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Programacion avanzada 2k3: Listas, bucles y etiquetas

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RPG Maker 2003 Programacion avanzada 2k3: Listas, bucles y etiquetas

Mensaje por gerrtunk el 2015-02-26, 12:27

Estoy haciendo unos cuantos sistemas personalizados, y por ejemplo, el engine que tiene que pasar las variables de los atributos de cada personaje a las intermedias para el combate SBP(como vidas atributos y demas de los personajes), ¡Ha pasado de ocupar la ostia de funciones de variables y condiciones a un simplisimo ciclo de 5 o 6 lineas! Gracias a cosas tomadas de los eventos, las variables relativas y los bucles entre otras cosas.

Todo esto lo explico aqui:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2011/07/articulo-programacion-avanzada-2k2k3.html
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RPG Maker 2003 Re: Programacion avanzada 2k3: Listas, bucles y etiquetas

Mensaje por mrhawi el 2015-02-26, 12:52

Bueno, las referencias a variables (punteros) o "variables relativas" como las llamas en tu artículo, son bastante útiles a la hora de hacer engines complejos. Yo básicamente pienso en las variables del maker como un array gigante.

Aunque hay que tener claro las limitantes, por ejemplo si quieres implementar una lista, está claro que estarás limitado por la capacidad de la lista. Si bien ajustando la cantidad de variables para la lista podría ayudar, podría cambiarte otras variables que usas en el juego, si no se tiene el debido cuidado y un buen criterio de diseño. Lo mismo para implementar una cola.

Respecto al uso de etiquetas, en realidad intento evitarlo, pero hay veces en que es necesario. He tenido malas experiencias con el RPG2k3, hay veces en que el comando romper ciclo no me funcaba y tenía que crear una etiqueta después del ciclo para poder romperlo (cosa que me parece un poco fuera de criterio).

De todas formas, el "engineo" en rpg maker 2003 me parece un poco soso, debido a que hay que andar copiando y pegando líneas, si quieres cambiar el valor de una variable hay que buscarlo en una ventana adicional y es bastante trabajoso, esa es la ventaja de tener scripts en los RPG makers más recientes.

Me acordé de ese que hice hace años xD (está todo muy mal organizado, mi estética es remala, pero use esos recursos provisionales):

Spoiler:

Para hacer ese scroll y ordenar items se usan referencias a variables y todo eso. Aunque si el diseño no lo amerita, se puede hacer por páginas y también resulta más simple. Pero es una joda, porque si tomabas un item y se acababa. había que reestructurar el array xD.

También se puede simular una baraja (en lugar de usar números aleatoreos), para hacer un BlackJack por engines. Lamentablemente al no contar con clases o estructuras, hay que hacer un buen diseño para que la programación de tales cosas no resulte tan compleja:

Spoiler:

Sin embargo, ya es demasiado trabajo rebuscarse tanto. No están los tiempos como para empezar a aprender RM2k3, habiendo opciones más dinámicas. Yo me cambié a RPGVX  ACE por esas razones xD (y porque EN.I me regaló una versión licenciada por steam jeje)

Por ejemplo utilizando OOP, se pueden hacer cosas mucho más complejas y de forma relativamente simple si se hace un buen diseño, por ejemplo, darle una IA apropiada a algún agente:

Spoiler:

Cosa que en RPG Maker 2003 se complica bastante.

Pese a todos mis argumentos en "contra" del engineo, para cosas que no requieran tanta complejidad, son bastante útiles y a veces más rápidos. Sin embargo, los RPG maker posteriores ofrecen una herramienta bastante poderosa (RGSS). Aún así, es bastante entretenido hacer por engines algunas cosas, sobre todo en los viejos makers, aunque por estabilidad escogería el RM2000, donde por ejemplo, podría darse querer hacer un SBP.

Mi conclusión es que aplicaciones hay miles, pero entrar a hacer otra cosa que no sea RPG es demasiado trabajo y no sale a cuenta. "Programar" ese tipo de "aplicaciones" en realidad sale muy complicado (al menos en las versiones viejas del maker).

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RPG Maker 2003 Re: Programacion avanzada 2k3: Listas, bucles y etiquetas

Mensaje por gerrtunk el 2015-02-26, 20:56

Si estoy de acuerdo, de hecho yo ya no uso el 2k ni 2k3 para engines complejos desde que descubri la programacion y demas porque no tiene mucho sentido y a mi me gusta mas programar tambien que enginear. Pero el articulo va tanto en general como para quien le interese algo asi para crearlo.

De todas formas los antiguos los uso para juegos que usen el sistema por defecto explotado al maximo xo sin usar engines complejos. Por ejemplo el Peyot War tiene un combate default incrieblemete complejo a nivel de engines y jugablidad en el 2k y eso que es de humor. Pero me mola en este punto no mas. De hecho el 2k es muy solido si vas a ese palo y mas rapido de usar y crear cosas que los nuevos.


Luego hay los proyectos antiguos que se estan acabando y ntal y no se pueden convertir y se acabo.

Y claro que hay gente que aun empieza complejidades con los antiguos, y me parece bien si es por interes de cada cual, en mi caso tengo pendiente de hacer mi reto final con el 2k3 creando un minijuego de simulacion aerea, pero eso aun queda.
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RPG Maker 2003 Re: Programacion avanzada 2k3: Listas, bucles y etiquetas

Mensaje por javier22389 el 2015-02-27, 00:47

No lo sé, yo personalmente me niego rotundamente a aprender a programar, pues por que me aburre mucho XD, cuando empece con el maker creo que apenas habia salido el XP y eso de la programación nunca me llamo la atención, cosa muy ironica por que hoy en día utilizo una burrada de ips del Dynrpg que te permite programar en 2k pero ni aun asi creo los mios, solo uso los que hacen los demas, sin embargo si que me encanta hacer mis engines y los demas maker actuales no cumplen mis espectativas en cuanto a hacer engines se refiere, con las drogas que se le ha metido al 2k3 actualmente para hacer engines simplemente no hay comparación alguna.

Esto depende de cada persona, pero si me dicen "en el XP+ te bajas scripts que es lo mismo que bajar parches para el 2k3", les digo que es absolutamente errado por que en el 2k3 los parches(almenos la mayoría) sirven para desbloquear limites y asi hacer tus propios engines, en los demas makers lo que hace el 85% de la gente es bajarse los sistemas ya hechos.

En fin, viendolo de manera objetiva el programar trae muchos beneficios a los juegos y te abre una ventana de posibilidades infinitas, pero subjetivamente no cumple con la promesa de hacer juegos sin saber programar que es lo que tanto me divierte a mi, ademas de ser la razon por la que entré en este mundillo XD, aunque hacer engines sea una manera mas grafica de programar todos sabemos que no es lo mismo :,)
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RPG Maker 2003 Re: Programacion avanzada 2k3: Listas, bucles y etiquetas

Mensaje por mrhawi el 2015-02-27, 02:34

De hecho a mi el artículo me gustó, y es verdad que hay muchas posibilidades. De hecho lo que explicas en el mismo es la "panacea" del rpg maker 2k/2k3, porque con esa "herramienta" abres un mundo de posibilidades. La traba está en lo trabajoso es que editar las cosas en los makers viejos, y es bastante difícil debuggear. Lo otro, es que en el scene actual hay muy poca gente que se dedica a utilizar el 2k/2k3 y los que están ya le sacan harto jugo al programa, de seguro podrían añadir muchas ideas más. Hay makeros "old school" que lograron milagros en tales makers y de seguro le sacaban el jugo a todo.

Buen artículo :)

mrhawi
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RPG Maker 2003 Re: Programacion avanzada 2k3: Listas, bucles y etiquetas

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