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[RPGM2k3] Engine de variación de Enemigos

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RPG Maker 2003 [RPGM2k3] Engine de variación de Enemigos

Mensaje por DynamoZX05 el 2014-09-17, 05:01

Saludos a todo el foro, este es mi segundo tema hecho desde que me uní al foro, nuevamente espero que esté en la sección correcta y si no les parece, pido formalmente a los admins que lo muevan al lugar indicado, dicho esto, comenzaré con el tema en si.
Lo que vengo a mostrarles aquí es un engine para hacer un grupo de enemigos en un combate en especial (de evento) que varían cada uno dependiendo de los miembros del grupo de héroes.
Para hacerlo primero tendremos tres mapas: uno normal, otro para seleccionar a los personajes, y otro vacío, ninguno de ellos es muy grande pues, es para una demostración xD.
Aparte de esto necesitaremos 9 héroes. Comenzemos.



En este mapa normal aún no aparece el enemigo (pues, aun no tenemos el grupo completo), solo esta el hada que sirve como evento para llevarnos al mapa de selección de personajes, al hablarle nos preguntará y si respondemos “Si” iremos allá.



En este mapa necesitaremos primero dos eventos trasparentes, uno que muestre la pantalla (luego veran por que) y añada al hada al grupo, y otro donde quitemos a todos los integrantes del grupo posibles exceptuándola a ella, crearemos la variable “Grupo” y la pondremos a cero, todo esto en proceso paralelo, deberían quedar así.


Luego de esto haremos un evento por cada héroe en este mapa, a cada evento le pondremos la pregunta de “llevar a tal héroe?” con las obvias decisiones de si y no, si escogemos sí, el hada saldrá del grupo dejando al primero elegido al mando de escoger a todos los demás, recordemos hacer luego la página donde, si el integrante del grupo correspondiente al evento está en el grupo, dicho evento se elimine de forma automática, además, luego de esto se suma 1 a la variable “Grupo”, con lo cual con 4 debería estar completo.



Aquí es donde entra también en juego una parte sustancial del engine, los interruptores, debemos hacer 4 por cada héroe, cada uno con una letra de la A a la D, así es como me quedo a mí, al ser 8 los héroes fueron un total de 32.


La parte de “Héroe X” es para asignar de que héroe se trata en la posición de la lista de héroes en la database y las letras de la A a la D sirven para indicar su lugar en el grupo (siendo A el primero, B el segundo, C el tercero y D el último), que se asigna por el orden en que los agregamos, tal y como se mostró en uno de los eventos.
Para asegurarnos de que la variable ”Grupo” no pase el límite de 4 integrantes haremos otro evento invisible en proceso paralelo que, al llegar a 4 la variable, saque automáticamente la pregunta de si el equipo está listo, y con esto, al escoger “Si” podremos regresar al mapa y si escogemos “No”, el evento borrará la pantalla y nos llevará al mapa vacio (¿me siguen?xD) donde un único evento paralelo se reseteará todo a como estaba al entrar a este mapa (incluyendo desactivar todos los interruptores) y debería retornar al jugador al mismo.




Una vez con el grupo completo y devuelto al mapa aparecerá el grupo enemigo (simbolizado por un slime en el gráfico de mapa) y aquí es donde entra otro punto sustancial del engine en juego: los enemigos. Para que el engine funcione crearemos enemigos invisibles “dummy” seguidos de las letras de la A a la D, osea, Dummy A, Dummy B, etc. .





Todos deberán tener el máximo de velocidad posible (9999) y en acciones, no debe haber nada que diga “ataque” sino “Transformaciones”, he asignado un enemigo por cada héroe, cada uno de estos se enlistan aquí.
Héroe 1:

Héroe 2:

Héroe 3:

Héroe 4:

Héroe 5:

Héroe 6:

Héroe 7:

Héroe 8:


Por cada Dummy habrán 8 interruptores, todos deben corresponderse con la letra del Dummy y cada héroe, excepto el hada ya que esta no participará de las batallas (solo se usa en la pantalla de selección de personajes.
Y ahora los pondremos en un grupo con uno de cada uno, naturalmente serán invisibles así que no hay de que alarmarse.

Este grupo será al que se enfrentarán los héroes al hablarle al slime en el mapa como figura aquí su configuración de acciones.


En batalla, al principio no se verán…

Pero luego de unos momentos, deberían aparecer los enemigos asignados a cada miembro… ¡y wala!:D

Aclaro, la causa por la cual asignar un lugar del grupo a cada Dummy es porque si dependemos de un solo switch por héroe, todos los dummies se transformarían en el enemigo asignado al primer héroe en el grupo, haciendo un conflicto en el evento.
Este engine puede ser muy útil para cuando querramos que las batallas por evento (de jefe por ejemplo) o en mapas determinados varíen dependiendo de que aliados tengamos en el grupo haciendo la experiencia de juego un poco más interesante (aqui puse a todos los enemigos con todas las estadisticas similares por ser un ejemplo, pero ustedes pueden modificar eso luego .w.).
Y por si algo no les quedo claro, aquí les dejo la carpeta de proyecto de este engine para descargar, ejecutarlo y mirarlo paso por paso si lo desean para que lo entiendan (la música que tiene es del juego Rudra no Hihou/Secret of the Rudras, encuentro aburrida la música del RTP xDDD):
mediafire.com ?j37a5769fb6p1yh

Bien, eso fue mi tutorial de engine de variación de enemigos, espero que les haya gustado y hasta la próxima -u-/.
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RPG Maker 2003 Re: [RPGM2k3] Engine de variación de Enemigos

Mensaje por Poka el 2014-09-17, 12:18

¡Buenísimo tutorial!

Personalmente, yo lo haría un poco más simple. Tu has añadido 4 interruptores y un enemigo correspondiente según héroe. Yo lo que haría sería añadir un grupo normal de enemigos, y según la cantidad de miembros en el grupo (una variable con valor de 0 a 4) aparecería un enemigo más.

Ejemplo.

Un héroe se une a tu grupo, y soys dos, valor de "variable Héroes en el grupo" a 2. Entonces toca luchar, hay un grupo de 2 monstruos slimes, pero como el valor de la variable esta a 2, entonces sacaré un monstruo más (cualquier cosa que yo vea conveniente). ¿Me explico? Es una forma más simple de hacer lo que tu dices, claro que lo tuyo esta mucho más completo y esta más desarrollado :D

Buen tutorial!
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RPG Maker 2003 Re: [RPGM2k3] Engine de variación de Enemigos

Mensaje por Bleuw el 2014-09-17, 19:14

Que bien, yo siempre estoy más que agradecido de ver engines interesantes. Sobre todo porque debo ser el peor enginer de todo el foro D:
Por lo que aprendo mucho de ver como otros trabajan (Robar ideas :D).
Saludos, buen aporte.
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RPG Maker 2003 Re: [RPGM2k3] Engine de variación de Enemigos

Mensaje por DynamoZX05 el 2014-09-21, 00:56

@Bleuw escribió:Que bien, yo siempre estoy más que agradecido de ver engines interesantes. Sobre todo porque debo ser el peor enginer de todo el foro D:
Por lo que aprendo mucho de ver como otros trabajan (Robar ideas :D).
Saludos, buen aporte.



Tranquilo, yo también empecé pidiendo ayuda para algunos engines un año atrás xD esta es mi forma de agradecer al foro:3
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RPG Maker 2003 Re: [RPGM2k3] Engine de variación de Enemigos

Mensaje por DynamoZX05 el 2014-10-05, 05:02

Pokaranero escribió:¡Buenísimo tutorial!

Personalmente, yo lo haría un poco más simple. Tu has añadido 4 interruptores y un enemigo correspondiente según héroe. Yo lo que haría sería añadir un grupo normal de enemigos, y según la cantidad de miembros en el grupo (una variable con valor de 0 a 4) aparecería un enemigo más.

Ejemplo.

Un héroe se une a tu grupo, y soys dos, valor de "variable Héroes en el grupo" a 2. Entonces toca luchar, hay un grupo de 2 monstruos slimes, pero como el valor de la variable esta a 2, entonces sacaré un monstruo más (cualquier cosa que yo vea conveniente). ¿Me explico? Es una forma más simple de hacer lo que tu dices, claro que lo tuyo esta mucho más completo y esta más desarrollado :D

Buen tutorial!


Pero eso parece más indicado en base a la cantidad de heroes y no a quienes son los heroes en si, esa es la parte a la que va dirigida este engine, aparte por lo que se en el Maker 2003 no se pueden añadir enemigos a media batalla, sino no sería necesario el engine, pero gracias igual:3
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RPG Maker 2003 Re: [RPGM2k3] Engine de variación de Enemigos

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