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¿Enemigos animados? [VX ACE]

 :: RPG Maker :: Ayuda RPG

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¿Enemigos animados? [VX ACE]

Mensaje por caphiphopstudio el 2014-09-12, 15:06

Me gustaria saber si hay algun plugins o forma de hacer un enemigo animado, ya que tengo el plugins de sistema lateral y me gustaria, que almenos, hiciera que el enemigo se moviera, que no este congelado el enemigo , no se si me explico, tampoco se si aceptan gif animados

caphiphopstudio
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Re: ¿Enemigos animados? [VX ACE]

Mensaje por Bleuw el 2014-09-12, 16:50

Hay varios scripts para battlers animados. Pero dejando eso a un lado ¿Cual sistema lateral usás? Porque hay algunos que ya te dejan tener esos battlers sin necesidad de agregar o bajar nada más.

Saludos.

Bleuw
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Re: ¿Enemigos animados? [VX ACE]

Mensaje por Eiser el 2014-09-12, 17:30

Yo uso este, te permite animar facilmente cualquier enemigo dando efectos de respiracion, de movimiento lateral y de vuelo. Tambien podes configurar la velocidad con la cual lo hace. Es para batalla frontal, osea anima las fotos de los battlers de manera sencilla.

Saludos


Código:

#-------------------------------------------------------------------------------
# Soulpour777 - Animated Battlers
# Script Date: 11:01AM, 6 / 14 / 2014
# Web URL: www.infinitytears.wordpress.com
# Credits and Special Thanks to:
# - Moghunter for the Original Script Idea
# - TheoAllen for the update_origin help and move sidewards fix
#-------------------------------------------------------------------------------
# Description:
# This script allows your enemy battlers to be animated during battle. The
# enemies would also be subjected to three different animated behaviors,
# either they BREATH, FLOAT, or MOVE SIDEWARDS. This is a revival of Moghunter's
# sweet script called Battler L effects, but made it much more appealing and
# compatible with the now popular RPG Maker VX Ace.
#-------------------------------------------------------------------------------
module Soulpour
  module AnimatedBattlers
    # ---------------------- <Editable Region> ------------------------------ #
    # You can edit anything from this module. On this module, if you place
    # the enemy's id inside the arrays, either from Breath, Float and Move Side,
    # it means that those enemies included on the array will have their own
    # respective behaviors (Float, Breath and Move Sidewards).
    # Any enemy id not listed or included inside the array will remain static.
    #------------------------<End of Editable Region>------------------------ #
    BREATH_SPEED = 1                        # Speed of the Enemy's Breathing
    BREATH_EFFECT_ENEMY_ID = [30,4,5,82,1,3,7,11,12,13,15,18,9,19,21,23,24,22,26,27,28]  # List of Enemy IDs who Breath
    FLOAT_EFFECT_ENEMY_ID = [95]  # List of Enemy IDs who Float
    MOVESIDE_EFFECT_ENEMY_ID = [17,4,5,2,16,14,10,6,8,20,25,22,5,4,28,27] # List of Enemy IDs who moves sidewards
    STATES_CANCEL_EFFECT = [80,70] # States Cancel Effect
  end
end
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  include Soulpour::AnimatedBattlers
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  # Aliased Methods: add_state(state_id), remove_state(state_id)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias :soulpour_battlerex_add_state                          :add_state
  alias :soulpour_battlerex_remove_state                        :remove_state
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add State
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_state(state_id)
    soulpour_battlerex_add_state(state_id)
    if self.is_a?(Game_Enemy)
      for i in STATES_CANCEL_EFFECT
        if @states.include?(i)
          @breath_effect = false
          @float_effect = false
          @moveside_effect = false
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Remove State
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_state(state_id)
    soulpour_battlerex_remove_state(state_id)
    if self.is_a?(Game_Enemy)   
        sce = false
        for i in STATES_CANCEL_EFFECT
            sce = true if @states.include?(i)
        end   
        if sce == false   
          @breath_effect = true if BREATH_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)
          @float_effect = true if FLOAT_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)
          @moveside_effect = true if MOVESIDE_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)         
        end 
    end       
  end 
end

class Game_Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Included Modules
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  include Soulpour::AnimatedBattlers
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :breath_effect                  # Breath Effect
  attr_accessor :float_effect                  # Float Effect
  attr_accessor :moveside_effect                # Move Side Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  # Aliased Methods: initialize(index, enemy_id)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias :soulpour_battlerex_initialize                            :initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(index, enemy_id)
    soulpour_battlerex_initialize(index, enemy_id)
    @breath_effect = false
    @float_effect = false
    @moveside_effect = false
    @breath_effect = true if BREATH_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)
    @float_effect = true if FLOAT_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)
    @moveside_effect = true if MOVESIDE_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)   
  end
end

class Sprite_Battler
  include Soulpour::AnimatedBattlers
  alias :soulpour_battlerex_initialize                          :initialize
  alias :soulpour_battlerex_update                              :update
  alias :soulpour_battlerex_update_origin                    :update_origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    soulpour_battlerex_initialize(viewport, battler)
    breath_effect_setup(battler)
    float_effect_setup(battler)
    modeside_effect_setup(battler)
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Moveside Effect
  #--------------------------------------------------------------------------                     
  def modeside_effect_setup(battler)
      @ox_offset = 5
      @moveside_duration = rand(30)
      @moveside_speed = 0
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Float Effect Setup
  #--------------------------------------------------------------------------                     
  def float_effect_setup(battler)
      @float_duration = rand(40)
      @float_speed = rand(3)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Breath Effect Setup
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def breath_effect_setup(battler)
      @breath_phase = 0
      @breath_effect = false
      @breath_effect_speed = 0
      if @battler.is_a?(Game_Enemy) and @battler.breath_effect
          initial_breath = 1.00 + (@battler.screen_x * 0.001) - (@battler.screen_y * 0.001)   
          initial_breath = 1.1 if initial_breath > 1.1
          initial_breath = 0.9 if initial_breath < 0.9
          self.zoom_y = initial_breath
          ex_speed = [[BREATH_SPEED, 1].max, 9].min
          speed = ex_speed * 0.001
          @breath_effect_speed = speed + (rand(99) * 0.00001)
      end   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    soulpour_battlerex_update
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        update_breath_effect
        update_float_effect
        update_move_side_effect
    end     
  end
 
  def update_move_side_effect
    return if @battler == nil
    return unless @battler.moveside_effect
    @moveside_speed += 1
    return if @moveside_speed < 4
    @moveside_speed = 0
    @moveside_duration += 1
    case @moveside_duration
      when 0..10
        @ox_offset += 2
      when 11..15
        @ox_offset += 1
      when 16..25
        @ox_offset -= 2
      when 26..30
        @ox_offset -= 1
      else 
        @moveside_duration = 0
    end
    update_ox
  end
   
  def update_ox
    self.ox = width/2 + @ox_offset
  end
 
  def update_oy
    self.oy = height
  end
 
 
  def update_origin
    return if battler.is_a?(Game_Enemy)
    soulpour_battlerex_update_origin
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Float Effect
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def update_float_effect
    update_ox
    update_oy   
      return if @battler == nil
      return unless @battler.float_effect
      @float_speed += 1
      return if @float_speed < 2
      @float_speed = 0
      @float_duration += 1
      case @float_duration
          when 0..15
            self.oy += 2
          when 16..20 
            self.oy += 2
          when 21..35
            self.oy -= 2
          when 36..40 
            self.oy -= 2
          else 
            @float_duration = 0
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Breath Effect
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_breath_effect
      update_ox
      update_oy   
      return if @battler == nil
      return unless @battler.breath_effect
      if @breath_effect_speed == 0 
          ex_speed = [[BREATH_SPEED, 1].max, 9].min
          speed = ex_speed * 0.001     
          @breath_effect_speed = speed + (rand(99) * 0.00001)
          self.zoom_y = 1 + rand(10) * 0.01
      end 
      if @breath_phase == 0
          self.zoom_y += @breath_effect_speed
          @breath_phase = 1 if self.zoom_y >= 1.05
      else
          self.zoom_y -= @breath_effect_speed
          @breath_phase = 0 if self.zoom_y <= 1.01
      end           
  end 
end



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Re: ¿Enemigos animados? [VX ACE]

Mensaje por caphiphopstudio el 2014-09-12, 17:45

El sistema de lateral que tengo, solo esta animado tu personaje, los otros no (enemigo)
¿Me explicas como funciona ese script?

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Re: ¿Enemigos animados? [VX ACE]

Mensaje por caphiphopstudio el 2014-09-12, 17:49

Eiser escribió:Yo uso este, te permite animar facilmente cualquier enemigo dando efectos de respiracion, de movimiento lateral y de vuelo. Tambien podes configurar la velocidad con la cual lo hace. Es para batalla frontal, osea anima las fotos de los battlers de manera sencilla.

Saludos


Código:

#-------------------------------------------------------------------------------
# Soulpour777 - Animated Battlers
# Script Date: 11:01AM, 6 / 14 / 2014
# Web URL: www.infinitytears.wordpress.com
# Credits and Special Thanks to:
# - Moghunter for the Original Script Idea
# - TheoAllen for the update_origin help and move sidewards fix
#-------------------------------------------------------------------------------
# Description:
# This script allows your enemy battlers to be animated during battle. The
# enemies would also be subjected to three different animated behaviors,
# either they BREATH, FLOAT, or MOVE SIDEWARDS. This is a revival of Moghunter's
# sweet script called Battler L effects, but made it much more appealing and
# compatible with the now popular RPG Maker VX Ace.
#-------------------------------------------------------------------------------
module Soulpour
  module AnimatedBattlers
    # ---------------------- <Editable Region> ------------------------------ #
    # You can edit anything from this module. On this module, if you place
    # the enemy's id inside the arrays, either from Breath, Float and Move Side,
    # it means that those enemies included on the array will have their own
    # respective behaviors (Float, Breath and Move Sidewards).
    # Any enemy id not listed or included inside the array will remain static.
    #------------------------<End of Editable Region>------------------------ #
    BREATH_SPEED = 1                        # Speed of the Enemy's Breathing
    BREATH_EFFECT_ENEMY_ID = [30,4,5,82,1,3,7,11,12,13,15,18,9,19,21,23,24,22,26,27,28]  # List of Enemy IDs who Breath
    FLOAT_EFFECT_ENEMY_ID = [95]  # List of Enemy IDs who Float
    MOVESIDE_EFFECT_ENEMY_ID = [17,4,5,2,16,14,10,6,8,20,25,22,5,4,28,27] # List of Enemy IDs who moves sidewards
    STATES_CANCEL_EFFECT = [80,70] # States Cancel Effect
  end
end
 
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  include Soulpour::AnimatedBattlers
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  # Aliased Methods: add_state(state_id), remove_state(state_id)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias :soulpour_battlerex_add_state                          :add_state
  alias :soulpour_battlerex_remove_state                        :remove_state
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add State
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_state(state_id)
    soulpour_battlerex_add_state(state_id)
    if self.is_a?(Game_Enemy)
      for i in STATES_CANCEL_EFFECT
        if @states.include?(i)
          @breath_effect = false
          @float_effect = false
          @moveside_effect = false
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Remove State
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_state(state_id)
    soulpour_battlerex_remove_state(state_id)
    if self.is_a?(Game_Enemy)   
        sce = false
        for i in STATES_CANCEL_EFFECT
            sce = true if @states.include?(i)
        end   
        if sce == false   
          @breath_effect = true if BREATH_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)
          @float_effect = true if FLOAT_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)
          @moveside_effect = true if MOVESIDE_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)         
        end 
    end       
  end 
end

class Game_Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Included Modules
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  include Soulpour::AnimatedBattlers
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :breath_effect                  # Breath Effect
  attr_accessor :float_effect                  # Float Effect
  attr_accessor :moveside_effect                # Move Side Effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  # Aliased Methods: initialize(index, enemy_id)
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias :soulpour_battlerex_initialize                            :initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(index, enemy_id)
    soulpour_battlerex_initialize(index, enemy_id)
    @breath_effect = false
    @float_effect = false
    @moveside_effect = false
    @breath_effect = true if BREATH_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)
    @float_effect = true if FLOAT_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)
    @moveside_effect = true if MOVESIDE_EFFECT_ENEMY_ID.include?(@enemy_id)   
  end
end

class Sprite_Battler
  include Soulpour::AnimatedBattlers
  alias :soulpour_battlerex_initialize                          :initialize
  alias :soulpour_battlerex_update                              :update
  alias :soulpour_battlerex_update_origin                    :update_origin
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, battler = nil)
    soulpour_battlerex_initialize(viewport, battler)
    breath_effect_setup(battler)
    float_effect_setup(battler)
    modeside_effect_setup(battler)
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Moveside Effect
  #--------------------------------------------------------------------------                     
  def modeside_effect_setup(battler)
      @ox_offset = 5
      @moveside_duration = rand(30)
      @moveside_speed = 0
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Float Effect Setup
  #--------------------------------------------------------------------------                     
  def float_effect_setup(battler)
      @float_duration = rand(40)
      @float_speed = rand(3)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Breath Effect Setup
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def breath_effect_setup(battler)
      @breath_phase = 0
      @breath_effect = false
      @breath_effect_speed = 0
      if @battler.is_a?(Game_Enemy) and @battler.breath_effect
          initial_breath = 1.00 + (@battler.screen_x * 0.001) - (@battler.screen_y * 0.001)   
          initial_breath = 1.1 if initial_breath > 1.1
          initial_breath = 0.9 if initial_breath < 0.9
          self.zoom_y = initial_breath
          ex_speed = [[BREATH_SPEED, 1].max, 9].min
          speed = ex_speed * 0.001
          @breath_effect_speed = speed + (rand(99) * 0.00001)
      end   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    soulpour_battlerex_update
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
        update_breath_effect
        update_float_effect
        update_move_side_effect
    end     
  end
 
  def update_move_side_effect
    return if @battler == nil
    return unless @battler.moveside_effect
    @moveside_speed += 1
    return if @moveside_speed < 4
    @moveside_speed = 0
    @moveside_duration += 1
    case @moveside_duration
      when 0..10
        @ox_offset += 2
      when 11..15
        @ox_offset += 1
      when 16..25
        @ox_offset -= 2
      when 26..30
        @ox_offset -= 1
      else 
        @moveside_duration = 0
    end
    update_ox
  end
   
  def update_ox
    self.ox = width/2 + @ox_offset
  end
 
  def update_oy
    self.oy = height
  end
 
 
  def update_origin
    return if battler.is_a?(Game_Enemy)
    soulpour_battlerex_update_origin
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Float Effect
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def update_float_effect
    update_ox
    update_oy   
      return if @battler == nil
      return unless @battler.float_effect
      @float_speed += 1
      return if @float_speed < 2
      @float_speed = 0
      @float_duration += 1
      case @float_duration
          when 0..15
            self.oy += 2
          when 16..20 
            self.oy += 2
          when 21..35
            self.oy -= 2
          when 36..40 
            self.oy -= 2
          else 
            @float_duration = 0
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Breath Effect
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_breath_effect
      update_ox
      update_oy   
      return if @battler == nil
      return unless @battler.breath_effect
      if @breath_effect_speed == 0 
          ex_speed = [[BREATH_SPEED, 1].max, 9].min
          speed = ex_speed * 0.001     
          @breath_effect_speed = speed + (rand(99) * 0.00001)
          self.zoom_y = 1 + rand(10) * 0.01
      end 
      if @breath_phase == 0
          self.zoom_y += @breath_effect_speed
          @breath_phase = 1 if self.zoom_y >= 1.05
      else
          self.zoom_y -= @breath_effect_speed
          @breath_phase = 0 if self.zoom_y <= 1.01
      end           
  end 
end






Acabo de usarlo y no me funciona, me explicas como va? no se mueve apenas.

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Re: ¿Enemigos animados? [VX ACE]

Mensaje por Eiser el 2014-09-12, 17:58

Pero como te puse en mi post anterior ese que te deje es para BATALLA FRONTAL. Si tenes tu juego con batalla lateral no te va a servir ese....
Si queres un buen sistema lateral animado de batalla usa el de VICTOR.
http://victorscripts.wordpress.com/rpg-maker-vx-ace/

Eiser
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Re: ¿Enemigos animados? [VX ACE]

Mensaje por Bleuw el 2014-09-12, 18:07

Es que te vuelvo a decir, hay que saber cual sistema lateral usás... hay varios, y todos funcionan de diferente manera.

Bleuw
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Re: ¿Enemigos animados? [VX ACE]

Mensaje por caphiphopstudio el 2014-09-12, 18:16

Es este, lleva bastante scripts para la batalla, yo lo traduci y le añadi los scripts, si lo pasas a uno nuevo, no me dejaba, saltaba error cuando usaba habilidades

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Re: ¿Enemigos animados? [VX ACE]

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