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Agregar otra opción al menú

Mensaje por Dariel Lopez el 2014-12-20, 23:15

Hola de nuevo a todos.
Aquí vengo de nuevo solicitando ayuda, y es que quisiera agregarle otra ventana al menú de opciones como se ve en la foto:

A la derecha de Objetos Clave quiero agregar una ventana nueva llamada por ejemplo Especiales.
Estuve tratando de hacerlo por mí mismo metiéndome a los scripts y encontré uno llamado Window_ItemCategory, este:

que creo que es en donde se debe de modificar para lograr lo que quiero pero después de varios intentos no logré lo que quiero y por eso estoy pidiendo ayuda a los que sepan como lograrlo porque yo no sé nada de scripts.
Aunque estaba pensando que tal vez haya que modificar también la siguiente opción del script, la que se llama Window_ItemList, pero repito que no sé nada de scripts y no sé qué modificar o agregar para lograr lo que quiero.
Si alguien me ayuda se lo agradezco de antemano porque es muy necesario lograr eso para mi juego.

Dariel Lopez
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Re: Agregar otra opción al menú

Mensaje por Avenger_K el 2014-12-21, 01:44

¿Es para VX o VXACE? Si es para VX puedes usar este script de item por categorías.
Código:
=begin
[  ===================================================================  ]
[  ===================================================================  ]
[  =============  ]        SCRIPT CREADO POR:      [  =============  ]
[  =============  ]                                [  =============  ]
[  =============  ]        >>> Dark Chocobo        [  =============  ]
[  =============  ]                                [  =============  ]
[  =============  ]                                [  =============  ]
[  =============  ]        > Menú Objetos <        [  =============  ]
[  =============  ]                                [  =============  ]
[  ===================================================================  ]
[  ============  ]  Más scripts de Dark Chocobo en: [  ============  ]
[  ============  ]  DarkChocoboScripts.4shared.com  [  ============  ]
[  ===================================================================  ]
[  ===============  ] : Comunidad RPG Maker VX : [    ==============  ]
[  =====  ] http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=40232098 [  ====  ]
[  ===================================================================  ]
[  ===================================================================  ]

Resumen:
- Crea un menú de objetos más complejo dividido por categorías de objetos y
  con opciones de descarte de objetos y organización.
Instrucciones:
- Puedes renombrar las opciones en las líneas 33 a 36.
- Puedes configurar la velocidad con la que el menú pasa entre las
  categorias y las opciones en la línea 37.
=end

 # Crea las configuraciones iniciales del script.
 $DarkChocoboScripts = {} if $DarkChocoboScripts.nil?
 $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"] = {}
 $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Categorias"] = []
 $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Categorias"][0] = "General"
 $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Categorias"][1] = "Raros"
 $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Categorias"][2] = "Equipo"
 $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Categorias"][3] = "Todos"
 $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Speed"] = 2 # Velocidad de cambio de menú de categorías a menu de opciones (1~5)
 
class DC_Menu_de_Itens_Check
 def draw_item?(item, index)
  return true unless $scene.is_a?(Scene_Item)
  case index
  when 0
    return false unless item.is_a?(RPG::Item)
    return item.consumable
  when 1
    return false unless item.is_a?(RPG::Item)
    return item.price == 0
  when 2
    return true unless item.is_a?(RPG::Item)
    return false
  else
    return true
  end
 end
end
$DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Check"] = DC_Menu_de_Itens_Check.new
class Scene_Item < Scene_Base
 def return_scene
  @item_window.active = false
  @item_window.index = -1
  @command_window.active = true
 end
 alias dc_menu_de_itens_start start
 def start
  dc_menu_de_itens_start
  @item_window.active = false
  @command_window = Window_Command.new(544, ["Usar", "Descartar", "Organizar"], 3)
  @command_window.active = false
  @command_window.y = 112
  @command_window.height = 0
  @command_window.viewport = @viewport
  @category_window = Window_Command.new(544, $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Categorias"], $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Categorias"].size)
  @category_window.y = 56
  @item_window.y += 56
  @item_window.height -= 56
  @item_window.index = -1
  @item_window.refresh(@category_window.index)
 end
 alias dc_menu_de_itens_terminate terminate
 def terminate
  dc_menu_de_itens_terminate
  @category_window.dispose
  @command_window.dispose
 end
 alias dc_menu_de_itens_update update
 def update
  dc_menu_de_itens_update
  refresh_item_window = @category_window.index
  @category_window.update
  @item_window.refresh(@category_window.index) if refresh_item_window != @category_window.index
  @command_window.update
  if @category_window.active
    dc_update_category_selection
  elsif @command_window.active
    dc_update_command_selection
  end
 end
 def update_item_selection
  if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    return_scene
  elsif Input.trigger?(Input::C)
    @item = @item_window.item
    if @item != nil
      $game_party.last_item_id = @item.id
    end
    if @command_window.index == 0
      if $game_party.item_can_use?(@item)
        Sound.play_decision
        determine_item
      else
        Sound.play_buzzer
      end
    elsif @command_window.index == 1
      discart_item
    end
  end
 end
 def discart_item
  if @item_window.item == nil
    Sound.play_buzzer
    return
  end
  $game_party.gain_item(@item_window.item, -1)
  Audio.se_play("Audio/SE/Equip", 70, 100)
  @item_window.refresh(@category_window.index)
 end
 def dc_update_category_selection
  if Input.trigger?(Input::C)
    Sound.play_decision
    loop do
      Graphics.update
      @category_window.height -= $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Speed"]
      @command_window.height += $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Speed"]
      @command_window.y -= $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Speed"]
      break if @command_window.height >= 56 or @category_window.height <= 0
    end
    @command_window.height = 56
    @command_window.y = 56
    @command_window.active = true
    @category_window.height = 0
    @category_window.active = false
  elsif Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    $scene = Scene_Menu.new(0)
  end
 end
 def dc_update_command_selection
  if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    loop do
      Graphics.update
      @category_window.height += $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Speed"]
      @command_window.height -= $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Speed"]
      @command_window.y += $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Speed"]
      break if @command_window.height <= 0 or @category_window.height >= 56
    end
    @command_window.height = 0
    @command_window.y = 118
    @command_window.active = false
    @category_window.height = 56
    @category_window.active = true
  elsif Input.trigger?(Input::C)
    Sound.play_decision
    case @command_window.index
    when 0, 1
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      @command_window.active = false
    when 2
      $game_party.dc_sort_items
      @item_window.refresh(@category_window.index)
    end
  end
 end
end
class Window_Item < Window_Selectable
 def refresh(index = nil)
  @data = []
  for item in $game_party.dc_item_order#items
    unless $scene.is_a?(Scene_Item)
      next unless include?(item)
      @data.push(item)
      next
    end
    if $DarkChocoboScripts["Menu de Itens"]["Check"].draw_item?(item, index)
      @data.push(item)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id then self.index = @data.size - 1 end
  end
  @data.push(nil) if include?(nil)
  @item_max = @data.size
  create_contents
  for i in 0...@item_max
    draw_item(i)
  end
 end
end
class Game_Party < Game_Unit
 alias dc_menu_de_itens_initialize initialize
 def initialize
  dc_menu_de_itens_initialize
  @dc_item_order = []
 end
 def dc_item_order
  return @dc_item_order
 end
 def gain_item(item, n, include_equip = false)
  number = item_number(item)
  case item
  when RPG::Item
    if @items[item.id] == 0 or @items[item.id] == nil then @dc_item_order.push(item) end
    @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    if @items[item.id] == 0 or @items[item.id] == nil then @dc_item_order.delete(item) end
  when RPG::Weapon
    if @weapons[item.id] == 0 or @weapons[item.id] == nil then @dc_item_order.push(item) end
    @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    if @weapons[item.id] == 0 or @weapons[item.id] == nil then @dc_item_order.delete(item) end
  when RPG::Armor
    if @armors[item.id] == 0 or @armors[item.id] == nil then @dc_item_order.push(item) end
    @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
    if @armors[item.id] == 0 or @armors[item.id] == nil then @dc_item_order.delete(item) end
  end
  n += number
  if include_equip and n < 0
    for actor in members
      while n < 0 and actor.equips.include?(item)
        actor.discard_equip(item)
        n += 1
      end
    end
  end
 end
 def dc_sort_items
  @dc_item_order = items
 end
end



Si es para el ACE pues ya ni idea Sweat
Bye Bye!

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Re: Agregar otra opción al menú

Mensaje por Dariel Lopez el 2014-12-21, 02:32

Gracias por tu respuesta Avenger_K, y por el script que proporcionas aunque no mencioné que es para Ace así que este no me sirve pero voy a seguir buscando un script que sea compatible con el ace a ver si existe alguno.
Gracias de nuevo por tu ayuda.

Dariel Lopez
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Re: Agregar otra opción al menú

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