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[XP] XP Ace Tilemap

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[XP] XP Ace Tilemap

Mensaje por Wecoc el 2014-11-02, 17:38

Hasta ahora el gran problema de usar RGSS3 en RPG maker XP con el "Kiss Tutorial" era que no había un Tilemap totalmente logrado para conectar el editor del XP con la nueva versión de código.

Pero hoy salió ésto:
XP Ace Tilemap

Iran saliendo updates en ese mismo link, por ahora está en fase beta.

- Es compatible con XP y XPA (de hecho está especialmente pensado para XPA)
- Puedes definir la resolución tú mismo (ya miraré más a fondo cómo va y si hay límites)
- Los mapas que son más pequeños que la resolución del mapa son centrados directamente
- Los métodos más complejos se leen desde una dll por lo que son más rápidos
- Puedes definir a cada autotile una velocidad distinta, por script o con el nombre del archivo
- En caso de que te fuera lento, puedes asignarle que la prioridad 5 se lea como prioridad 4, cambio indestinguible in-game en la mayoría de casos y que ahorra mucho lag.
- (Y se irán añadiendo más cosas, como zoom, fullscreen...)

Os recomiendo probarlo, y si tenéis algún bug me lo decís. También si quisiérais que se implementara algo... Yo se lo comunicaría al autor ;D
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Re: [XP] XP Ace Tilemap

Mensaje por natalie_cuxi el 2014-11-03, 11:12

A ver, no sé, no estoy segura de haberlo entendido bien...que se supone que sirve para poder usar engines (supongo que scripts también) del vx ace en xp? Pero que el problema era a la hora de mapear? La verdad es que no lo he comprendido muy bien, por eso prefiero preguntar, parece algo importante que debería saber xD

¡Saludos! :D
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Re: [XP] XP Ace Tilemap

Mensaje por Wecoc el 2014-11-03, 15:08

Verás hay un sistema, puse el link encima, (algunos lo llaman Kiss Tutorial, antes su web principal era Aluxes loves Eric pero parece que está caída) que permite usar RGSS3 en RPG maker XP, cambiando la dll del programa y el ejecutor del juego entre otros pasos. Gracias a un script que hace de "puente", todo lo que hay en los scripts default sigue funcionando, pero tienes esa enorme ventaja (RGSS3 es más potente que RGSS). También siguen funcionando la mayoría de scripts para XP y la mayoría de los que originalmente fueron escritos para VX Ace.

Para ponerte un ejemplo, Drekirökr, el juego de Orochii, usa ese método desde hace ya unos años.

El problema más importante que había es que se tenía que usar una reescritura de Tilemap, que es el script oculto que se encarga de todo lo referente al mapeado, y los que había hasta ahora tenían algunos fallos a parte de ser más lentos por estar escritos en Ruby (RGSS/3) en vez de C++ dentro de la propia librería del programa. Ya había algunas excepciones que luchaban contra eso, pero había muchos bugs en todas.

Éste nuevo script usa métodos cargados desde una librería y es compatible con RGSS y RGSS3 a la vez, por lo que es para decirlo de forma graciosa el "eslabón perdido" entre el XP y el Ace, o la última pieza del rompecabezas xD Además como mencioné planea tener nuevas cosas que el original del XP no tiene, como zoom o autotiles con velocidad modificable.

------

Aquí os pongo instrucciones de cómo probarlo en RGSS1 (recomiendo hacerlo en un proyecto vacío).

Veréis que en el descargable del post original hay tres archivos.

- Abrid TilemapRewrite.txt y copiad lo de dentro encima de main
- Copiad XPATilemap.dll en la carpeta principal del proyecto, donde está el Game.exe
- Tilemap_C.txt en principio no es necesario, según entendí contiene lo mismo que la dll pero en formato texto para que otros scripters puedan verlo.

Luego es cuestión de mirar el script por dentro e intentar configurar la parte de configuración, que es la primera del script. Es sencillo de entender, en general. Y hacer pruebas random a ver si salen bugs xD

Aún así lo más interesante sería probarlo en XP Ace, si alguien se anima con ello.
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Re: [XP] XP Ace Tilemap

Mensaje por natalie_cuxi el 2014-11-04, 18:18

¡Muchas gracias! Ya me ha quedado más claro...ya decía yo que era importante!

¡Saludos! Cool
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Re: [XP] XP Ace Tilemap

Mensaje por errd el 2015-01-23, 01:19

En síntesis permite usar script de ace en xp
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Re: [XP] XP Ace Tilemap

Mensaje por orochii el 2015-01-23, 01:32

No no no. El XP Ace Tilemap es una reescritura del motor de dibujado de mapas del XP, para ser usado en el RGSS3.

Ésto no permite usar nada de Ace en XP. Al contrario, podría (y sólo "podría", no puede por sí solo) permitir usar algunas cosas de XP en Ace x'D (técnicamente sólo los mapas, y eso necesitaría reescribir la escena de mapa y arreglar el intérprete :V).

Por cierto, no había visto este tilemap. Creo que un día me lo pruebo. Por ahora he estado técnicamente feliz con la reescritura de WhiteFlute, pero si este tiene sello de Chaos Project eso asegura que es calidad de exportacióoooon 8DDDDDDDDDD!!!.

Ya lo probaré, ténganme paciencia. Cambiar de tilemap en un juego con tantas estupideces como el mío requiere un poco de agallas :'D. Because it prints bugs in tonnes.


Última edición por orochii el 2015-01-23, 01:38, editado 1 vez
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Re: [XP] XP Ace Tilemap

Mensaje por Wecoc el 2015-01-23, 01:33

Algunos scripts de Ace antes incompatibles ahora serán compatibles (o más compatibles), como ya dije, pero en general ese no es el objetivo.

Los scripts que usa el sistema XPA siguen siendo los de XP, pero con la potencia y los avances de la versión de RGSS3, osea la del Ace. Vaya, que lo que cambia es el motor, no la base de scripts. Es importante no confundir eso. También es importante no confundir XPA (o XP Ace, o Kiss Tutorial) con el XP Ace Tilemap que puse aquí, eso "solo" es una reescritura del Tilemap para que XPA funcione bien. También para que en Ace puedas usar algo más parecido al sistema de mapeado de XP, como ha dicho Orochii. Aunque eso sería más... una ventaja colateral xDD

Usar XPA porque usas XP y te gusta un script de Ace no tiene sentido, intentas pasar ese script a la versión de XP y ya está. Usar XPA porque quieres un XP con mucho menos lag, con la posibilidad de hacer otras cosas en las bitmap (como lo de blur y esos efectos que tiene el Ace) y tantas otras ventajas sí. Por lo tanto notarás que lo del XPA está dirigido sobretodo a scripters y gente que se hace sus propios scripts para sus proyectos.
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Re: [XP] XP Ace Tilemap

Mensaje por orochii el 2015-01-23, 17:33

Wecoc. Ya lo probé. Es estúpidamente sensual. ¡Ya no tengo lag! Y hace unos días ví que en esta PC tenía lag (en la otra PC en mi otra casa no tenía lag :V, pero es porque WinXP es superior a Win7, oh yes...).

No me anda el Dreki a 60 corrido, pero ostia, para mí va genial. Muy distinto a hace 20min que era como jugar juegos del RM2000 en mi primera PC x'D... con un frameskip horrible "orz. Va al menos a 30FPS en mapas que antes me llegaban a ir hasta a 10 D:.

Así que yo digo, lo recomiendo. xD.

Una cosa eso sí. Hay un fix que pusieron en el tema que para mí es imperativo ponérselo... por si acaso. Ahí dicen que es un fix para XAS, pero en mi juego también fue necesario.

En la clase Tilemap, los métodos ox= y oy=
Código:
def ox=(ox)
  ox = ox.round
  ...
end

def oy=(oy)
  oy = oy.round
  ...
end

Agregar esas líneas que dicen por ejemplo "ox = ox.round" al principio de esos dos métodos. Si no saben qué hacer con ésto consulten con su scriptólogo más cercano (?). Igual no les recomiendo probar cosas si no saben lo que hacen :VV.

SALUT! ALL HAIL RAE (?)!
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Re: [XP] XP Ace Tilemap

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