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Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

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RPG Maker XP Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2014-09-03, 23:42

Disclaimer: la siguiente parida mental parte de la base de que la gente sabe a qué me refiero cuando hablo del jardín, de la nada o de Zalrien. Si no sabes a qué me refiero con esas palabras, tienes tiempo para indagar por el foro. Si sabes lo que significan y lo odias, entonces éste post no es para ti. En cualquier otro caso, adelante.

==================================================================================

Para los que no estén dispuestos a navegar a través de todos los posts:

Update 0.3.1: http://www.mundo-maker.com/t10633-erase-una-vez-kelala-031#85578
Update 0.3.2: http://www.mundo-maker.com/t10633-erase-una-vez-kelala-031-independizado-del-rtp-yay#85796
Update 0.3.6: http://www.mundo-maker.com/t10633p15-erase-una-vez-kelala-0-3-6-unified-damage-field-theory-disponible#86908
Última demo: http://www.mundo-maker.com/t10633p30-erase-una-vez-kelala-0-4-2-ultima-demo#91040
Mecánicas de reinicios: http://www.mundo-maker.com/t10633p15-erase-una-vez-kelala-0-3-6-unified-damage-field-theory-disponible#87547

El enlace a la versión más actualizada estará en el último update.

Explicación de cómo funciona la batalla: http://www.mundo-maker.com/t10633p15-erase-una-vez-kelala-0-3-6-unified-damage-field-theory-disponible#87010. Ligeramente desactualizado. Corregiré el post en cuanto tenga claro qué tendrá exactamente Kelala 0.4.

El juego tiene un sistema de batalla propio (ni default modificado, ni Tankentai, ni XAS, ni demases; silva ha programado un SBP), con mecánicas específicas. Recomiendo leer las instrucciones para saber cómo funcionan las cosas.

Efectos de cada especial, costes, puntos ganados e iconos: http://www.mundo-maker.com/t10633p15-erase-una-vez-kelala-0-3-6-unified-damage-field-theory-disponible#89073. MUY desactualizado. Todavía es válido para la versión 0.3.6, pero Kelala 0.4 tendrá nuevos especiales. Más brutales.

===

Cosas sin importancia:
Existe un punto en el que confluyen todas las historias. Es un punto extraño, evasivo, tan particular que no pertenece a ningún momento ni a ningún lugar. Es tan particular que ni siquiera forma parte de la nada en la que flota el jardín.

Éste punto es el Kelala. O la Kelala. No tiene género establecido, y nadie suele quedarse el tiempo suficiente como para decidirse por uno. Tampoco suele concentrarse tanta gente como para llegar a un consenso acerca del género de ese sustantivo. En realidad, el/la Kelala es un punto al que se llega por error, navegando a la deriva en las oscuras aguas de la mente enferma. O ebria. O inspirada. O dormida. Todas las opciones son válidas.

El caso es que el/la Kelala, en su singularidad, es una encrucijada de mundos y de historias. Personas que no se habrían podido conocer nunca, eventos que serían imposibles en condiciones normales, alteraciones en el causa-efecto que rige cada uno de los universos separados. Todo eso le da igual a el/la Kelala. Ese punto es, simplemente, la intersección en la que cruzan los mundos, haciendo que lo imposible pueda suceder.

Y después de esta introducción tan larga vamos a lo importante.

Nota: Este primer post data de cuando Kelala todavía era un pergeño, no un proyecto medianamente jugable. Muchas de las cosas que aparecen aquí probablemente estarán desactualizadas, así que no os lo toméis muy en serio. Para informarse mejor de cómo está Kelala actualmente, lo mejor es mirar los changelogs que hay más arriba. O esperar a que spammee el foro con una demo nueva.

¿Alguna vez te has preguntado cómo sería un RPG con los personajes del jardín? ¿ O qué sucedería si Sil decidiese usar su hacha para partir cabezas en lugar de tallar piedras? ¿O quieres coleccionar a las chicas del jardín como si fuesen PO[--]MONs y luego obligarlas a enfrentarse en combate contra gente a la que no conoces de nada, pero que no te importa lo más mínimo, y a la que luego les robas el dinero del almuerzo?

"Érase una vez, Kelala", aparte de un nombre que no tiene sentido, es todo eso y (puede que) más.

El proyecto se encuentra en una fase de desarrollo tempranísima (ni siquiera llega a alfa), y voy a tardar mil años en dibujar los sprites para todas las chicas (sí, el tío silva está haciendo sprites en 3/4 de todas las chicas, ¡yay!), pero al menos el grueso de los scripts ya está hecho. Pensaba usar engines, pero tras pensar en que podría tener a más de 50 personajes con 14 stats cada uno, decidí tirar de una hash y mandar a pastar a las variables.

Los combates (cuando salga una demo, si es que sale), consistirán en dos grupos de 4 personas enfrentadas. Una vez que han actuado las 4 personas de cada grupo se completa una ronda, y un combate acaba en 3 rondas (valores sujetos a cambio). Después de la tercera ronda, se tendrá en cuenta un sistema de puntuación para decidir al ganador. Dejar al enemigo a 0 HPs antes de que llegue la tercera ronda  cuenta como victoria.

Y ahora capturas (click para ampliar y eso):

Spoiler:
Menú principal del juego, con resumen rápido de la party. La información de esta pantalla está sujeta a cambios futuros, hasta que tenga claro qué es realmente necesario que salga ahí. Debido a que el sprite de Telpei es gigantesco, sale recortada en todas las partes en las que se dibuja.

Spoiler:
Menú de estado, donde es posible comprobar el estado (cómo no), y añadir puntos a los stats de los personajes. De momento, el límite son 10 puntos para todos los personajes. Los stats de puntos de acción y carga no pueden modificarse (sujeto a cambios).

Spoiler:
Menú de "Elegir equipo". En la parte superior está el equipo actual. En la inferior el equipo que se está seleccionado (Sil siempre será la primera para mí ~<3). En principio, es posible usar a quien quieras para cada combate. Tengo pensado bloquear al primer miembro del equipo después de cada combate, a cambio de hacerlo más fuerte, para darle algo de táctica al juego.

Y eso es todo por el momento. La próxima vez que spammee el foro seguramente habrá demo medianamente jugable, pero todavía con gráficos del RTP.


Última edición por silvanash el 2015-07-06, 13:51, editado 14 veces
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por natalie_cuxi el 2014-09-04, 07:12

Pues no sé si este nuevo formato para las chicas del Jardín me convence...a mi me gustaba más de la otra forma, mucho más introspectivo...De todas formas estaré pendiente del proyecto, espero que tenga un buen argumento! ^^

¡Saludos!
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por comgerde05 el 2014-09-04, 21:42

Y hoy en día todo mundo hace su propio fan game de pokemon
Desperdiciar tanto un buen universo y curiosos personajes para hacer esto? En serio?

Desde que conozco "historias por encima del jardín" he pensado que se podría crear un juego tipo aventura gráfica, pero bueno, cada dueño de su mundo es libre de hacer lo que quiera con el.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por Skale el 2014-09-04, 22:05

El jardín está pidiendo un pordiosero que riegue a las chicas y lo sabes xD.

Creo que voy a coincidir con Natalie, aunque siempre puede hacerse más de un juego sobre Kelala... uno sería en plan puchámon y otro en plan el teatro de las manzanas xD.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2014-09-04, 22:32

@natalie_cuxi: sería mejor considerar a esto como un spin-off crossover del jardín. Algo como jardínXtodas_las_demás_paridas_de_silva. Así que mucha historia en serio no va a tener. Los personajes conservarán su personalidad y todo eso, pero sería mejor no tomarse demasiado en serio lo que digan.

@comgerde: empecé a escribir una novela gráfica del jardín hace muuuucho tiempo. Creo que la empecé antes de que empezara siquiera con el capítulo 5 del jardín, y de eso hace ya mil años. El problema está en que tenía que dibujar todas las cosas con el SAI, y dibujar con un ratón es un infierno. Aparte de que tuve ciertos problemas con los scripts y me dio pereza intentar arreglarlos. Pero novela gráfica hay.

@Skale: bienvenido, lector número 4 de las historias sobre el jardín (sí, os tengo contados, y, peor aún, me basta con los dedos de una mano xD). No he jugado al juego de DopellSearch, así que ni idea de cómo sería. Tampoco va a ser algo tan irracional como Puchámon. La idea original era que hubiesen mini-questlines que justificasen los combates, y de paso contarían algo sobre los personajes. No habrá liga Puchámon, 700+ ejemplares ni abuelos apaleados. Tampoco dejaré que crucen a las chicas del jardín para obtener a una super chica (al margen de las diversas fantasías que pueda tener, programar eso sería un dolor y desequilibraría mucho el juego).

Y ahora update:
Click para ampliar y eso:
Pantalla de combate. El fondo es un placeholder. La pantalla usa las cortinas de los otros juegos del jardín. El personaje de la derecha es el que controla el jugador. Hay unas cuantas animaciones, y el personaje que sale en pantalla cambia según el turno (el turno 1 aparece el primer miembro del equipo, el turno 2 el segundo miembro y así).

Explicación cutre de batalla: cada acción consume una cantidad de Puntos de Acción (varía según la acción, algunas acciones no consumen nada). Si los PAs caen por debajo del mínimo para esa acción, no puedes hacerlo. Al principio de cada ronda, la party gana tantos PAs como Carga tenga (los PAs y la Carga son la suma de los valores de los cuatro personajes de la party. Es decir, una party con 1, 3, 2, 1 PAs por persona tiene 7 PAs en total; cómo usarlos es decisión del jugador). Dado que los PAs y la carga no pueden subirse, hay que hacer malabares para tener a un equipo que pueda mantenerse en combate de forma constante. Luego, cada ataque impacta primero contra la guardia del objetivo (que es la suma de las guardias de todos los miembros del equipo). Si el ataque deja la guardia a cero, daña directamente la resistencia (que viene a ser HP, sumado de toda la party, más 20 puntos adicionales). Cada ronda, la guardia regenera un 50% de lo que haya perdido. La resistencia sólo es posible recuperarla con el especial de curar. Si uno de los grupos acaba con 0 ó menos de resistencia antes de que acabe la tercera ronda, pierde. Si llega la cuarta ronda se usará el sistema de puntuación para decidir al ganador (sistema por corregir todavía).

Y eso es todo por el momento. Sigue faltando hacer todos los gráficos (todos, incluyendo animaciones en idle para los battlers y las animaciones de los ataques), además de diseñar una IA para los enemigos. Cómo odio hacer esas cosas.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2014-09-05, 22:39

Lo prometido es deuda:

Terminado todo el sistema de combate, además de scripts y demases. ¡Yay! Traducción: la batalla ya es funcional.

Cosas sobre la batalla que no solté en el post anterior porque no estaba definida todavía:
- El impacto elemental es un ataque especial que consume 5 PAs (sujeto a cambios). Primero ataca a la defensa (de ahora en adelante "guardia") enemiga, pero no puede hacerle daño a los HPs (de ahora en adelante "resistencia"). Después de eso, usa la afinidad del personaje (que ahora se llama "impacto elemental", para que se entienda más fácilmente al abrir el menú) para calcular un segundo ataque usando los elementos del equipo y de los enemigos. Ese segundo ataque impacta contra la guardia, y si la guardia no consigue absorber todo el daño, reducirá la resistencia enemiga. El impacto elemental no da puntos (de momento).
- El grupo enemigo tiene prioridad a la hora de morir. Es decir, si un personaje usa un movimiento suicida (tipo Autodestrucción de PO[--]MON), si tanto el equipo enemigo como el aliado se han quedado a 0 de resistencia, se considera que el equipo aliado ha ganado.
- Costes de PA definidos (por fin). Atacar 3; impacto elemental 5; segar 0; curar 2; cargar PA 1; embestir 6; guardia + 3; guardia 0.
- Los especiales sirven para
-> Segar: daño directo contra la resistencia enemiga, ignorando la guardia.
-> Curar: eso mismo.
-> Cargar PA +x: añade x PAs al contador del equipo. Es necesario que quede al menos 1 PA en el contador para poder cargarlos.
-> Embestir: ataque directo contra la resistencia enemiga, ignorando la guardia. La mitad del daño se devuelve a la resistencia del equipo aliado. Una espada de doble filo, mira tú por dónde.
-> Guardia +x: añade la guardia del personaje +x al contador de guardia del equipo. La guardia normal, que no consume PAs, añade la guardia del personaje al contador del equipo.
- 5 IAs diferentes, y en teoría será fácil añadir más.

Y ahora enlace (requiere RTP para funcionar):

Borrado.

Para empezar, hablar con el guerrero de abajo. Hablad una sola vez con él (no saldrá texto, así que es fácil pensar que no ha funcionado). Después de eso, el menú tendrá a 16 personajes. Podéis formar un equipo con esos 16 (es decir, elegiréis a 4 de ellos para formar el equipo) y luego hablar con el guerrero que está en la parte superior para iniciar el combate. O podéis no formar ningún equipo y hablar con el guerrero de arriba para que salte el menú de formar equipo al entrar en batalla. En cualquier caso, el equipo sólo puede estar formado por Sil, Nariel, Hemla y Telpei, en cualquier combinación. Debido a que el sistema tira de scripts para cargar los charas durante la batalla, si usáis a cualquier otro personaje os dirá que no existe ese gráfico (porque todavía no lo he hecho). Después de la batalla, volveréis a ese mapa. Dentro del menú, los cuatro miembros que participaron en el combate estarán desactivados (no pueden formar parte de ningún otro equipo hasta que se acabe la quest/dungeon/etc).

La opción del menú de "mostrar/ocultar turnos" es para mostrar/ocultar un aviso cada vez que acaba un turno en la batalla. Personalmente, prefiero ocultar los turnos porque es irritante tanta interrupción, pero cada uno a lo suyo. El aviso de que ha acabado una ronda no puede desactivarse, por eso de que si llega la cuarta ronda se ha acabado el combate, así que tienes que planear tus movimientos antes de que llegue.

Cosas por hacer:
- Gráficos. Urgh. Esto va a llevarme un ratazo.
- Musica. Esto... Bueno, me va a llevar otro ratazo.
- Historias. Esto es mi especialidad, así que no tardaré mucho, pero no puedo depender eternamente de gráficos del RTP para hacer quests.

Y eso es todo por ahora.

¡Tocho-post exprés!

Edito:

Más cosas por hacer:
- Subirle la defensa a los personajes claramente orientados a la defensa (Telpei, por ejemplo, que puede usar Guardia +). Me he fijado en que es ridículamente fácil dejar una guardia a 0, lo que hace que los tanques sean totalmente inútiles. Si alguien invierte en una guardia es para que le defienda.
- Hacer animaciones para los ataques y para el daño en batalla. En la demo no hay animaciones todavía, pero será fácil hacerlo. Ya hay eventos de sonido para indicar qué ha sucedido cada turno. Lo que falta es la confirmación gráfica de ello.

Re-edito: tras hablar con el primer guerrero, el equipo tendrá cinco puntos (de ahora en adelante, y hasta que decida cambiarlo de nuevo, "trazos") para mejorar a sus personajes. Como nota aparte, Hemla no puede subir su resistencia. Añadirla en el equipo significa que siempre tendrá un -20 a la resistencia del equipo. La justificación de ello (material referente al jardín) es que Hemla es una chica muy bestia, que usa sus brazos como catapultas para partir gente en dos con sus armas (tiene un hacha con una guadaña tras el hacha y una guadaña con un hacha tras la guadaña). Además, puede salir al mundo exterior cuando sea necesario (esto me parece que lo dije en el primer capítulo del jardín). Dentro del jardín, dar esos golpes no importa, porque su cuerpo vuelve a su estado anterior. Sin embargo, en el mundo exterior, su cuerpo sigue pudriéndose, y con cada golpe que da se acerca un poco más a romperse del todo.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2014-09-06, 14:27

Enlace borrado.

Doble post para ir actualizando. Ya hay animaciones para mostrar el daño y el tipo de ataque/habilidad usado. No hay animación para el ataque en sí, sólo hay animación para el valor numérico del daño y un icono al lado que indica qué hizo ese daño.

Iconos:
Espada atacando a un escudo: ataque que no ha conseguido dañar la resistencia del objetivo.
Dos espadas cruzadas: ataque que ha dañado la resistencia del objetivo. (si el enemigo tiene 10 de guardia y el ataque hace 10 de daño, se mostrará el icono de espada contra escudo. Dejar la guardia a 0 no cuenta como dañar la resistencia).
Flecha atravesando escudo: segar.
Cruces rojas: curar.
Flecha verde: cargar PA.
Flecha atacando a una espada: embestir.
Escudo con tres flechas rojas: guardia +.
Escudo con una flecha roja: guardia normal.
Espada con dos flechas rojas: impacto elemental.

Los ataques/habilidades siguen con el sonido que tenían antes.

Cosas por hacer:
Más acciones especiales. Tengo planteado hacer una de robar guardia y una de robar resistencia.

Cosas hechas:
Subirle la guardia a Telpei y bajarle un poco el daño. Ahora tiene guardia +2 en lugar de guardia +1 como especial.
Añadido un límite al impacto elemental. Antes de eso, era posible hacer un impacto elemental de 60 puntos de daño usando sólo la debilidad enemiga. Ahora hay un límite en base al elemento del personaje (no de la party, sino del personaje que usa el impacto elemental) para evitar abusos así, que además te obliga a subir el elemento de ese personaje si quieres usarlo para hacer impactos elementales.

Edito:

Hay unos cuantos bugs con la batalla, aunque es difícil que se noten en la demo porque es imposible hacer más de una batalla.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2014-09-26, 22:25

Spoiler:
Por fin, después de media hora de sudor y esfuerzo, he conseguido subir esta demo.

¡Primera demo razonablemente jugable de Kelala! Los otros enlaces sólo tenían disponible la batalla, nada de gameplay funcional todavía.

Ya hay prólogo para el juego, con una justificación argumental acerca de qué hace allí el jugador, aunque es posible que lo cambie en un futuro. De momento, el jugador encarna a Nariel, aunque es posible que acabe por poner a una entidad sin nombre, para que el jugador se sienta más identificado con el personaje. El menú del juego está disponible una vez que acaba la introducción (en cuanto Eirith y Kelala estén en pantalla al mismo tiempo), para guardar y no tener que aguantarse la introducción de nuevo.

Cambios:
Spoiler:
- Voy a referirme a las chicas del juego como "Puchámons" (por favor, que un admin le dé 100 de mis créditos a Skale por el nombre. Va en serio), aunque no usaré ese nombre dentro del juego.
- El juego por fin se llama "Érase una vez, Kelala", aunque la carpeta se sigue llamando "ProjectX".
- ¡Añadidas 6 chicas más! Ahora hay un total de 22 Puchámons disponibles, aunque en la historia sólo pueden usarse a 8 (de momento), y a una más durante la introducción.
- Añadidas nuevas habilidades especiales:
-> Digestión x: 3 PAs, ataca con x puntos al enemigo. Lo que le haga de daño a la resistencia se devuelve a la resistencia aliada. Digestión impacta primero contra la guardia enemiga.
-> Despellejar x (durante una breve temporada estuvo a punto de llamarse Taxidermia x): 2 PAs, ataca con x puntos a la guardia enemiga. La mitad del daño se devuelve a la guardia aliada. Sólo se tendrá en cuenta la guardia que le haya quitado, no el daño máximo de despellejar.
-> Carga feroz x2: 1 PA, ataca al enemigo usando 2*guardia aliada como ataque. Carga feroz deja la guardia aliada a cero e impacta primero contra la guardia enemiga.
-> Esfuerzo x: coste especial, recupera x PAs y puntos de guardia a cambio de 2*x puntos de resistencia. No puede usarse si el movimiento mata a la party.
- Corregidos varios bugs con la batalla. El enemigo se actualizaba incorrectamente y habían bugs con el impacto elemental.
- Segar da dos puntos. Planteado hacer que otras habilidades también den puntos.
- Independizado del RTP (por fin).
- Añadido cutre en el menú de estado. Antes, para cambiar de personaje había que cancelar la selección y navegar de nuevo por la columna con los Puchámons. Ahora es posible usar las teclas de derecha e izquierda para cambiar de personaje cuando ya hay uno seleccionado.
- Añadidos cutres a las ventanas de formar equipo, para mostrar más información. Especialmente importante cuando había que formar un equipo en una batalla repentina. Antes, era imposible averiguar los stats básicos del equipo a menos que los llevases anotados en otro sitio.
- Ya es posible subirle la resistencia Hemla. Además, cada trazo invertido en resistencia (en cualquier Puchámon) sube dos puntos de resistencia.

Nuevos iconos:
Spoiler:
- Bastón atacando a escudo y bastón atacando a espada: impacto elemental que no ha superado la guardia e impacto elemental que ha dañado la resistencia. En la práctica siempre saldrá el icono de bastón contra espada, porque no creo que haya forma de pararse un impacto elemental solo con la guardia.
- Flecha verde y roja atravesando hacia abajo una cruz roja y verde: digestión sobre el enemigo. El daño que aparece es la cantidad de resistencia robada.
- Fecha atravesando dos escudos: despellejar sobre enemigo. El daño que aparece es el daño contra la guardia enemiga. Hay que dividir eso entre dos para saber cuánta guardia recupera el equipo.
- Escudo atacando a otro escudo con dos flechas rojas: carga feroz que no llega a dañar la resistencia enemiga. El mismo icono, atacando a una espada, es la carga que daña la resistencia.
- Flecha verde manchada de rojo atravesando cruz y escudo con flecha roja: esfuerzo. El número que aparece es la cantidad de PAs/guardia recuperada. El daño a la resistencia es el doble de ese número.

Cosas por hacer:
Gráficos. Esto era evidente. Voy a tirar de panoramas como fondos de pantalla y usaré charas para marcar eventos dentro de cada región. En caso de duda, al visitar la primera zona del libro, el panorama representa varias páginas esparcidas dentro de un espacio indeterminado.
Música. Tengo ya un tema de batalla (que no pude pasar por completo al Orchestral porque mi portátil se estaba muriendo) y tres para las escenas normales. Todos suenan horrible.
Historias. Ya tengo más o menos un mecanismo para poder controlar las historias, así que ahora sólo me falta escribirlas.

Y con esto acaba este macropost.

Por ahora.

Edito: el icono de bastón contra escudo está mal explicado. Es impacto elemental cuya primera parte del daño no ha superado la guardia enemiga. El impacto elemental primero ataca con el ataque normal. Si ese daño no supera la guardia se muestra el escudo. La segunda parte del daño usa los elementos para atacar. El ataque normal más el daño por elemento es lo que garantiza que en la práctica la guardia enemiga siempre caiga a cero.


Última edición por silvanash el 2014-11-25, 00:31, editado 1 vez
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RPG Maker XP Érase una vez, Kelala 0.3.1

Mensaje por silvanash el 2014-11-08, 01:36

Ha pasado un mes desde la última vez que me conectara (espero que al menos wecocio se haya dado cuenta de mi ausencia), pero he vuelto y traigo update.

Empecemos con los spoilers para no hacer un mega-post:

Update 0.2:
aka "The Special Abilities Overhaul Update".

Lo principal del update fueron un ejército de cambios para que las habilidades especiales de los personajes fuesen útiles a medida que se avanzaba en la historia. Por ejemplo, curar 10 se volvía completamente inútil en cuanto el enemigo conseguía hacer más de 15 de daño. Por otra parte, los personajes pueden tener ahora hasta 20 trazos en lugar de los 10 anteriores.

- Curar aumenta [la mitad de su valor o la guardia del personaje] a la guardia del equipo, lo que sea mayor. La guardia ganada no puede ser superior al valor de la cura. Con este cambio, curar debería seguir siendo útil para los personajes defensivos.
- Embestir devuelve una tercera parte del daño en lugar de la mitad. El coste se ha reducido a 4 PAs, dado que con 20 trazos, no es difícil hacer que un ataque normal sea mejor que embestir. Con el cambio, embestir sigue siendo un movimiento poderoso cuando los personajes no tienen muchos trazos. Además, ahora da 1 punto.
- Digestión sufrió cambios, pero fueron anulados en el siguiente update.
- Guardia + cuesta 1 PA en lugar de 3. Un movimiento defensivo tan caro era ridículo.
- Cargar PAs ya no tiene coste. Antes, costaba 1 PA, reduciendo su propia eficacia.
- Despellejar roba toda la guardia que consiga dañar, en lugar de sólo la mitad de ella. Además, si la guardia aliada supera el máximo debido a la guardia robada, la party recupera resistencia. Despellejar da 2 puntos.
- Añadido "Recreación" como habilidad especial, sólo disponible para Zalrien (sí, en este update viene Zalrien). Resetea la resistencia, guardias y PAs de ambas parties al máximo, sin coste.
- Añadido "Resonar" como habilidad especial. Ataca al enemigo usando la guardia del personaje como valor de daño. Sigue la mecánica normal de ataque, con lo que da puntos por usar el movimiento y puntos adicionales por dañar la resistencia enemiga. Coste de 3 PAs.

Cambios de personajes:
Añadidos: Festa [Curar 10], Aleppa [Embestir 28], Zalrien [Recreación], Dardena [Resonar], Palmane [Resonar], Garand [Digestión 12].
Correcciones: la guardia de Elp ha subido a 4, aunque nadie se va a dar cuenta porque no estaba disponible antes de este update.

Cambios a nivel general:
- Añadida la afinidad y trazos usados de los personajes a window_pool (la ventana que dibuja el nombre de los personajes capturados).
- Daño del impacto elemental aumentado. Dado que nadie entiende cómo funciona la fórmula del impacto elemental, lo dejaré en que hace mucho más daño ahora. Coste reducido a 4 PAs. Además, da 4 puntos.
- Tabla con los stats iniciales añadida a la carpeta del proyecto.
- Cambiado el icono de curar. Ahora son dos cruces rojas en vertical y dos escudos en horizontal, formando una cruz.
- Añadido un icono para Recreación. Una roseta extraña.
- Añadidos dos iconos para Resonar. Espada atrapada entre dos escudos atacando a un escudo o a una espada, según si ha dañado guardia o resistencia.
- Añadido el mapa de debug. Se activa pulsando W+A en el mapa de la cafetería.

Update 0.2.1:
aka "The Special Abilities Overhaul Update, Now with better(?) status menu!"

Continuación del update 0.2, con unos edits en el menú de estado. Los updates de menú llegaron con la siguiente versión.

Cambios de habilidades:
- Digestión hace como daño adicional la mitad del daño del personaje, hasta un máximo del valor de digestión en sí. Es decir, que alguien con Digestión 10 puede hacer 20 de daño total si tiene al menos 20 de daño.
- Despellejar hace daño adicional si consigue dejar la guardia del enemigo bajo cero o si se usa el movimiento cuando el enemigo no tiene guardia. El daño adicional es igual a la guardia del personaje que ataca, hasta un máximo del valor de despellejar en sí. Además, ahora da 3 puntos.
- Esfuerzo añade [su valor o la guardia del personaje] a la guardia de la party, lo que sea mayor. La guardia ganada no puede ser superior al 2 * el valor de esfuerzo.

Update 0.3:
aka the FREAKING menu update.

El update hardcore de los menús del juego.

Updates de menús:
- Modificado el menú de batalla para mostrar más información. Al lado de la opción de atacar aparece el daño del personaje, con el impacto elemental aparece su afinidad y valor del elemento, con el especial el nombre y el valor y con la guardia el valor.
- Separado el viejo menú de estado en dos menús diferentes: resumen/estado y usar trazos/editar. Los dos menús se basan en el pool para elegir al personaje, y permiten mostrarlos a todos o agruparlos por su afinidad elemental. El menú de estado muestra una ventana con el resumen del personaje al pulsar aceptar.
- En el menú de formar equipo aparece ahora una ventana con los datos del personaje, por lo que ya no es necesario recordar o anotar sus stats en un lugar aparte. Pueden leerse directamente en ese menú.
- Reescrito el menú de editar personajes. Ahora requiere de doble confirmación antes de hacer cualquier cambio, ya que antes podían ponerse puntos por error. Tras seleccionar un personaje en el pool, aparece una ventana con sus stats. Las flechas de arriba/abajo se desplazan por cada stat, y las flechas de derecha/izquierda añaden o quitan trazos a ese stat. Los cambios aparecen en una nueva columna, con el nuevo valor que tendrían entre paréntesis. Es posible editar varios stats al mismo tiempo. Después de hacer todos los cambios, hay que pulsar aceptar para confirmarlos. Los botones de Q/W sirven para cambiar de personaje, lo que anulará cualquier cambio que no se haya confirmado.
- Añadido un menú de configuración.
- Añadido un menú de salir.

Cambios de habilidades:
- Segar hace daño adicional si el enemigo tiene guardia superior a cero. El daño adicional es el daño del personaje, hasta igualar el valor de segar en sí.

Cambios generales:
- Añadida la opción de rendirse en combate al cancelar en el menú de batalla. Es imposible rendirse desde la ventana de elegir equipo.
- Cambiado el windowskin para homogeneizar los menús con la caja de texto.
- Cambiado el icono de segar. Ahora hay dos flechas sobre el escudo si se ataca a un enemigo con guardia superior a cero.
- Cambiado el icono de despellejar. Espada delgada atravesando escudo y espada delgada con un escudo en la empuñadura, según si la guardia enemiga está por encima de cero o por debajo.

Cambios de personajes:
Añadidos: Velarant [Carga feroz]

Update 0.3.1:
aka the Chapter 002 update; Now with foe updates!

Cambios de habilidades:
- Añadido Juicio como especial. Si el grupo enemigo tiene mayor o igual resistencia que el grupo aliado (en valor absoluto, no en porcentaje), ataca directamente a la resistencia enemiga con el daño del personaje. En caso contrario, ataca a la guardia enemiga, sin dañar a la resistencia incluso si supera la guardia. 4 PAs.
- Curar cuesta 1 PA.

Cambios generales:
- Cambiado el cursor a uno con una animación más fácil de hacer.
- Modificadas las ventanas que dibujan los stats de la party en los menús de formar equipo para mostrar también los elementos de la party.
- Añadidos un montón de cambios y mejoras a nivel interno con el funcionamiento de los enemigos. Desgraciadamente, son cambios a nivel de script, así que nadie se dará cuenta de ellos.
- Añadidos dos iconos para Juicio. Mazo atacando a cruz y mazo atacando a escudo, según si daña resistencia o guardia.
- Los menús de formar equipo ya no muestran a los personajes que no pueden usarse en el equipo. El menú de estado dibuja a todos los personajes, usables o no.

Cambios de personajes:
Añadidos: Delian [Juicio], Prelsis [Guardia +5], Ylv [Cargar PA + 6], Curdes [Embestir 21]

Hay que reiniciar la partida para que funcionen los cambios (de todas formas, las viejas partidas no sirven con este update porque los scripts viejos ya no existen, y sólo una persona se había descargado la demo anterior).

Y ahora imágenes:

Zalrien:
Dardena:
Prelsis:

Nuevo menú de editar:

En la línea de trazos aparecen los trazos que se van a usar en ese personaje, los que ya lleva usados en total, y los que quedarían en la reserva de la party. El número que aparece en el segundo hueco (los que habría usado en total) puede cambiarse por los que quedarían todavía libres en el menú de configuración.
Nota: la resistencia sube dos puntos por cada trazo invertido.

Edito: ya puestos, dejo una lista con el coste en PAs de las habilidades.
- Atacar normalmente 3
- Curar 1
- Embestir 4
- Guardia +1
- Digestión 3
- Despellejar 2
- Carga feroz 1
- Resonar 3
- Juicio 4
- Impacto elemental 4
Lo que no aparezca en esta lista no tiene coste o tiene un coste que no sean PAs (como Esfuerzo, que se cobra en resistencia).


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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por Calayax el 2014-11-08, 07:11

Después de la larga intro me saltó un mensaje de error.



de momento, se ve interesante aunque la melodía me aburrió un poco :c veré si al entrar saltándome la intro no tira error (en una de esas) Salu2! y pues.. supongo q completaste una mano (?


EDITO:
Si omito la intro no me sale el mensaje.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2014-11-08, 11:31

Vale, eso de la intro fue mea culpa. Cuando cambié los scripts de los enemigos, cambié todas las líneas de script que llamaban a combate... Todas excepto esa, por lo que veo.

Si alguien está muy, muy, muy interesado en leerse la intro y vivir el primer combate, puede editar el evento por su cuenta para arreglarlo.

Edito: he decidido subir una versión ya corregida. Una vez más, ya independizado del RTP.

Aprovecho para decir que la demo acaba tras la conversación con Curdes (esta monada). No hay nada más hecho tras esa converasción.


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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por comgerde05 el 2014-11-16, 06:48

Estaba jugarlo, pero cuando llego al primer combate durante la intro me salto este mensaje:



Creo que tendre que saltarme la intro mientras...
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2014-11-16, 12:08

Vale, más errores con la IA enemiga. Nunca debí actualizarla "OTL.

En fin, aprovecho para actualizar a la versión 0.3.2, con el beta-testing de comgerde. Si no me equivoco, incluso las batallas posteriores a la introducción están bugeadas, excepto las que estaban ya diseñadas para funcionar completamente con la nueva IA:

Update 0.3.2:
aka "The character quality upgrade project"

Mejorada la animación de:
Curdes, Prelsis, Delian, Hemla, Sil, Nariel, Faustia, Elp y Dardena.

Cambios de habilidades:
Embestir cuesta 2 PAs.
Añadido Ciencia médica. 3 PAs, sube la guardia de la party al máximo.

Cambios de personajes:
Añadidos: Indal [Ciencia médica], Elinsis [Juicio]

Cambios generales:
Añadido un icono para Ciencia médica. Una jeringuilla atacando a un escudo.
Corregidos más bugs con la IA enemiga.

Una vez más, me disculpo por todos los errores que tiene el juego. En mi defensa diré que cuando lo probé no me daba errores, aunque yo siempre me saltaba la introducción.


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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por comgerde05 el 2014-11-16, 17:36

No se si sera un bug pero pasa algo raro una vez termina la intro, se supone que kelala me regala unos trazos y Eirith deberia darme unos cuantos poke..personajes (asi era en la V 0.3.1) pero en la 0.3.2 Eirith no me da ningun personaje solo me da la opción de entrar al libro. ¿Esto es asi o hice algo mal?
Porque si entro al libro sin ningun personaje no se me permite luchar con nadie.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2014-11-16, 17:40

Acabo de probar la demo y Eirith me da los Puchámons, los 8 iniciales.

No veo ningún lugar donde pueda haber un error, así que no puedo hacer nada más por el momento. Prueba con iniciar la partida y saltarte la introducción, aunque no creo que eso sea el problema.

Edito: acabo de encontrar el error. Para evitar que pase lo que dice comgerde, hablad primero con Eirith, después con Kelala. En cuanto tenga tiempo subo una demo con eso corregido.

Re-edito: corregido, y subido again. El enlace está en el post de la versión 0.3.2.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2015-01-05, 21:49

¡Versión 0.3.6. disponible!

Vamos con los mega-posts.

Update 0.3.3:
aka "GODDAMNIT, the freaking dialoques are killing me".

Cambios de habilidades:
- "Recreación" ha pasado a llamarse "Frontera del tiempo".
- Añadido "Torre de arena". Añade su valor + 1/3 de la guardia del personaje (hasta igualar el valor de Torre de arena en sí) a la guardia máxima y actual de la party. 2 PAs.
- Juicio cuesta 3 PAs en lugar de 4.

Cambios de personajes:
- Añadidos: Belhin [Torre de arena 8]
- Prelsis tiene +0 en lugar de +1 de carga, para adaptarse al nuevo coste de Juicio.

Cambios generales:
- Al final de cada ronda se muestra la guardia y PAs recuperados de la party aliada.
- El menú de usar trazos muestra "+1" al añadir un trazos a resistencia en lugar del "+2" anterior. Resistencia gana dos puntos por trazo, pero sólo se usa un trazo para ello.
- Adaptados todos los diálogos al nuevo sistema, que muestra personajes a ambos lados de la pantalla.
- Añadido un icono para Torre de arena. Una torre roja con dos escudos a la izquierda.

Update 0.3.4:
aka "Railgun intensifies".

Cambios de habilidades:
- Añadido Disección como especial. Ataca al enemigo con X puntos de daño. Si consigue dañar la resistencia, en lugar del daño causado muestra cuánta resistencia le queda. 2 PAs, 1 punto.

Cambios de personajes:
- Añadidos: Meldeq [Disección 10].
- Anulado el cambio de carga de Prelsis. El ajuste era para Delian.
- Delian tiene +0 en lugar de +1 de carga.

Cambios generales:
- Añadidos dos iconos para Disección. Estoque verde atacando a escudo si no consigue dañar la resistencia y dos estoques atacando a escudo si consigue dañarla.

Este cambio de versión tuvo lugar porque subí la demo anterior a orochii, lo que me obligó a añadirle un número al contador de versión.

Además, se planteó la posibilidad de permitir la evolución Puchámon a los personajes que ya tuvieran los 20 trazos. Esta evolución resetearía el personaje a stats iniciales, conservando parte de los originales y ganando unos extra en base a su "tipo". De esta forma podrían aumentar los PAs/carga de algunos personajes.

Update 0.3.5:
aka "More system updates, bugs incoming".

Cambios de habilidades:
- Disección muestra un interrogante en lugar del daño si no ha conseguido dañar la resistencia enemiga. Además, escala con 1/4 del daño del personaje, hasta igualar el valor de Disección en sí.

Cambios de personajes:
- Lyenn tiene 5 PAs en lugar de 4.

Cambios generales:
- Grandes cantidades de cambios a nivel interno para permitir la evolución y agilizar la lectura de stats.
- Matanza de bugs a pequeña escala.
- Añadido un icono para la carga de PAs al final de ronda. Si los PAs llegan hasta el máximo, se muestran con flechas azules en lugar de verdes.
- Mejorado el chara y animación de Lysbetta.
- Mejorada la animación de Baisacruelina.
- Corregida la pantalla de título para advertir de los peligros del juego.

Update 0.3.6:
aka "Unified damage field theory".

Cambios de habilidades:
- Despellejar tiene nuevas mecánicas. Ataca al enemigo con su valor + 1/3 de la guardia del personaje, hasta igualar el valor de Despellejar en sí. Si después de este ataque el enemigo todavía conserva guardia, ataca de nuevo usando sólo el daño base de Despellejar. Las dos instancias del daño cuentan a la hora de recuperar guardia/resistencia.

Cambios generales:
- Unificados los scripts de batalla. Esto sólo lo entenderé yo, pero viene a significar menos trabajo para mí al añadir habilidades o editarlas, o al querer modificar la fórmula de daño del impacto elemental.
- Corregido un bug gráfico con la recuperación de PAs al final de ronda.
- Añadidos varios mensajes de error durante la batalla. De momento, aparecen al intentar usar un especial sin tener PAs para ello, intentar usar Carga feroz con 0 de guardia o intentar usar Esfuerzo cuando el movimiento matará al grupo.
- Editados los iconos de Despellejar. Espada atacando a escudo si sólo ataca una vez, dos espadas y un escudo atacando a escudo si ataca dos veces.

Debido a que añadí el script de mirror de imágenes y a que hay un stat adicional (e invisible de momento) para los personajes, los que tengan partidas de una versión anterior y quieran seguir usándolas tendrán que seguir el proceso de actualización automatizado estándar v0.1:
- Copiar la partida de la vieja demo a la nueva.
- Cargar la partida y dirigirse al mapa de chapter001. Es el primer mapa que hay tras salir de Kelala.
- En ese mapa hay un cofre del RTP. Al hablar con él os preguntará si queréis actualizar. Decid que sí.
- Guardad la partida.
La nueva partida ya está actualizada. Tras actualizar, deberíais ver tres mensajes (mirror de imágenes corregido, stats base corregidos, stat extra añadido). Además, la caja de texto se volteará en el eje horizontal.

Aviso: es muy importante que actualicéis la partida si queréis seguir usándola. Las demos posteriores a ésta seguirán conservando el cofre para actualizar, pero no ejecutarán la misma actualización. Es decir, que si no actualizáis con esta versión, las partidas quedarán potencialmente inutilizadas. No responderé ante bugs que aparezcan por no actualizar la partida.

Los que no tengan partidas anteriores, o empiecen una partida desde cero, no tendrán que actualizar.

La nuevo demo no tiene mucho más contenido jugable. Sólo un combate más en el nuevo mapa, varias conversaciones de esa historia y un nuevo personaje para el equipo. A lo sumo, habrá 10 minutos más de juego. Básicamente, he subido la demo para que la gente actualice las partidas.

=================

Demo no disponible. Enlace borrado hasta que salga Kelala 0.4.


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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por Dariel Lopez el 2015-01-06, 02:01

Acabo de bajar la demo 0.3.6 y al tratar de iniciar el juego me sale este error:

¿Tengo que bajar alguna otra cosa para que funcione o como dice el mensaje algún script está mal?
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2015-01-06, 13:13

Mea culpa, me dejé un corchete al actualizar los scripts.

Demo corregida, y, de paso, corregido un bug que impedía desbloquear a Meldeq tras enfrentarse a Indal. Si alguien hizo ya el combate y no consiguió a Meldeq, tendrá que:
1) Copiar la partida de la vieja demo, actualizar y enfrentarse otra vez a Indal.
2) Empezar una partida desde cero si no tenía una partida anterior a ese combate.
3) Si tiene RMXP instalado, jugar desde el editor. Tras el combate, desactivar el interruptor 29 mediante la pantalla de debug. Eso debería hacer que el evento aparezca.

Una vez más, me disculpo a todos los que tuvieron que sufrir mis bugs. Afortunadamente, sólo dos personajes tienen la demo bugeada, y el feedback ayuda a matar bugs. Y, bueno, la demo ocupa 10 megas y no 100. Podría ser peor.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2015-01-08, 12:52

Debido a que hay personas que tienen problemas para entender el sistema de combate (cof cof comgerde cof cof), he decidido escribir un resumen de cómo funciona todo, para evitar tener que navegar a través de todos los posts.

Empecemos con la descripción de los stats individuales de cada personaje:

Resistencia: viene a ser la vida o HP de otros juegos.

@comgerde05 escribió:¿Pero por qué leches no le pusiste "vida" y ya?

Porque "HP" y "vida" suenan horrible; además, la mitad de los personajes del juego están muertos, así que no tiene sentido hablar de "vida" con ellos. Lo que tienen es resistencia.

Guardia: la defensa de cada personaje.

Daño: el daño del ataque normal del personaje.

Frío/calor y luz/oscuridad: los valores de los elementos del personaje. En Kelala, los elementos funcionan por parejas. Cada miembro de la pareja te hace resistente contra el mismo y débil frente al otro. Alguien con un valor muy alto en Frío es resistente a frío y muy vulnerable a Calor. Las dos parejas son independientes, así que alguien con Frío muy alto no tiene influencias en su resistencia/debilidad a Luz/Oscuridad.

Puntos de acción/carga: mecánica rara de Kelala (tampoco tan rara). Se explicará mejor más adelante.

Impacto elemental: define cuál es el elemento base con el que el personaje usará el impacto elemental. Los personajes tienen sus cuatro elementos, pero para hacer un impacto elemental sólo usan uno de ellos.

Y ahora vamos con los stats grupales. Imagen explicativa.

Resistencia/guardia/elementos/Puntos de acción/carga: en Kelala, la party comparte sus stats. Es decir, la resistencia, guardia, etc de un grupo es la suma de los valores de cada personaje. Además, la resistencia recibe un bonus de 20 puntos (el grupo enemigo tiene el mismo bonus). En la imagen, el grupo tiene 61 puntos de resistencia, lo que se traduce en 41 puntos de stats de personajes + 20 bonus. Los elementos dan resistencia y vulnerabilidad a toda la party.

=========================================================================

Rondas y turnos:

En Kelala, los combates tienen una duración límite. Hay un máximo de 3 rondas con 4 turnos cada una, lo que hace un total de 12 turnos. Si ningún grupo tiene la resistencia a cero antes de llegar a ese límite, el ganador del combate se decidirá mediante un sistema de puntuación.

Cada equipo se compone de cuatro personajes, que actúan en el orden en el que están situados dentro de su equipo. Una vez que han actuado los cuatro (han pasado cuatro turnos), se completa una ronda.

Tras acabar el combate, los cuatro personajes que participaron en ella quedan desactivados y no podrán participar en otra batalla hasta que descansen. Es decir, hasta que el jugador vuelva a Kelala. Ganar la batalla, perder o rendirse cuentan por igual como "participar en una batalla".

=========================================================================

Mecánicas de combate generales:

En Kelala, el combate está dirigido por los Puntos de acción (de ahora en adelante "PAs"). La mayoría de las acciones que pueden realizarse consumen PAs, y si no quedan PAs suficientes, no es posible actuar. Un ataque normal consume 3 PAs, mientras que el impacto elemental consume 4 PAs. Los costes de los especiales están explicados en el documento de texto que hay en el post de la versión 0.3.6 (en versiones posteriores, el archivo está incluido dentro de la carpeta del juego. Alternativamente, es posible consultar éste post). La guardia normal (la última opción de la imagen) no consume PAs, de modo que si no es posible hacer nada más, la única opción disponible es hacer una guardia.

Al final de cada ronda, los PAs se regeneran de forma automática con la Carga de la party (una vez más, la Carga de la party es la suma de la Carga individual de los personajes). Un grupo con 1/13 PAs (1 actual, 13 máximos) y +8 de Carga empezará la próxima ronda con 9 PAs.

La guardia también se regenera de forma automática al empezar cada ronda. La cantidad recuperada es la mitad de lo que se haya perdido en la ronda anterior, con el detalle de que si se perdieron 2 ó menos puntos de guardia, se recuperará por completo.

Existen especiales que aumentan los PAs dentro de la misma ronda (Cargar PA, por ejemplo). Dentro de la misma ronda, los PAs pueden ser superiores al máximo. Es decir, que si Nariel usa Cargar PA el primer turno, el siguiente turno los PAs del grupo serán superiores al máximo. No obstante, al final de cada ronda, si los PAs son superiores al máximo, se resetearán hasta ese valor. Siguiendo el mismo ejemplo, si Nariel usa Cargar PA el último turno y acaba con 2 PAs por encima del máximo, la próxima ronda el grupo empezará con el máximo de PAs, sin esos 2 PAs extra. La carga automática al final de ronda también está afectada por esta mecánica.

La guardia, en cambio, nunca puede ser superior al máximo. Si un personaje usa un especial o hace una guardia que deje al grupo con guardia superior al máximo, se reseteará hasta el máximo ese mismo turno.

=========================================================================

Ataques y guardias:

Los ataques normales usan el daño del personaje para atacar al enemigo. En primer lugar, ese daño impacta contra la guardia enemiga (una vez más, en Kelala la resistencia y la guardia son comunes al grupo, de modo que la guardia enemiga es la suma de la guardia de cada enemigo). Si el ataque consigue reducir la guardia a cero o menos (de ahora en adelante, "dejar la guardia a cero"), dañará la resistencia enemiga.

Recordad que un ataque normal consume 3 PAs.

=========================================================================

Impacto elemental:

Los impactos elementales siguen una mecánica de combate extraña. Si alguien está dispuesto a recordar cómo funcionan, adelante.

El impacto elemental usa los elementos de la party a la hora de determinar su daño base, pero usa el elemento del personaje como límite para ello. De esta forma, una party con 25 puntos de Frío y un personaje con Impacto elemental Frío 2 (es decir, que el elemento Frío de ese personaje vale 2 puntos) hará poco daño cuando ese personaje use su impacto elemental.

El impacto elemental se compone de dos ataques combinados. El primero de ellos usa el daño del personaje para atacar a la guardia enemiga. Este primer ataque no puede dañar la resistencia enemiga, sin importar cuánto daño haga.

El segundo ataque usa los elementos de la party y del grupo enemigo para calcular un daño base, y después limita ese daño en función del elemento del personaje. Este ataque impacta primero contra la guardia, y la parte del daño que supere la guardia dañará la resistencia enemiga.

La fórmula del daño base es 2 * elemento de la party + 1.5 * elemento que da debilidad del enemigo - 1 * elemento que da resistencia del enemigo. Con números:

La party aliada tiene 25 puntos de Frío, y el personaje ataca con un Impacto elemental Frío 2. El grupo enemigo tiene Frío 10 y Calor 8. El resultado es 2 * 25 + 1.5 * 8 - 10 = 52 puntos de daño base. Si el enemigo tiene la resistencia a ese elemento lo bastante alta como para anular el daño base, se limitará el daño base a cero. Es decir, que es imposible recuperar resistencia gracias a recibir un ataque contra el que el elemento reduzca el daño a niveles negativos.

Ahora está el límite del daño. El límite del daño es 3 * el elemento del personaje. La porción del daño base que supere este límite es dividida entre 3. Siguiendo con el ejemplo anterior:

Límite = 2 * 3 = 6 puntos. Un total de 46 puntos de daño base superan ese límite, de modo que se dividen entre 3 y quedan 15 de daño. El daño total es 6 + 15 = 21 puntos de daño.

El daño total mostrado en pantalla es el primer ataque (del que sólo se tiene en cuenta la parte que dañara la guardia; si el enemigo ya tenía la guardia a cero antes de este ataque, el daño será de cero puntos) más el daño por los elementos.

=========================================================================

Puntos:

La mayoría de las acciones en Kelala dan puntos. Un ataque normal da 3 puntos, y 2 adicionales si consigue dañar la resistencia enemiga. Los puntos que otorga cada especial están definidos en el documento que describe los especiales del post 0.3.6. Además de los puntos ganados por atacar (las acciones/especiales defensivos no dan puntos), al llegar el último turno de la última ronda, cada grupo gana tantos puntos como porcentaje de resistencia haya perdido el enemigo al final.

Kelala está diseñado de forma de un equipo que sólo se defiende/cura no pueda ganar. Aun si consiguieran no recibir daño/curar todo ese daño, al final del combate perdería por puntos.


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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por comgerde05 el 2015-01-08, 21:55

@Comgerde05 escribió:Gracias, muchas gracias por hacer un resumen de los otros chorrocientos post anteriores.


Mira que ahora sí entendi al 100% el funcionamiento y lenguaje de Kelala. Ahora no creo que haga falta el video tutorial xD

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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2015-01-25, 00:29

No, no hay demo nueva todavía. He estado liado con cosas de la vida real y no he tenido tiempo para crear contenido, pero sí que hay mecánicas nuevas. Concretamente, el sistema para resetear un personaje a sus stats iniciales, conservando una parte de ellos.

Para usar ese sistema, ha sido necesario editar el menú de editar (redundancia incorporada), y como no quiero hacer un mega-post cuando llegue la actualización correspondiente, explicaré cómo funcionan las cosas ahora mismo:

Imagen 1:
1) Los stats base del personaje. Ahora mismo no sirven de mucho, pero siempre es agradable tenerlos a mano.
2) Los stats base tras resetear un personaje a sus stats (de ahora en adelante, "reiniciar"). Si son distintos a los base, aparecerán en blanco. Además, habrá una flecha entre el stat base y el modificado.
3) Stats actuales. Si son distintos a los del reinicio, aparecerán en blanco y con la flecha.
4) Trazos que quieres usar en ese stat. No se aplica ningún cambio hasta que el jugador pulse "aceptar", y pueden modificarse con las flechas de "derecha/izquierda".
5) Cómo quedarían los stats si el jugador decidiera confirmar esos trazos.

Imagen 2:
1) Aviso de que el personaje ya tiene el máximo posible de trazos encima.
2) Cuando el personaje ya tiene el máximo de trazos, pulsar "derecha/izquierda" no hace que aparezcan los trazos que quieres ponerle y cómo quedarían en sus stats. En su lugar, al pulsar "aceptar" en ese menú, aparece la pantalla de reinicio, con el contador de cuántos reinicios disponibles tiene el grupo.

Imagen 3:
1) Tras reiniciar a un personaje, al lado de sus trazos aparece un asterisco. Si tiene más de un reinicio, al lado del asterisco aparece la cantidad de reinicios escrita en cifras.
2) Columna de stats base tras el reinicio.

Ahora bien, ¿cómo funciona todo esto? Los que hayan jugado a Kelala y se hayan leído todos los tocho-posts sabrán que existe un límite a la cantidad de trazos que pueden usarse en cada personaje para mejorarlos. Una vez que se alcanza este límite, los stats del personaje dejan de subir.

El sistema de reinicios permite superar este límite, haciendo que los personajes puedan mejorar sus stats de forma casi ilimitada. Al reiniciar a un personaje, éste (en realidad, "ésta", porque todos los personajes de Kelala son de género femenino) vuelve a sus stats base, pero conserva una parte de los que tenía al final.

Los personajes heredan tanta resistencia como trazos invirtieran en ella, y 1/3 de los trazos invertidos en los demás stats. Es decir, un personaje que tuviera 6 trazos extra en su daño al reiniciarse, empezaría con 2 puntos extra en su daño. Si el jugador volviera a colocarle 6 trazos, el personaje tendría entonces 8 puntos extra de daño totales. Es importante señalar que sólo se heredarán trazos completos. Siguiendo ese ejemplo, ese personaje heredaría 2 puntos extra de daño en lugar de 3, dado que 8 / 3 = 2.algo, y el Maker ignora los decimales. Para heredar los 3 puntos el personaje tendría que tener 9 puntos extra en el daño.

Algunos personajes reciben un bonus adicional a sus stats, independientemente de los stats finales que tuvieran al reiniciarse. El bonus es de 2 puntos cada stat (qué stats ganan ese bonus depende del personaje). Si un personaje puede recibir alguno de estos bonuses, ganará los puntos extra con cada reinicio. Estos puntos extra NO cuentan a la hora de calcular los puntos heredados. Todos los personajes ganan 2 puntos bonus de resistencia con cada reinicio.

Además de los bonuses, algunos personajes ganan puntos adicionales en sus PAs/Carga. Este bonus se gana con el primer reinicio, y sólo se gana una vez.

Finalmente, algunos personajes ganan aumentos en el valor de su especial. Este bonus se gana con cada reinicio.


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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por Bleuw el 2015-02-27, 20:34

Bueno, estuve jugando a tu juego y me ha gustado bastante, sobre todo el aire de "fábula oscura" que tiene. No sé si se entiende la expresión, pero si se entiende mejor, porque si lo tengo que explicar, voy a estar cuatro años y será para peor.
Los gráficos está bonitos, la verdad, yo no los podría hacer porque bueno, si por azar pudiera, tardaría 4 meses para un char y podría tardar 19 años hacer una demo de 10 minutos.
Sí, tengo que decir, que el sistema de batalla se me difucltó entender en un principio, ya que los tutoriales los suelo obviar porque en general no los entiendo o me cansan, los miro luego de haber ya probado el sistema cuando creo que algo no me cierra.
Pero luego le fui tomando la mano y me terminó gustando, es original y hay varios personajes para "customizar"
Creo, si no me equivoco, que hay algunas referencias a tus otros juegos que aún debo probar, pero bueno, más o menos las entiendo... o creo e interpreto a mi placer =p

En fin, me gustó la demo, solo te quería recomendar que no le pongas de nombre "ProjectX_v_ 0_3_6_fixed2" porque en un momento no me acordé donde lo había guardado y lo busqué donde creí que lo había dejado (Y así era) y no lo veía, de pronto un día abrí eso y Voilá. También se lo podría haber cambiado yo, pero en su momento, no me fijé.
Sí, sí, entiendo que es culpa mía, pero vale ayudar =p

Como sea, saludos.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2015-03-01, 16:19

Vamos por partes:

@Bleuw escribió:fábula oscura

Vas a tener que explicarte, porque no entiendo lo que quieres decir. Una fábula es un cuento con moraleja, y yo no recuerdo ninguna moraleja en Kelala (aparte de bebe zumo, come fruta y haz ejercicio).

Bebedor de zumo, comedor de fruta, hacedor de ejercicio escribió:Sí, tengo que decir, que el sistema de batalla se me difucltó entender en un principio, ya que los tutoriales los suelo obviar

¿Por qué demonios se empeña la gente en ignorar las instrucciones? Voy a acabar poniendo en el post principal que el juego tiene un sistema de batalla propio, con mecánicas poco frecuentes, y que hay un resumen de cómo funciona todo.

Ahora que lo pienso, las acciones limitadas por un recurso no es una mecánica tan rara. La party con stats compartidos lo he visto en algunos juegos. Lo único raro de verdad sería que los personajes cambien al final del turno.

Bebedor de fruta deportista, que se ha leído las instrucciones escribió:Pero luego le fui tomando la mano y me terminó gustando, es original y hay varios personajes para "customizar"

En la demo que tengo en el PC, hay un total de 39 personajes potencialmente jugables, con sus gráficos, animaciones y stats. Es decir, "varios".

El de antes escribió:Creo, si no me equivoco, que hay algunas referencias a tus otros juegos que aún debo probar, pero bueno, más o menos las entiendo... o creo e interpreto a mi placer =p

De momento, Kelala sólo tiene referencias a las "Historias sobre el jardín". Los demás personajes son de otras historias que nunca llegué a publicar, o personajes random que fui añadiendo porque sí. My game, my rules.

Bleuw, que dejó de beber fruta escribió:En fin, me gustó la demo, solo te quería recomendar que no le pongas de nombre "ProjectX_v_ 0_3_6_fixed2"

El nombre viene de cuando el juego todavía no tenía nombre, y le puse ProjectX a la carpeta como placeholder (y los que hayáis empezado más de 20 proyectos sabéis lo difícil que es tener un nombre listo al momento). El juego ya tiene nombre, pero la carpeta se sigue llamando igual, así que lo dejaré con ese nombre. Fixed2 porque comgerde encontró bugs en el primer fix.
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Mensaje por Bleuw el 2015-03-01, 17:39

Respecto a lo de Fábula, me refiero al hecho de que me da la sensación de que los personajes son representaciones del caracter humano y/o poseen roles alegóricos o roles puntuales, pues Arna, creo, no recuerdo el nombre, se me hizo una especie de alegoría de la muerte, o guardiana estilo Lokapala o hasta como Anubis, como dios funerario y de la Necrópolis. Ya que me parece que claro está que en su mayoría, además, los personajes parecen claramente no ser humanos. Y más allá de su humanizada forma, tienen características humanas que no necesariamente deberían tener. Quizá no tanto Arna que parecía más interesada en sus temas necropolísticos (?)
En este caso, está claro que no es una historia para niños y que el ambiente no es particularmente festivo. No me refería a fábula por lo moralizante, si no por la forma en que veo representados los personajes. Y quizá no haya sido nunca tu intención, solo te comento lo que me pareció.

Respecto a lo del tutorial, te aseguro que si lo hubiera leído con un gran detenimiento antes incluso de haber probado el sistema de batalla, me hubiera resultado irrelevante. No puedo entender algo que aún ni he visto, aunque capaz te suene extraño o ilógico. Aún recuerdo extenso tutorial de combate de Final Fantasy VIII donde luego de que te expliquen el sistema de Junction, draw GF, habilidades de GF, no entendí nada.
Ojo, que no digo que no haya tutorial. Solo que yo, por lo menos yo, no lo leo hasta no haber probado por mi cuenta eso mismo que requiera el tutorial.

Saludos.
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RPG Maker XP Re: Érase una vez, Kelala 0.4.2; última demo

Mensaje por silvanash el 2015-03-22, 14:51

No hay actualización todavía, pero en lo que voy trabajando, dejo un postaco con los efectos de cada especial y los iconos. Es más fácil tenerlo todo en un post que ir navegando por todos los changelogs (igual que cuando resumí la batalla).

Aviso: algunos de los especiales que salen en este post no aparecen en la demo disponible. Este post es una guía rápida para cuando salgan demos nuevas.

Todas las habilidades en las que se indique que el daño es de X + 1/Y tienen como daño máximo dos veces el valor base. Para el caso de X + 1/2 del daño, el daño máximo se obtiene cuando el daño del personaje vale al menos el doble que X, que es el daño base del especial.

A menos que se indique lo contrario, los especiales ofensivos impactan primero contra la guardia del objetivo (consultar guía de batalla para más información sobre las mecánicas de daño).

- [][] Segar X: 0 PAs, 2 puntos:
Ataca al enemigo usando X. Este especial ignora la guardia enemiga. Si la guardia del equipo enemigo es superior a cero, hace como daño extra 1/2 del daño del personaje. El primer icono corresponde a un enemigo con guardia a cero. El segundo icono a un enemigo con guardia superior a cero.

- [] Curar X: 1 PA, 0 puntos:
Recupera X puntos de resistencia al grupo aliado. Recupera X/2 o la guardia del personaje a la guardia del grupo, el valor que sea mayor.

- [] Cargar PA +X: 0 PAs, 0 puntos:
Añade X PAs al grupo.

- [] Embestir X: 2 PAs, 1 punto:
Ataca al enemigo con X de daño, ignorando su guardia. 1/3 del daño es devuelto al equipo atacante.

- [] Guardia +X: 1 PA, 0 puntos:
Añade X + la guardia del personaje al grupo aliado.

- [] Digestión X: 4 PAs, 3 puntos:
Ataca al enemigo con X + 1/2 del daño del personaje. La porción de ese ataque que dañe la resistencia enemiga es recuperada a la resistencia aliada. En batalla, el daño mostrado es la cantidad de resistencia recuperada.

- [][] Despellejar X: 2 PAs, 2 puntos:
Ataca al enemigo con X + 1/3 de la guardia del personaje. Si la guardia enemiga es superior a cero tras ese ataque, vuelve a atacar usando sólo daño base. Todo el daño causado al enemigo es recuperado a la guardia del grupo aliado. Si la guardia aliada es superior al máximo debido a este efecto, el exceso se recupera a la resistencia aliada. El primer icono corresponde a un enemigo con guardia a cero tras el primer ataque. El segundo icono corresponde a un enemigo con guardia superior a cero tras el primer ataque.

- [][] Carga feroz: 2 PAs, 2 puntos:
Ataca al enemigo usando 2 * guardia actual del grupo como daño. La guardia aliada cae a cero tras el especial. No es posible usar este especial si la guardia del equipo ya es igual a cero. El primer icono corresponde a un enemigo con la guardia a cero tras recibir el ataque. El segundo icono corresponde a un enemigo con guardia superior a cero tras recibir el ataque.

- [] Esfuerzo X: 0 PAs, 0 puntos:
Recupera X PAs al grupo aliado. Recupera su valor o la guardia del personaje al grupo aliado, el valor que sea mayor. La guardia recuperada no puede ser superior a cuatro veces el valor base de la habilidad. Daña la resistencia del grupo aliado en dos veces su valor base. No es posible usar este especial si la resistencia del grupo caerá a cero.

- [] Frontera del tiempo: 0 PAs, 0 puntos:
Iguala la resistencia, guardia y PAs actuales de ambos grupos al máximo de cada valor.

- [][] Resonar: ? PAs, ? puntos:
Ataca al enemigo usando la guardia del personaje como daño. Este especial usa las mecánicas del ataque normal, de modo que el coste de PAs y los puntos ganados son los del ataque normal. El primer icono corresponde a un enemigo con la guardia a cero tras recibir el ataque. El segundo icono a un enemigo con guardia superior a cero.

- [] Juicio: 5 PAs, 0 puntos:
Divide la resistencia restante de ambos equipos a la mitad.

- [] Ciencia médica: 3 PAs, 0 puntos:
Sube la guardia actual del equipo hasta el máximo.

- [] Fortificación X: 2 PAs, 0 puntos:
Añade X + 1/3 de la guardia del personaje a la guardia actual y máxima del equipo.

- [][] Ponzoña X: 3 PAs, 1 punto:
Ataca al enemigo usando X + 1/4 del daño del personaje. Tanto si este ataque daña la resistencia enemiga como si no, envenena al enemigo, haciendo que al final de cada ronda pierda X + 1/4 en resistencia. Usar el especial múltiples veces apila los efectos del veneno. El primer icono corresponde a un enemigo con guardia superior a cero tras el ataque. El segundo icono a un enemigo con guardia a cero.

- [][] Lanza elemental: ? PAs, ? puntos:
Ataca al enemigo con un impacto elemental, usando como elemento el mayor de los que tenga el personaje. Si los cuatro elementos del personaje tienen el mismo valor, usa el elemento de su afinidad. Si varios elementos tienen el mismo valor, usa el primero de ellos, con prioridad de Frío > Calor > Luz > Oscuridad. Su coste y puntos ganados son los del impacto elemental. El primer icono corresponde a un enemigo con la guardia a cero tras la primera porción del daño del impacto elemental. El segundo icono a un enemigo con la guardia superior a cero.

- [] Carne inmortal X: 0 PAs, 0 puntos:
Al final de cada ronda, recupera X + 1/4 de la resistencia del personaje a la resistencia del grupo. Esta recuperación es automática y no consume PAs. Dentro de la batalla, usar el especial consume 1 PA y recupera su valor base a la resistencia del grupo aliado.

- [] Caja sin fondo: 2 PAs, 0 puntos:
Anula el siguiente especial dañino recibido dentro de la misma ronda. El efecto se pierde cuando empieza la siguiente ronda. No bloquea Lanza elemental ni los especiales ligados al ataque normal. No bloquea habilidades usadas por el grupo aliado sobre el grupo aliado. No bloquea el daño devuelto de Embestir ni Esfuerzo.

- [] ¡Sorpresa! X: ? PAs, ? puntos:
Ataca al enemigo con la mecánica normal de ataque. Si el ataque consigue dañar su resistencia, roba X PAs del grupo enemigo. Los PAs robados no pueden ser superiores a los restantes del grupo enemigo. En caso de que el ataque no consiga dañar la resistencia enemiga, mostrará el icono de un ataque contra la guardia enemiga. Nota: Caja sin fondo no bloquea el daño de ¡Sorpresa!, pero bloquea la parte que roba PAs del enemigo; del mismo modo, el equipo atacado gana los PAs que haya costado usar ¡Sorpresa! gracias a la activación de Caja sin fondo, y el grupo atacante gana los puntos correspondientes al ataque.

- [] Utopía: 5 PAs, 0 puntos:
Recupera toda la resistencia perdida del equipo y deja su guardia actual a cero.
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