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Ayuda con este script ¡PLS!

Mensaje por caphiphopstudio el 2014-09-05, 15:59

Hola, mi problema es que no consigo, que el script detecte el personaje y ponga su imagen en el menu. aqui el script

Código:
#_______________________________________________________________________________
# MOG Main Menu V1.7           
#_______________________________________________________________________________
# By Moghunter 
# http://www.atelier-rgss.com
#_______________________________________________________________________________
module MOG
#Tipo de fundo.
# 0 = Imagens em movimento.
# 1 = Mapa de fundo.
MENU_BACKGROUND = 0
#Transition Time.
MNTT = 10
#Transition Type (Name)
MNTP = "006-Stripe02"
#Velocidade do cursor
CURSOR_SPEED = 12
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["MOG_Main_Menu"] = true
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
############
# Game_Map #
############
class Game_Map
attr_reader  :map_id 
def mpname
$mpname = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
$mpname[@map_id].name
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def nada
face = RPG::Cache.picture("")
end   
def drw_face(actor,x,y)
face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_fc") rescue nada
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect)   
end 
def draw_maphp3(actor, x, y)
back = RPG::Cache.picture("BAR0")   
cw = back.width 
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = RPG::Cache.picture("HP_Bar")   
cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = RPG::Cache.picture("HP_Tx")   
cw = text.width 
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)   
end 
def draw_mapsp3(actor, x, y)
back = RPG::Cache.picture("BAR0")   
cw = back.width 
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = RPG::Cache.picture("SP_Bar")   
cw = meter.width  * actor.sp / actor.maxsp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
text = RPG::Cache.picture("SP_Tx")   
cw = text.width 
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)   
end 
def draw_mexp2(actor, x, y)
bitmap2 = RPG::Cache.picture("Exp_Back")
cw = bitmap2.width
ch = bitmap2.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap2, src_rect)
if actor.next_exp != 0
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
else
rate = 1
end
bitmap = RPG::Cache.picture("Exp_Meter")
if actor.level < 99
cw = bitmap.width * rate
else
cw = bitmap.width
end 
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap, src_rect)
exp_tx = RPG::Cache.picture("Exp_tx")
cw = exp_tx.width
ch = exp_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 55 , y - ch + 30, exp_tx, src_rect)
lv_tx = RPG::Cache.picture("LV_tx")
cw = lv_tx.width
ch = lv_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 35, lv_tx, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 161, y + 7, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 160, y + 6, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
end
def draw_actor_state2(actor, x, y, width = 80)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text,2)
end 
end
######################
# Window_MenuStatus2 #
######################
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 415, 280)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
self.opacity = 0
self.z = 15
refresh
self.active = false
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 20
y = i * 62
actor = $game_party.actors[i]
self.contents.font.name = "Georgia"
if $mogscript["TP_System"] == true
draw_actor_tp(actor ,x + 285, y - 5,4) 
draw_actor_state2(actor ,x + 190, y - 5)
else 
draw_actor_state2(actor ,x + 220, y - 5)
end
drw_face(actor,x,y + 50)
draw_maphp3(actor,x + 40, y - 5)
draw_mapsp3(actor,x + 40, y + 20 )
draw_mexp2(actor,x + 140, y + 15 )
end
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
end
end
end
################
# Window_Gold2 #
################
class Window_Gold2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
self.opacity = 0
self.z = 15
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
end
end
####################
# Window_PlayTime2 #
####################
class Window_PlayTime2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
self.opacity = 0
self.z = 15
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
#################
# Window_Steps2 #
#################
class Window_Steps2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
self.opacity = 0
self.z = 15
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
end
end
###################
# Window_Map_Name #
###################
class Window_Map_Name < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
self.opacity = 0
self.z = 15
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = ""
s2 = ""
s3 = ""
s4 = ""
s5 = ""
s6 = ""
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.visible = false
@command_window.x = -640
@mnlay = Sprite.new
@mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_lay")
@mnlay.z = 10
@mnlay.opacity = 0
@mnlay.x = -100
if MOG::MENU_BACKGROUND == 0
@mnback = Plane.new
@mnback.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
@mnback.blend_type = 0
@mnback.z = 5
@mnback2 = Plane.new
@mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
@mnback2.blend_type = 0
@mnback2.z = 5
@mnback2.opacity = 60
else
@spriteset = Spriteset_Map.new
end
@cursor_x = -100
@cursor_y = 110
@mnsel = Sprite.new
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel")
@mnsel.z = 20
@mnsel.x = @cursor_x
@mnsel.y = @cursor_y
@mnop = 150
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@playtime_window = Window_PlayTime2.new
@playtime_window.x = 30
@playtime_window.y = 375
@playtime_window.contents_opacity = 0
@mapname_window = Window_Map_Name.new
@mapname_window.x = 425
@mapname_window.y = 25
@mapname_window.contents_opacity = 0
@steps_window = Window_Steps2.new
@steps_window.x = 230
@steps_window.y = 375
@steps_window.contents_opacity = 0
@gold_window = Window_Gold2.new
@gold_window.x = 455
@gold_window.y = 405
@gold_window.contents_opacity = 0
@status_window = Window_MenuStatus2.new
@status_window.x = 295
@status_window.y = 110
@status_window.contents_opacity = 0

if MOG::MENU_BACKGROUND == 0
Graphics.transition(MOG::MNTT, "Graphics/Transitions/" + MOG::MNTP)
else
Graphics.transition 
end
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
for i in 0..10 
if MOG::MENU_BACKGROUND == 0
@mnback.oy += 1
@mnback.ox += 1
@mnback2.oy += 1
@mnback2.ox -= 1
end
@status_window.x += 20
@status_window.contents_opacity -= 25
@mnsel.opacity -= 25
@mnsel.zoom_x += 0.03
@mnlay.x -= 10
@mnlay.opacity -= 25
@mapname_window.x += 5
@mapname_window.contents_opacity -= 20
@steps_window.contents_opacity -= 25
@gold_window.contents_opacity -= 25
@playtime_window.contents_opacity -= 25
Graphics.update 
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose   
@status_window.dispose
@mnlay.dispose
if MOG::MENU_BACKGROUND == 0
@mnback.dispose
@mnback2.dispose
else
@spriteset.dispose
end
@mnsel.dispose
@mapname_window.dispose
Graphics.update
end
def update 
 if @mnsel.x > @cursor_x
    @mnsel.x -= MOG::CURSOR_SPEED
    if @mnsel.x <= @cursor_x 
    @mnsel.x = @cursor_x     
    end
 elsif @mnsel.x < @cursor_x 
    @mnsel.x += MOG::CURSOR_SPEED 
    if @mnsel.x >= @cursor_x 
    @mnsel.x = @cursor_x   
    end
 end
 if @mnsel.y > @cursor_y
    @mnsel.y -= MOG::CURSOR_SPEED
    if @mnsel.y <= @cursor_y 
    @mnsel.y = @cursor_y
    end
 elsif @mnsel.y < @cursor_y 
    @mnsel.y += MOG::CURSOR_SPEED 
    if @mnsel.y >= @cursor_y 
    @mnsel.y = @cursor_y   
    end
 end 
if @mnsel.zoom_x <= 1.6
@mnsel.zoom_x += 0.03
@mnsel.opacity -= 10
elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
@mnsel.zoom_x = 1.0
@mnsel.opacity = 255
end   
if @mnlay.x < 0
@mnlay.opacity += 25
@mnlay.x += 10
elsif @mnlay.x >= 0 
@mnlay.opacity = 255
@mnlay.x = 0
end
@command_window.update if @command_window.active
@playtime_window.update
@status_window.update if @status_window.active
if MOG::MENU_BACKGROUND == 0
@mnback.oy += 1
@mnback.ox += 1
@mnback2.oy += 1
@mnback2.ox -= 1
end
@mnop += 5
@mapname_window.contents_opacity += 15
@playtime_window.contents_opacity += 15
@gold_window.contents_opacity += 15
@playtime_window.contents_opacity += 15
@steps_window.contents_opacity += 15
if @status_window.x > 195
@status_window.x -= 10
@status_window.contents_opacity += 10
elsif @status_window.x <= 195
@status_window.x = 195
@status_window.contents_opacity = 255
end
if @mnop >= 255
@mnop = 120
end 
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
def update_command
case @command_window.index
when 0 
@cursor_x = 0
@cursor_y = 110
when 1
@cursor_x = 25
@cursor_y = 155
when 2
@cursor_x = 40
@cursor_y = 197
when 3
@cursor_x = 45
@cursor_y = 242
when 4
@cursor_x = 25
@cursor_y = 285
when 5
@cursor_x = 0
@cursor_y = 325
end   
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
def update_status 
case @status_window.index
when 0 
@cursor_x = 180
@cursor_y = 130
when 1
@cursor_x = 180
@cursor_y = 195
when 2
@cursor_x = 180
@cursor_y = 255
when 3
@cursor_x = 180
@cursor_y = 320
end 
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end


Me lo descargé y no se como configurarlo para que como lo he dicho, cuando un personaje entre al equipo, se cambie la imagen en blanco por la suya, o cuando salga o sustituya, que se cambie.

No se si me he explicado. Cuando entre un personaje nuevo, se ponga una imagen, y si se va, desaparece, que detecte el personaje y lo añada, y si no hay, que lo quite.

Saludos.

PD: Soy nuevo con esto.


Última edición por caphiphopstudio el 2014-09-05, 16:40, editado 1 vez
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Re: Ayuda con este script ¡PLS!

Mensaje por silvanash el 2014-09-05, 16:35

Este script es un chain commands. Es decir, que muestra una secuencia de botones que hay que pulsar en un tiempo límite para activar un interruptor, skill, ganar naranjas, etc. No tiene nada que sirva para mostrar a un personaje ni nada de eso.
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Re: Ayuda con este script ¡PLS!

Mensaje por caphiphopstudio el 2014-09-05, 16:37

Me equivoque de script. Edito
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Re: Ayuda con este script ¡PLS!

Mensaje por caphiphopstudio el 2014-09-05, 16:40

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Re: Ayuda con este script ¡PLS!

Mensaje por silvanash el 2014-09-05, 20:23

Buenas noches. A la izquierda de la pantalla dispones de una columna con los temas importantes, donde se responde a las preguntas más típicas de la gente, además de aportar información útil para los que llevan ya más tiempo en este extraño hobby que es el Maker. También están disponibles las reglas del foro (http://www.mundo-maker.com/noticias-f1/normas-de-mundo-maker), a las que convendría que les echases un vistazo.

Por lo demás, si no me equivoco, el script funciona así:

Si no hay ningún personaje, no muestra ninguna imagen. Si hay un personaje, el script buscará dentro de la carpeta de "Pictures" un archivo que se llame "nombre_del_actor_fc". Es decir, que si el personaje se llama Alexis, su face se llamará "Alexis_fc". Lo único que habría que hacer sería asegurarse de que hay una face dentro de la carpeta de "Pictures". Por otra parte, esta clase de scripts suele venir con un proyecto de demostración, con los archivos básicos dentro de sus carpetas.
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Re: Ayuda con este script ¡PLS!

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