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¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

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¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

Mensaje por Lance Amano el 2014-10-24, 20:22

¿Funcionaría un rpg común y corriente dónde no existan hechizos/abilidades que recuperen PV? ¿Dónde los jugadores se vean obligados de depender sólo de objetos para curarse?

Esta duda me surgió despues de leer un articulo sobre Dragon Age Inquisition donde los desarrolladores explican porqué no hay curadores disponibles para ser reclutados por el jugador. Ellos dijieron que, mientras uses las extrategias correctas a la hora de formar tu equipo y enfrentarse contra enemigos, no necesitarás más que una que otra poción durante las batallas y por lo tanto los personajes que se especializan en curación están de más.

Por un lado, entiendo que muchas veces tener acceso a hechizos de recuperación trivializa la dificultad del juego, pero al mismo tiempo tener sólo items para curarte parece una clase de impedimento artificial. Algo que existe para hacerle más complicada la vida a los jugadores simplemente porque sí.

Asi que pregunto: ¿sería una buena idea o no la falta de abilidades/hechizos/poderes para recuperar vida?
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Re: ¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

Mensaje por xX Kyubey el 2014-10-24, 21:23

Depende en gran medida del daño causado por los enemigos y de la salud de tu personaje, sólo mira Pokémon, ahí nadie usa 'recuperación' y a nadie parece importarle tener que comprar tres toneladas métricas de restaura todo.

Si hablas de partys completas, seguro con que el enemigo no te mate de un golpe y los limos te dejen al menos para una poción pequeña, no habrá problema en usar objetos y no tener habilidades, que las habilidades consumen mucho maná y es mejor ahorrar para equipo y consumibles.
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Re: ¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

Mensaje por Lance Amano el 2014-10-24, 23:33

Buen punto. No habría problem mientras los enemigos sean manejables y no causen más daño del que las pociones disponibles no puedan curar.

También habría que asegurarse de que el botín de batalla sea generoso o que al menos el dinero dejado sea suficiente para cubrir los gastos.
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Re: ¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

Mensaje por Wecoc el 2014-10-25, 00:38

Para abrir un debate en el foro de debates hay que pedir primero permiso a alguien del Staff por MP, ya que es un apartado del foro un poco especial.

Si me lo hubieras dicho te habría dicho que no, que lo pusieras en ayuda porque eso más que un debate parece una petición de ideas (con cierta discusión pero bueno), supongo que para aplicarlo en tu proyecto. Aún así aunque ese no sea el caso, también tiene cabida en Todo RPG Maker, por lo que te lo muevo allí.

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Hacer esa pregunta demuestra una mente un tanto estancada en cuanto a ideación de nuevos RPGs (y no lo digo por ti sinó en general, ya que es la idea que se suele tener actualmente).

Pensar que todo RPG debe tener un hechizo curativo para poder funcionar, es fijarse solo en el ámbito más estrecho del concepto, y es que hay RPGs sin hechizos de curación (de hecho los hay sin hechizos directamente) que funcionan la mar de bien. No hace falta ir siempre con la Poción de HP, con la Espada de Cristal y con la Cruz Sagrada. Si muchos arcades funcionan con un método de vidas simple, los RPGs también pueden hacerlo.

Busca los RPGs más clásicos, los de toda la vida. ¿Tienen todos la misma mecánica RPG? Claro que no. De hecho te animo a intentar hacer una jugabilidad para un RPG que no se base (o al menos no de forma tan calcada como la mayoría de los de ahora) en los parámetros y objetos RPG más trillados.
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Re: ¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

Mensaje por Lance Amano el 2014-10-25, 01:25

@Wecoc escribió:Para abrir un debate en el foro de debates hay que pedir primero permiso a alguien del Staff por MP, ya que es un apartado del foro un poco especial.

Si me lo hubieras dicho te habría dicho que no, que lo pusieras en ayuda porque eso más que un debate parece una petición de ideas (con cierta discusión pero bueno), supongo que para aplicarlo en tu proyecto. Aún así aunque ese no sea el caso, también tiene cabida en Todo RPG Maker, por lo que te lo muevo allí.


Ah, mil discupas por el malentendido. Tendré en cuenta eso para la próxima vez.

Hacer esa pregunta demuestra una mente un tanto estancada en cuanto a ideación de nuevos RPGs (y no lo digo por ti sinó en general, ya que es la idea que se suele tener actualmente).

Pensar que todo RPG debe tener un hechizo curativo para poder funcionar, es fijarse solo en el ámbito más estrecho del concepto, y es que hay RPGs sin hechizos de curación (de hecho los hay sin hechizos directamente) que funcionan la mar de bien. No hace falta ir siempre con la Poción de HP, con la Espada de Cristal y con la Cruz Sagrada. Si muchos arcades funcionan con un método de vidas simple, los RPGs también pueden hacerlo.


Hice este este tópico ya que en el foro donde encontré esta noticia la opinion general estaba dividida, lo que me tomó por sorpresa.

Unos estaban en desacuerdo, expresando el temor de que el juego fuese demaciado fácil para no necesitar hechizos de recuperación o disgusto por el hecho de que hay jugadores que les gusta tener curadores de personajes principales.

Otros apoyaron la decisión, diciendo de que ya es hora de que intente algo nuevo en el género o cómo esto se podría traducirse en batallas que necesiten más extrategia que simplemente "atacar hasta ganar".

Algunos solo mencionaron ejemplos de RPGs que ya intentaron algo así (Baldur's Gate, Guild Wars 2) con resultados que dejaron mucho que desear.
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Re: ¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

Mensaje por Wecoc el 2014-10-25, 13:54

En la saga Diablo aunque hay hechizos no hay ninguno de curación, ni falta que le hace xD Tiene la opción de llevar las pociones que quieras en el cinturón y así usarlas al pulsar un botón, lo cual acaba logrando un resultado interesante de combate "Machaca/Te machacan/Te curas" todo al mismo tiempo.

Supongo que los RPGs con batalla en mapa dan ya de por sí un estilo de combate más estratégico, aunque muchos siguen aferrándose en los tópicos de éste tipo... (mi juego es un ejemplo de ello xD).
Lo mismo con juegos con combates one-player, ahí muchas veces no se necesita hechizo de curación porque no puede haber un curandero en sí.

Claro el problema es que si ya has caído en el tópico de hacer un grupo completo RPG con un guerrero, una hechicera y todo eso, es difícil luego evitar otros tópicos asociados como lo es el de curación.
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Re: ¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

Mensaje por xX Kyubey el 2014-10-25, 14:21

En realidad, estoy muy a favor de incluir la opción de cambiar el rol de cada integrante: En ciertas situaciones, no hará falta tener a un sanador porque si no pegas rápido y fuerte, el enemigo te acaba.

Es un ejemplo, pero sirve para ilustrar lo que digo. El tener la opción de cambiar el rol de los personajes da pié a desarrollar varias estrategias y formaciones de batalla propias para cada persona, haciendo el uso exclusivo de objetos, un sanador o una mezcla de ámbos (puntos extra si el sanador puede revivir a los debilitados) decisión del jugador y un elemento de la estrategia.

En resumen: el elegir qué hace cada miembro de la party da lugar a combates más estratégicos. La decisión de tener a un sanador o no tenerlo, puede ser del jugador.
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Re: ¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

Mensaje por elizavet el 2014-10-25, 20:21

@Lance Amano escribió:¿Funcionaría un rpg común y corriente dónde no existan hechizos/abilidades que recuperen PV? ¿Dónde los jugadores se vean obligados de depender sólo de objetos para curarse?

Esta duda me surgió despues de leer un articulo sobre Dragon Age Inquisition donde los desarrolladores explican porqué no hay curadores disponibles para ser reclutados por el jugador. Ellos dijieron que, mientras uses las extrategias correctas a la hora de formar tu equipo y enfrentarse contra enemigos, no necesitarás más que una que otra poción durante las batallas y por lo tanto los personajes que se especializan en curación están de más.

Por un lado, entiendo que muchas veces tener acceso a hechizos de recuperación trivializa la dificultad del juego, pero al mismo tiempo tener sólo items para curarte parece una clase de impedimento artificial. Algo que existe para hacerle más complicada la vida a los jugadores simplemente porque sí.

Asi que pregunto: ¿sería una buena idea o no la falta de abilidades/hechizos/poderes para recuperar vida?





este es un devate que se repote y siempre me recalco en esta respuesta: si eliminas la magia y la habilidad deves permitir la alquimia. osease aparte de los objetos de curacion deves de habilitar una forma de conbinar dichos efectos como pocion + hiperpocion= hiperpocion +`o pocion + antidoto=elizir restaurador(vida mas cura veneno) o convinarlos con items drop para aumentar su efectividad o conbertirlas en armas por ejemplo: antidoto + colnillo dragon= granada venenosa ;ya que los objetos consumen un punto de accion o turno siempre requiere de un lapso de tiempo pora su uso (idea en curso deseando ponerla en practica la cedo a mundo maker), eso o simplemente en cada turno permitir usar un objeto de cada que se desee sin que este consumiera un turno del combate ;esta ultima se implemento en un juego llamado XXXXXXX XXXXX (nombre auto censurado por no estar acorde con las normas del foro)dicho juego se a conbertido en un referente del genero RPG sin poseer habilidades ni magia alguna.
tambien existen otras posiblidades si tienes encuenta esta otra posiblidad que tambien se a puesto en practica : la posiblidad de blokeo o de mejorar el poder de defensa y ataque con un pequeño evento de time atack

el mundo dle rpg no esta estancado solo el planteamiento comercial mientras que el rpg amater siendo esta una comunidad popular esta en constante evolucionya que practicamente no esta explotado ese genero y se puede conbinar con cuasi cualquier otro.

p.d: quizas no destacare en ningun sector quizas mis guiones no esten demasiado comerciales quizas cometa muchas violaciones a la lengua española y haga ganar mucha plata a los curtidores que arman los parches de ojos pero algo si tengo y eso es el ingenio para rebolucionar y inovar
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Re: ¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

Mensaje por Lance Amano el 2014-10-25, 21:11

@xX Kyubey escribió:En realidad, estoy muy a favor de incluir la opción de cambiar el rol de cada integrante: En ciertas situaciones, no hará falta tener a un sanador porque si no pegas rápido y fuerte, el enemigo te acaba.

Es un ejemplo, pero sirve para ilustrar lo que digo. El tener la opción de cambiar el rol de los personajes da pié a desarrollar varias estrategias y formaciones de batalla propias para cada persona, haciendo el uso exclusivo de objetos, un sanador o una mezcla de ámbos (puntos extra si el sanador puede revivir a los debilitados) decisión del jugador y un elemento de la estrategia.

En resumen: el elegir qué hace cada miembro de la party da lugar a combates más estratégicos. La decisión de tener a un sanador o no tenerlo, puede ser del jugador.

Buena observación. Si el equipo pudiera adaptarse, ya sea por medio de un sistema de "Jobs" a lo Final Fantasy V or por magia equipable a lo Final Fantasy VII, no habría necesidad de tener personajes creados principalmente para cierta situación, ya que todo el equipo podría tener el rol apropiado.

@elizavet escribió:este es un devate que se repote y siempre me recalco en esta respuesta: si eliminas la magia y la habilidad deves permitir la alquimia. osease aparte de los objetos de curacion deves de habilitar una forma de conbinar dichos efectos como pocion + hiperpocion= hiperpocion +`o pocion + antidoto=elizir restaurador(vida mas cura veneno) o convinarlos con items drop para aumentar su efectividad o conbertirlas en armas por ejemplo: antidoto + colnillo dragon= granada venenosa ;ya que los objetos consumen un punto de accion o turno siempre requiere de un lapso de tiempo pora su uso (idea en curso deseando ponerla en practica la cedo a mundo maker), eso o simplemente en cada turno permitir usar un objeto de cada que se desee sin que este consumiera un turno del combate ;esta ultima se implemento en un juego llamado XXXXXXX XXXXX (nombre auto censurado por no estar acorde con las normas del foro)dicho juego se a conbertido en un referente del genero RPG sin poseer habilidades ni magia alguna.

Cierto, cierto. Un sistema de alquimia funcionaría bien al momento de limitar el uso desmedido de abilidades de curación, ya que se tendría que tener un ojo puesto en la cantidad de objetos nesesarios para usar dichas abilidades, en vez de sólo un parámetro de fácil recuperación.

tambien existen otras posiblidades si tienes encuenta esta otra posiblidad que tambien se a puesto en practica : la posiblidad de blokeo o de mejorar el poder de defensa y ataque con un pequeño evento de time atack

Poder bloquear y contra-atacar también sería útil a la hora de reducir el daño recibido y por lo tanto la necesidad de recuperarse.
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Re: ¿Un rpg convencional sin hechizos / habilidades de curación?

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