

Creo que he encontrado la parte del script donde se podría modificar. He intentado tocar algo a ver y nada (no se nada de scripts).

Lo dejo aquí por si alguien puede echar un cable.

Código:
def draw_actor_data(actor, actor_x, actor_y, i =- 1)
    hp = actor.old_hp
    sp = actor.old_sp
    case STATUS_WINDOW_STYLE
    when 1
      if STATUS_FACE_VISIBLE
        if USE_BATTLE_STATUS_FACES
          self.draw_actor_battle_status_face(actor,actor_x,actor_y)
        else
          self.draw_actor_face_small(actor,actor_x - ((i == @index) ? 8 : 0),
            actor_y, 28)
        end
      end
      self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : @custom_normal_color
      self.contents.bg_color = @custom_normal_b_color
      self.contents.font.bold = false
      @row_height = 16
      self.contents.font.size = Font.default_size +
        STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET + 4   
      draw_actor_name_bordered_3_width(actor, actor_x + 30, actor_y, 85,
        self.contents.font.size)
      self.contents.font.size = Font.default_size +
        STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET - 1
      self.contents.font.bold = true
      bar1 = Bar.new(actor_x + 125, actor_y + 16 - STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT, 96,
        STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT, self.contents)
      bar1.bar = "bar_hp"
      bar1.bar_background = "bar_hp_bg"
      bar1.back_opacity = STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY
      bar1.opacity = STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY
      bar1.refresh(hp, actor.maxhp)
      bar2 = Bar.new(actor_x + 225, actor_y + 16 - STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT,
        96, STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT, self.contents)
      bar2.bar = "bar_sp"
      bar2.bar_background = "bar_hp_bg"
      bar2.back_opacity = STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY
      bar2.opacity = STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY
      bar2.refresh(sp, actor.maxsp)
      self.contents.font.color = STATUS_WINDOW_HP_COLOR
      self.contents.bg_color = STATUS_WINDOW_HP_BG_COLOR
      draw_actor_hp_8(actor, actor_x + 132, actor_y, hp)
      self.contents.font.color = STATUS_WINDOW_SP_COLOR
      self.contents.bg_color = STATUS_WINDOW_SP_BG_COLOR
      draw_actor_sp_8(actor, actor_x + 232, actor_y, sp)
      @row_height = 16
      self.contents.font.bold = false
      self.contents.font.size = Font.default_size + STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET
    when 2
      self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : @custom_normal_color
      self.contents.bg_color = @custom_normal_b_color
      self.contents.font.bold = true
      self.contents.font.size = Font.default_size +
        STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET
      draw_actor_name_bordered_3_width(actor, actor_x, actor_y, 85, 16)
      self.contents.font.bold = false
      self.contents.font.size = Font.default_size +
        STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET - 2
      if STATUS_FACE_VISIBLE
        offset = 28
      else
        offset = 0
        @hp_sp_n1_size = 32 + 16
      end
      bar1 = Bar.new(actor_x + offset, actor_y + 14 + 4, 120 - offset, 12,
        self.contents)
      bar1.bar = "bar_hp"
      bar1.bar_background = "bar_hp_bg"
      bar1.back_opacity = STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY
      bar1.opacity = STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY
      bar1.refresh(hp,actor.maxhp)
      bar2 = Bar.new(actor_x + offset, actor_y + 28 + 4, 120 - offset, 12,
        self.contents)
      bar2.bar = "bar_sp"
      bar2.bar_background = "bar_hp_bg"
      bar2.back_opacity = STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY
      bar2.opacity = STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY
      bar2.refresh(sp,actor.maxsp)
      self.contents.font.color = STATUS_WINDOW_HP_COLOR
      self.contents.bg_color = STATUS_WINDOW_HP_BG_COLOR
      draw_actor_hp_8(actor, actor_x + 2 + offset, actor_y + 14, hp)
      self.contents.font.color = STATUS_WINDOW_SP_COLOR
      self.contents.bg_color = STATUS_WINDOW_SP_BG_COLOR
      draw_actor_sp_8(actor, actor_x + 2 + offset, actor_y + 28, sp)
      if STATUS_FACE_VISIBLE
        if USE_BATTLE_STATUS_FACES
          self.draw_actor_battle_status_face(actor, actor_x, actor_y + 16)
        else
          self.draw_actor_face_small(actor, actor_x, actor_y + 16, 28)
        end
      end

Aquí os lo dejo sin trastear (como estaba normal)

Ganelan
Veterano
Veterano

0/3

Créditos 584

Gracias : 23

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por luistop12 el 2015-03-16, 01:24

por casualidad ¿no has probado la linea 254?

Charlie Fleed escribió:STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT = 8

¿cambiando el 8 por un numero mayor?

luistop12
Veterano
Veterano

0/3

Créditos 771

Gracias : 30

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por Ganelan el 2015-03-16, 10:32

luistop12 escribió:por casualidad ¿no has probado la linea 254?

Charlie Fleed escribió:STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT =           8

¿cambiando el 8 por un numero mayor?

Height cambia la altura, no el ancho.

Creo que el que se tiene que modificar es este script, que me hizo orochii tiempo ha.

No es muy largo, era para mover los windows de status a la esquina de la pantalla.

Código:
    class Window_BattleStatus < Window_Selectable_Plus
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ●
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        super(640-160, 0, 160, 480, 16)
        @animate_bars=true
        @hp_animation_done=false
        @sp_animation_done=false
        @frames_since_last_update=[0,0,0,0,0,0,0,0]
        @displayed_hp=[0,0,0,0,0,0,0,0]
        @actor_sprites=[]
        @actor_faces=[]
        if STATUS_WINDOW_STYLE==1
          self.height=128+16+5*STATUS_WINDOW_V_SPACING
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE==3
          #self.height=112+32
        end
        @column_max=4
        self.active = false
        begin
          if STATUS_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME != ""
            self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(STATUS_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME)
          end
        rescue
          p STATUS_WINDOW_WINDOWSKIN_NAME+" not found."
        end
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.font.size = Font.default_size+STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET
        self.opacity = STATUS_WINDOW_WINDOWSKIN_OPACITY
        self.z = 202
        self.contents_opacity = 255
        @x_offset=STATUS_WINDOW_X_OFFSET
        @y_offset=STATUS_WINDOW_V_SPACING
        @level_up_flags = [false, false, false, false, false, false, false, false]
        @custom_normal_color=STATUS_WINDOW_TEXT_COLOR
        @custom_normal_b_color=STATUS_WINDOW_TEXT_BG_COLOR
        self.hp_normal_color=STATUS_WINDOW_NORMAL_TEXT_HP_COLOR
        self.hp_crisis_color=STATUS_WINDOW_CRISIS_TEXT_HP_COLOR
        self.hp_knockout_color=STATUS_WINDOW_KNOCKOUT_TEXT_HP_COLOR
        self.sp_normal_color=STATUS_WINDOW_NORMAL_TEXT_SP_COLOR
        self.sp_crisis_color=STATUS_WINDOW_CRISIS_TEXT_SP_COLOR
        self.sp_knockout_color=STATUS_WINDOW_KNOCKOUT_TEXT_SP_COLOR
        refresh
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Refresh
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        self.contents.clear
        @item_max = $game_party.actors.size
        if STATUS_WINDOW_STYLE == 1
          current_max_y = 480-16-(16 + @item_max*16 + (@item_max-1)*
            STATUS_WINDOW_V_SPACING)
          min_y = 480-16-(16 + 6*16 + (6-1)*STATUS_WINDOW_V_SPACING)
          set_y((current_max_y+min_y)/2)
          for sprite in @actor_sprites
            if sprite != nil
              sprite.dispose
              sprite=nil
            end
          end
          @actor_sprites=[]
          for i in 0...$game_party.actors.size
            actor = $game_party.actors[i]
            actor_x = 8 + @x_offset * (i)
            actor_y = 2 + (16+@y_offset) * (i)
            @actor_sprites[i]=Sprite.new()
            begin
              pic=(i==@index)?(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_SEL_NAME):(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_NAME)
              @actor_sprites[i].bitmap = RPG::Cache.picture(pic)
            rescue
              if pic != nil
                p pic+" not found."
              end
            end
            @actor_sprites[i].opacity = (i==@index)?(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_SEL_OPACITY):(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_OPACITY)
            @actor_sprites[i].visible=self.visible
            @actor_sprites[i].x = self.x+16
            @actor_sprites[i].y = self.y+16+actor_y
            # Put the sprite under the window actor select cursor
            @actor_sprites[i].z = self.z-2
            draw_actor_data(actor, actor_x, actor_y, i)
            self.contents.font.size = Font.default_size+
              STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-2
            if @level_up_flags[i]
              self.contents.font.color = text_color(3)
              self.contents.draw_text_bordered_2(actor_x + 330, actor_y+1, 40, 14,
                "LVL UP!")
            else
              if USE_STATES_ICONS
                draw_state_icon(actor.shown_state_id, actor_x + 330, actor_y, 16)
              else
                draw_actor_state_bordered_2(actor, actor_x + 330, actor_y+1, 40, 14)
              end
            end
            self.contents.font.bold = false
            self.contents.font.size = Font.default_size+
              STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET
          end
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 2
          set_y(((@item_max>4)?(480-128):(480-128+48)) + 8)
          for sprite in @actor_sprites
            if sprite != nil
              sprite.dispose
              sprite=nil
            end
          end
          @actor_sprites=[]
          for i in 0...$game_party.actors.size
            actor = $game_party.actors[i]
            actor_x = 2 + 127 * (i%4)
            actor_y = 2 + 47 * (i/4)
            @actor_sprites[i]=Sprite.new()
            begin
              pic=(i==@index)?(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_SEL_NAME):(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_NAME)
              @actor_sprites[i].bitmap = RPG::Cache.picture(pic)
            rescue
              if pic != nil
                p pic+" not found."
              end
            end
            @actor_sprites[i].opacity = (i==@index)?(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_SEL_OPACITY):(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_OPACITY)
            @actor_sprites[i].visible=self.visible
            @actor_sprites[i].x = self.x+16+actor_x
            @actor_sprites[i].y = self.y+16+actor_y
            # Put the sprite under the window actor select cursor
            @actor_sprites[i].z = self.z-2
            draw_actor_data(actor, actor_x, actor_y)
            self.contents.font.size = Font.default_size+
              STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-2
            if @level_up_flags[i]
              self.contents.font.color = text_color(3)
              self.contents.draw_text_bordered_2(actor_x + 85, actor_y, 40, 14,
                "LVL UP!")
            else
              if USE_STATES_ICONS
                draw_state_icon(actor.shown_state_id, actor_x + 104, actor_y, 16)
              else
                draw_actor_state_bordered_2(actor, actor_x + 85, actor_y, 40, 14)
              end
            end
          end
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 3
          set_y(480-32-($game_party.actors.size*120))
          for sprite in @actor_sprites
            if sprite != nil
              sprite.dispose
              sprite=nil
            end
          end
          @actor_sprites=[]
          for sprite in @actor_faces
            if sprite != nil
              sprite.dispose
              sprite=nil
            end
          end
          @actor_faces=[]
          for i in 0...[$game_party.actors.size,4].min
            actor = $game_party.actors[i]
            actor_x = 2
            actor_y = 2 + 114 * (i%4)
            @actor_sprites[i]=Sprite.new()
            @actor_faces[i]=Sprite.new()
            begin
              pic=(i==@index)?(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_SEL_NAME):(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_NAME)
              @actor_sprites[i].bitmap = RPG::Cache.picture(pic)
            rescue
              if pic != nil
                p pic+" not found."
              end
            end
            @actor_sprites[i].opacity = (i==@index)?(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_SEL_OPACITY):(STATUS_WINDOW_ACTOR_BG_OPACITY)
            @actor_sprites[i].visible=self.visible
            @actor_sprites[i].x = self.x+actor_x+16
            @actor_sprites[i].y = self.y+actor_y+16
            # Put the sprite under the window actor select cursor
            @actor_sprites[i].z = self.z-2
            begin
              @actor_faces[i].bitmap = RPG::Cache.face_s3(actor.name,actor.character_hue)
              @actor_faces[i].opacity = (actor.dead?)?64:255
              @actor_faces[i].visible=self.visible
              @actor_faces[i].x = self.x+actor_x+16
              @actor_faces[i].y = self.y+actor_y+16
              # Put the sprite under the window actor select cursor
              @actor_faces[i].z = self.z-2
              @actor_faces[i].zoom_x=125.0/@actor_faces[i].bitmap.width
              @actor_faces[i].zoom_y=108.0/@actor_faces[i].bitmap.height
            rescue
            end
            draw_actor_data(actor, actor_x, actor_y, i)
            self.contents.font.size = Font.default_size+
              STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-2
            if @level_up_flags[i]
              self.contents.font.color = text_color(3)
              self.contents.draw_text_bordered_2(actor_x + 83, actor_y+2, 40, 14,
                "LVL UP!")
            else
              if USE_STATES_ICONS
                draw_state_icon(actor.shown_state_id, actor_x + 99, actor_y+2, 24)
              else
                draw_actor_state_bordered_2(actor, actor_x + 83, actor_y+2, 40, 24)
              end
            end
            self.contents.font.bold = false
            self.contents.font.size = Font.default_size+
              STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET
          end
        end
        if @animate_bars
          refresh_hp
          refresh_sp
        end
        if @hp_animation_done and @sp_animation_done
          @animate_bars=false
        end
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Refresh States
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_states
        @item_max = $game_party.actors.size
        if STATUS_WINDOW_STYLE == 1
          current_max_y = 480-16-(16 + @item_max*16 + (@item_max-1)*
            STATUS_WINDOW_V_SPACING)
          min_y = 480-16-(16 + 6*16 + (6-1)*STATUS_WINDOW_V_SPACING)
          set_y((current_max_y+min_y)/2)
          for i in 0...$game_party.actors.size
            actor = $game_party.actors[i]
            actor.toggle_shown_state
            actor_x = 8 + @x_offset * (i)
            actor_y = 2 + (16+@y_offset) * (i)
            self.contents.font.size = Font.default_size+
              STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-2
            self.contents.font.bold=false
            self.contents.fill_rect(actor_x + 330, actor_y, 40, 16,
              Color.new(0,0,0,0))
            if @level_up_flags[i]
              self.contents.font.color = text_color(3)
              self.contents.draw_text_bordered_2(actor_x + 330, actor_y+1, 40, 14,
                "LVL UP!")
            else
              if USE_STATES_ICONS
                draw_state_icon(actor.shown_state_id, actor_x + 330, actor_y, 16)
              else
                draw_actor_state_bordered_2(actor, actor_x + 330, actor_y+1, 40, 14)
              end
            end
            self.contents.font.size = Font.default_size+
              STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET
          end
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 2
          set_y(((@item_max>4)?(480-128):(480-128+48)) + 8)
          for i in 0...$game_party.actors.size
            actor = $game_party.actors[i]
            actor.toggle_shown_state
            actor_x = 2 + 127 * (i%4)
            actor_y = 2 + 47 * (i/4)
            self.contents.font.size = Font.default_size+
              STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-2
            self.contents.font.bold=false
            self.contents.fill_rect(actor_x + 85, actor_y, 40, 16,
              Color.new(0,0,0,0))
            if @level_up_flags[i]
              self.contents.font.color = text_color(3)
              self.contents.draw_text_bordered_2(actor_x + 85, actor_y, 40, 14,
                "LVL UP!")
            else
              if USE_STATES_ICONS
                draw_state_icon(actor.shown_state_id, actor_x + 104, actor_y, 16)
              else
                draw_actor_state_bordered_2(actor, actor_x + 85, actor_y, 40, 14)
              end
            end
          end
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 3
          #set_y(480-112-16)
          for i in 0...[$game_party.actors.size,4].min
            actor = $game_party.actors[i]
            actor.toggle_shown_state
            actor_x = 2
            actor_y = 2 + 114 * (i%4)
            self.contents.font.size = Font.default_size+
              STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-2
            self.contents.font.bold=false
            self.contents.fill_rect(actor_x + 83, actor_y+2, 40, 24,
              Color.new(0,0,0,0))
            if @level_up_flags[i]
              self.contents.font.color = text_color(3)
              self.contents.draw_text_bordered_2(actor_x + 83, actor_y+2, 40, 14,
                "LVL UP!")
            else
              if USE_STATES_ICONS
                draw_state_icon(actor.shown_state_id, actor_x + 99, actor_y+2, 24)
              else
                draw_actor_state_bordered_2(actor, actor_x + 83, actor_y+2, 40, 24)
              end
            end
            self.contents.font.size = Font.default_size+
              STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET
          end
        end
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Refresh HP bar
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_hp
        $outfile.write "status window refresh_hp\n" if $outfile
        $outfile.write "@hp_animation_done: "+@hp_animation_done.to_s+
        " @sp_animation_done: "+@sp_animation_done.to_s+"\n" if $outfile
        if @hp_animation_done and @sp_animation_done
          @animate_bars=false
          $outfile.write "status window refresh_hp @animate_bars=false\n" if $outfile
        end
        return if @hp_animation_done
        need_update=false
        @item_max = $game_party.actors.size
        if STATUS_WINDOW_STYLE == 1
          current_max_y = 480-16-(16 + @item_max*16 + (@item_max-1)*
            STATUS_WINDOW_V_SPACING)
          min_y = 480-16-(16 + 6*16 + (6-1)*STATUS_WINDOW_V_SPACING)
          set_y((current_max_y+min_y)/2)
          for i in 0...$game_party.actors.size
            actor=$game_party.actors[i]
            if actor.hp!=actor.old_hp or @displayed_hp[i]!=actor.hp
              need_update=true
              hp=Integer(0.1*(actor.hp-actor.old_hp)+actor.old_hp)
              if 0.1*(actor.hp-actor.old_hp).abs < [0.001*actor.maxhp,1].max
                hp=actor.hp
              end
              actor.old_hp=hp
              @frames_since_last_update[i]+=1
              if @frames_since_last_update[i]==4
                actor_x = 8 + @x_offset * (i)
                actor_y = 2 + (16+@y_offset) * (i)
                self.contents.fill_rect(actor_x + 125, actor_y, 100, 16,
                  Color.new(0,0,0,0))
                bar1=Bar.new(actor_x+125, actor_y+16-STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT,
                  96, STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT, self.contents)
                bar1.bar="bar_hp"
                bar1.bar_background="bar_hp_bg"
                bar1.back_opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY
                bar1.opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY
                bar1.refresh(hp,actor.maxhp)
                self.contents.font.size = Font.default_size+
                  STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-1
                self.contents.font.bold=true
                self.contents.font.color=STATUS_WINDOW_HP_COLOR
                self.contents.bg_color=STATUS_WINDOW_HP_BG_COLOR
                draw_actor_hp_8(actor, actor_x+132, actor_y, hp)
                @frames_since_last_update[i]=0
                @displayed_hp[i]=hp
              end
            end
          end
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 2
          set_y(((@item_max>4)?(480-128):(480-128+48)) + 8)
          for i in 0...$game_party.actors.size
            actor=$game_party.actors[i]
            if actor.hp!=actor.old_hp or @displayed_hp[i]!=actor.hp
              need_update=true
              hp=Integer(0.1*(actor.hp-actor.old_hp)+actor.old_hp)
              if 0.1*(actor.hp-actor.old_hp).abs < [0.001*actor.maxhp,1].max
                hp=actor.hp
              end
              actor.old_hp=hp
              @frames_since_last_update[i]+=1
              if @frames_since_last_update[i]==4
                actor_x = 2 + 127 * (i%4)
                actor_y = 2 + 47 * (i/4)
                if STATUS_FACE_VISIBLE
                  offset=28
                else
                  offset=0
                end
                self.contents.fill_rect(actor_x+offset, actor_y+14+3, 120-offset, 13,
                  Color.new(0,0,0,0))
                bar1=Bar.new(actor_x+offset, actor_y+14+4, 120-offset, 12, self.contents)
                bar1.bar="bar_hp"
                bar1.bar_background="bar_hp_bg"
                bar1.back_opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY
                bar1.opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY
                bar1.refresh(hp,actor.maxhp)
                self.contents.font.bold = false
                self.contents.font.size = Font.default_size+
                  STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-2
                self.contents.font.color=STATUS_WINDOW_HP_COLOR
                self.contents.bg_color=STATUS_WINDOW_HP_BG_COLOR
                draw_actor_hp_8(actor, actor_x+2+offset, actor_y + 14, hp)
                @frames_since_last_update[i]=0
                @displayed_hp[i]=hp
              end
            end
          end
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 3
          #set_y(480-112-16)
          for i in 0...[$game_party.actors.size,4].min
            actor = $game_party.actors[i]
            if actor.hp!=actor.old_hp or @displayed_hp[i]!=actor.hp
              need_update=true
              hp=Integer(0.1*(actor.hp-actor.old_hp)+actor.old_hp)
              if 0.1*(actor.hp-actor.old_hp).abs < [0.001*actor.maxhp,1].max
                hp=actor.hp
              end
              actor.old_hp=hp
              @frames_since_last_update[i]+=1
              if @frames_since_last_update[i]==4
                actor_x = 2
                actor_y = 2 + 114 * (i%4)
                self.contents.fill_rect(actor_x+2, actor_y+74, 120, 16,
                  Color.new(0,0,0,0))
                @hp_sp_n1_size = 32+16
                bar1=Bar.new(actor_x+4, actor_y+78, 114, 12, self.contents)
                bar1.bar="bar_hp"
                bar1.bar_background="bar_hp_bg"
                bar1.back_opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY
                bar1.opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY
                bar1.refresh(hp,actor.maxhp)
                self.contents.font.bold=true
                self.contents.font.size = Font.default_size+
                  STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-2
                self.contents.font.color=STATUS_WINDOW_HP_COLOR
                self.contents.bg_color=STATUS_WINDOW_HP_BG_COLOR
                draw_actor_hp_8(actor, actor_x+4, actor_y + 74, hp)
                @frames_since_last_update[i]=0
                @displayed_hp[i]=hp
              end
            end
          end
        end
        if need_update
          if $scene.wait_count==0
            $scene.wait_count+=1
          end
        else
          $outfile.write "@hp_animation_done = true\n" if $outfile
          @hp_animation_done=true
        end
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Refresh SP bar
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_sp
        $outfile.write "status window refresh_sp\n" if $outfile
        $outfile.write "@hp_animation_done: "+@hp_animation_done.to_s+
        " @sp_animation_done: "+@sp_animation_done.to_s+"\n" if $outfile
        if @hp_animation_done and @sp_animation_done
          @animate_bars=false
        end
        return if @sp_animation_done
        need_update=false
        @item_max = $game_party.actors.size
        if STATUS_WINDOW_STYLE == 1
          current_max_y = 480-16-(16 + @item_max*16 + (@item_max-1)*
            STATUS_WINDOW_V_SPACING)
          min_y = 480-16-(16 + 6*16 + (6-1)*STATUS_WINDOW_V_SPACING)
          set_y((current_max_y+min_y)/2)
          for i in 0...$game_party.actors.size
            actor=$game_party.actors[i]
            if actor.sp!=actor.old_sp
              need_update=true
              sp=Integer(0.1*(actor.sp-actor.old_sp)+actor.old_sp)
              if 0.1*(actor.sp-actor.old_sp).abs < [0.001*actor.maxsp,1].max
                sp=actor.sp
              end
              actor.old_sp=sp
              actor_x = 8 + @x_offset * (i)
              actor_y = 2 + (16+@y_offset) * (i)
              self.contents.fill_rect(actor_x + 225, actor_y, 100, 16,
                Color.new(0,0,0,0))
              bar1=Bar.new(actor_x+225, actor_y+16-STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT,
                96, STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT, self.contents)
              bar1.bar="bar_sp"
              bar1.bar_background="bar_hp_bg"
              bar1.back_opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY
              bar1.opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY
              bar1.refresh(sp,actor.maxsp)
              self.contents.font.size = Font.default_size+
                STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-1
              self.contents.font.bold=true
              self.contents.font.color=STATUS_WINDOW_SP_COLOR
              self.contents.bg_color=STATUS_WINDOW_SP_BG_COLOR
              draw_actor_sp_8(actor, actor_x+232, actor_y, sp)
            end
          end
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 2
          set_y(((@item_max>4)?(480-128):(480-128+48)) + 8)
          for i in 0...$game_party.actors.size
            actor=$game_party.actors[i]
            if actor.sp!=actor.old_sp
              need_update=true
              sp=Integer(0.1*(actor.sp-actor.old_sp)+actor.old_sp)
              if 0.1*(actor.sp-actor.old_sp).abs < [0.001*actor.maxsp,1].max
                sp=actor.sp
              end
              actor.old_sp=sp
              actor_x = 2 + 127 * (i%4)
              actor_y = 2 + 47 * (i/4)
              if STATUS_FACE_VISIBLE
                offset=28
              else
                offset=0
              end
              self.contents.fill_rect(actor_x+offset, actor_y+28+2, 120-offset, 14,
                Color.new(0,0,0,0))
              bar1=Bar.new(actor_x+offset, actor_y+28+4, 120-offset, 12, self.contents)
              bar1.bar="bar_sp"
              bar1.bar_background="bar_hp_bg"
              bar1.back_opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY
              bar1.opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY
              bar1.refresh(sp,actor.maxsp)
              self.contents.font.bold = false
              self.contents.font.size = Font.default_size+
                STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-2
              self.contents.font.color=STATUS_WINDOW_SP_COLOR
              self.contents.bg_color=STATUS_WINDOW_SP_BG_COLOR
              draw_actor_sp_8(actor, actor_x+2+offset, actor_y + 28, sp)
            end
          end
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 3
          #set_y(480-112-16)
          for i in 0...[$game_party.actors.size,4].min
            actor = $game_party.actors[i]
            if actor.sp!=actor.old_sp
              need_update=true
              sp=Integer(0.1*(actor.sp-actor.old_sp)+actor.old_sp)
              if 0.1*(actor.sp-actor.old_sp).abs < [0.001*actor.maxsp,1].max
                sp=actor.sp
              end
              actor.old_sp=sp
              actor_x = 2
              actor_y = 2 + 114 * (i%4)
              self.contents.fill_rect(actor_x+2, actor_y+90, 120, 16,
                Color.new(0,0,0,0))
              @hp_sp_n1_size = 32+16
              bar1=Bar.new(actor_x+4, actor_y+94, 114, 12, self.contents)
              bar1.bar="bar_sp"
              bar1.bar_background="bar_hp_bg"
              bar1.back_opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_BG_OPACITY
              bar1.opacity=STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_OPACITY
              bar1.refresh(sp,actor.maxsp)
              self.contents.font.bold=true
              self.contents.font.size = Font.default_size+
                STATUS_WINDOW_TEXT_SIZE_OFFSET-2
              self.contents.font.color=STATUS_WINDOW_SP_COLOR
              self.contents.bg_color=STATUS_WINDOW_SP_BG_COLOR
              draw_actor_sp_8(actor, actor_x+4, actor_y + 90, sp)
            end
          end
        end
        if need_update
          if $scene.wait_count==0
            $scene.wait_count+=1
          end
        else
          $outfile.write "@sp_animation_done = true\n" if $outfile
          @sp_animation_done=true
        end
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Cursor Rectangle
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_cursor_rect
        # If cursor position is less than 0
        if @index < 0
          self.cursor_rect.empty
          return
        end
        if STATUS_WINDOW_STYLE == 1
          # Patch to support 6 chars
          # Calculate cursor width
          cursor_width = 416
          # Calculate cursor coordinates
          x = 1 + @x_offset * (@index) + 28
          y = 1 + (16+@y_offset) * (@index)
          # Update cursor rectangle
          self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 18)
          self.cursor_rect.empty if STATUS_WINDOW_CURSOR_OPACITY==0
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 2
          # Patch to support 8 chars
          # Calculate cursor width
          cursor_width = 127
          # Calculate cursor coordinates
          x = 1 + @index % @column_max * (127)
          y = 1 + @index / @column_max * 47
          # Update cursor rectangle
          self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 47)
          self.cursor_rect.empty if STATUS_WINDOW_CURSOR_OPACITY==0
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 3
          # Calculate cursor width
          cursor_width = 127
          # Calculate cursor coordinates
          x = self.x + 1 #+ @index / @column_max * 127
          y = self.y + (@index % @column_max) * 114
          # Update cursor rectangle
          self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 112)
          self.cursor_rect.empty if STATUS_WINDOW_CURSOR_OPACITY==0
        end
      end
    
    end

    class Window_Actor_Select < Window_Selectable_Plus
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Object Initialization
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        super(640-160, 0, 160, 480, 16)
        if STATUS_WINDOW_STYLE==1
          self.height=128+16+5*STATUS_WINDOW_V_SPACING
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE==3
          #self.height=112+32
        end
        @column_max=4
        @item_max=$game_party.actors.size
        self.active = false
        self.visible = false
        @windowskin_name = "window_actor_select.png"
        self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
        self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        self.contents.clear
        self.opacity = 0
        self.z = 199
        self.contents_opacity = 230
        @y_offset=STATUS_WINDOW_V_SPACING
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Refresh
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        @item_max=$game_party.actors.size
        if STATUS_WINDOW_STYLE==1
          current_max_y = 480-16-(16 + @item_max*16 + (@item_max-1)*
            STATUS_WINDOW_V_SPACING)
          min_y = 480-16-(16 + 6*16 + (6-1)*STATUS_WINDOW_V_SPACING)
          set_y((current_max_y+min_y)/2)
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE==2
          set_y((($game_party.actors.size>4)?(480-128):(480-128+48)) + 8)
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE==3
          set_y(480-32-($game_party.actors.size*112))
        end
      end
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Update Cursor Rectangle
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_cursor_rect
        # If cursor position is less than 0
        if @index < 0
          self.cursor_rect.empty
          return
        end
        if STATUS_WINDOW_STYLE == 1
          # Patch to support 6 chars
          # Calculate cursor width
          cursor_width = 416
          # Calculate cursor coordinates
          x = 1 + STATUS_WINDOW_X_OFFSET * (@index) + 28
          y = 1 + (16+@y_offset) * (@index)
          # Update cursor rectangle
          self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 18)
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 2
          # Patch to support 8 chars
          # Calculate cursor width
          cursor_width = 127
          # Calculate cursor coordinates
          x = 1 + @index % @column_max * (127)
          y = 1 + @index / @column_max * 47
          # Update cursor rectangle
          self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 47)
        elsif STATUS_WINDOW_STYLE == 3
          # Calculate cursor width
          cursor_width = 127
          # Calculate cursor coordinates
          x = 1 #+ @index % @column_max * (127)
          y = 0 + (@index % @column_max) * 114 # out of the screen for @index >= 4
          # Update cursor rectangle
          self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 112)
        end
      end
    end

Ganelan
Veterano
Veterano

0/3

Créditos 584

Gracias : 23

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por jehyknaria el 2015-03-16, 14:53

Según parece, depende del STATUS_WINDOW_STYLE que tengas, pero busca la línea bar1 = Bar.new(......) y bar2 = Bar.new (........)

En el caso de que STATUS_WINDOW_STYLE = 1 me parece que cambiando el 96 de las siguientes líneas bastaría (no tengo el script y no lo puedo probar)...

Código:
bar1 = Bar.new(actor_x + 125, actor_y + 16 - STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT, 96,
       STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT, self.contents)

bar2 = Bar.new(actor_x + 225, actor_y + 16 - STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT,
       96, STATUS_WINDOW_HPSP_BAR_HEIGHT, self.contents)

Pero en otros casos, lo que va entre paréntesis creo que es (posicion x, posición y, ancho, alto, ....) así que deberías probar diferentes números en el 3er argumento después de posición y, a ver si funciona.

Y si no funciona, quizá hay que tocar más cosillas Sweat

jehyknaria
Principiante
Principiante

0/3

Créditos 489

Gracias : 15

http://eltrasterorpg.blogspot.com.es

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por luistop12 el 2015-03-16, 17:16

costó pero salió xD.

ve a "CTB by Charlie - Windows" línea 1038

CTB by Charlie - Windows escribió:bar1=Bar.new(actor_x + 4, actor_y + 78, 114, 12, self.contents)

modificar el valor 114 para alargar la barra del hp.

línea 1044

CTB by Charlie - Windows escribió:bar2=Bar.new(actor_x + 4, actor_y + 94, 114, 12, self.contents)

modificar el valor 114 para alargar la barra del sp.

luistop12
Veterano
Veterano

0/3

Créditos 771

Gracias : 30

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por Ganelan el 2015-03-16, 19:05

Perfecto! Muchas gracias luis!

Ganelan
Veterano
Veterano

0/3

Créditos 584

Gracias : 23

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por luistop12 el 2015-03-17, 06:23

Que bueno que te sirvió :3

¡Suerte!

luistop12
Veterano
Veterano

0/3

Créditos 771

Gracias : 30

Volver arriba Ir abajo

RPG Maker XP Re: Aumentar el largo de las barras de vida y magia en charlie fleed

Mensaje por Contenido patrocinado Hoy a las 16:38


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba


 :: RPG Maker :: Ayuda RPG

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.