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RNG-sama. ¿Estamos contentos con él o buscamos una nueva mecánica?

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¿A favor de que RNG-sama sea una parte importante de la mecánica de un RPG?

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RNG-sama. ¿Estamos contentos con él o buscamos una nueva mecánica?

Mensaje por silvanash el 2014-08-05, 21:15

Dios, qué difícil es encontrar un sitio en el meter estas cosas.

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Empecemos, entonces. Esta vez sólo será una encuesta rápida, para evitarme WoTs.

RNG-sama (Random Number Generator-sama) es una mecánica frecuente en muchos juegos, sobre todo en los RPGs. Muchos sistemas de batalla dependen de números aleatorios (que en la práctica son pseudo-aleatorios, porque parece ser que la aleatoriedad verdadera es un dolor de conseguir con las limitaciones con las que trabajamos), números que en ocasiones pueden ser un dolor.

Caso típico del Maker: la probabilidad de acertar un ataque. Que sí, que depende de tu acierto y de la evasión enemiga, pero, al final de todo eso, hay un rand(100) < hit, que viene a traducirse en que alguien con un 1% de acertar un ataque podría conseguirlo, sólo porque la estadística es una perra. Ese 1% puede ser la diferencia entre ganar y perder una batalla, y, aunque normalmente no pasa, la ley de Murphy te dice que justo cuando necesites darle el último golpe a un boss, lo fallarás. Porque tienes un 5% de fallar ese ataque. O el enemigo te hace tres críticos seguidos y no te da tiempo a curarte. O no puedes escapar de un Magikarp que sólo sabe salpicadura.

Así pues, la encuesta es para saber hasta qué punto están los jugadores de ahora a favor de RNG-sama.
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Re: RNG-sama. ¿Estamos contentos con él o buscamos una nueva mecánica?

Mensaje por Wecoc el 2014-08-05, 21:40

Te quejas mucho de lo que hay pero no propones nada mejor.

¿Cómo debería influir entonces ese efecto sorpresa del fallar o no fallar contra un boss? No poner random en ningún momento implica no usar porcentajes de acierto / fallo del tipo rand(100) < porcentaje. ¿Entonces no se fallaría nunca? ¿O se falla de modo sistemático? (Un 10% de fallo, cada 10 ataques justos, falla ese) Luego te encuentras con que todo es demasiado previsible.

Todo ataque tiene su desviación, su probabilidad de crítico, su probabilidad de fallo, su evasión... sin ello todo sería poner atacar y hacer 100 de daño siempre y eso no mola nada.

Y buscar una alternativa en plan hacer que los fallos o aciertos dependan del daño hecho en el golpe anterior por intentar compensar la mala suerte con buena suerte y al revés, es otra forma de volver a lo mismo, RNG-sama pero aplicado de forma correlativa. Menuda mejora, es complicar una barbaridad las fórmulas de batalla para volver a una situación bastante similar.

Luego hay otros inventos estadísticos, claro, volviendo a un 10% de fallo se podría hacer:
"Cada 10 ataques se sabe seguro que 1 fallará y 9 no, pero no se sabe cual de ellos"

Generas una array : [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
la desordenas (random) y luego haces array.shift y eso elimina el primer componente y lo devuelve, y haces eso cada vez hasta que se termina la array y vuelves a hacerlo...

Menuda patada en los jue programar algo así (pero con 100 cifras cada vez y según la probabilidad actual), la probabilidad de que el lag nos ataque es del 100%.

Además los desgraciados siempre encontraran una manera u otra de ser desgraciados.
Solo hay una cosa más poderosa que las matemáticas; la mala suerte del jugador de RPG.
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Re: RNG-sama. ¿Estamos contentos con él o buscamos una nueva mecánica?

Mensaje por mrhawi el 2014-08-05, 22:21

Depende como lo plantees. Igual la forma de generar números aleatorios en el rpg maker no es la mejor (por lo menos en el 2000 y 2003 eran un asco, casi similar a la función rand de bytes pseudo aleatorios: no son "como", lo son, tengo entendido). La implementación que te dijeron del array también es mala, hay métodos más sofisticados que se podrían implementar. Por ahí algo simulando una distribución gaussiana y manejo de datos, o lo otro sería algoritmos ya más complejos utilizando método monte-carlo, o métodos estocásticos.

Sin embargo, para lo que dices creo que te estás complicando bastante, no es algo necesario ni es necesario re-inventar la rueda. Si estás diseñando un sistema de batalla, o algo por el estilo, puedes ver lo que ya está hecho en vez de complicarte. Si me lo preguntas a mi, creo que la "aleatoriedad" le da un toque a cualquier juego. Por lo general espero que la situación en una batalla no sea algo recurrente y sea distinta cada vez que la juegue.

saludos

PD: Ninguna de las opciones representa mi opinión como jugador xD, añade "otro" o algo más estándar.

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Re: RNG-sama. ¿Estamos contentos con él o buscamos una nueva mecánica?

Mensaje por silvanash el 2014-08-06, 00:55

@Wecoc: El post no era para abrir un debate, sino sólo para recoger opiniones en la encuesta. En uno de los muchocientos proyectos que hice, eliminé toda la aleatoriedad en combate exceptuando el 15% de variación del daño. Es decir, ningún ataque fallaba y no había críticos. El jugador tenía el control de todo lo que pasaba dentro de combate. La probabilidad de escapar seguía teniendo un factor aleatorio debido a que no encontré ninguna otra fórmula, aunque en ese punto del juego todavía no importaba porque era imposible escapar de los combates.

@Hawi: voy a ver si puedo editar la encuesta, aunque no creo. Si no puedo, usad la opción de "no sabe/no opina" como "mi opinión no está dentro de las opciones presentadas".

Edito: pues nada, no puedo editar la encuesta.
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Re: RNG-sama. ¿Estamos contentos con él o buscamos una nueva mecánica?

Mensaje por Jristz el 2014-08-06, 02:49

Cuando tengo la oportunidad de dar varianza a un ataque, prefiero que sea de solo 5% a mucho.

ODIO cuando la varianza tambien se da a cofres (*cof* FF12 *cof*) ahí ya es un asco, además si en un juego te dicen que dañarás 15 en esos casos es en los que se debe de eliminar la variación, si te van a dar la cifra de daño sería una estupidez que te la modifiquen para que salga menos.

Así que es importante en menor medida, y solo para darle dinamismo al juego... ¿que caso tendría una magia Muerte que SiEMPRE acierte o Artema que nunca golpee?
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Re: RNG-sama. ¿Estamos contentos con él o buscamos una nueva mecánica?

Mensaje por orochii el 2014-08-06, 21:31

En lugar de hacer un fallo aleatorio, quiza hacer que el efecto de una habilidad te haga perder un turno, o reduzca el daño que haces por X turnos. Algo más previsible, que igualmente pueda tomarse en cuenta y que el jugador pueda tomar ese riesgo como parte de su estrategia. No que "falla porque sí".

El turno perdido puede ser un riesgo que valga, si la habilidad es útil, quiza termine de eliminar a un enemigo que esté causando mucho lío, o tenga un efecto secundario interesante. Y mientras tu daño está reducido, puedes hacer otras cosas como debuffear o recuperarte. O seguir atacando.
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Re: RNG-sama. ¿Estamos contentos con él o buscamos una nueva mecánica?

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