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¿Como haríais una clase Alquimista?

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RPG Maker XP ¿Como haríais una clase Alquimista?

Mensaje por Noctámbulo el 2014-08-02, 13:09

¡Ahoi! Vengo de debanarme los cerebro desde hace un par de días, el motivo es que quiero introducir una clase alquimista en mi proyecto pero no se como hacerlo para que quede interesante desde un punto de vista jugabilístico. Se me había ocurrido algo así como que mezcle objetos para activar eventos comunes que hagan de habilidades, pero no se como podría hacer eso el RPG Maker.
¿Alguien me arroja algo de luz o tiene otra idea de como podría funcionar un alquimista?

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RPG Maker XP Re: ¿Como haríais una clase Alquimista?

Mensaje por Wecoc el 2014-08-02, 14:09

La alquimia consiste en transformar un objeto en otro (o en una magia), como por ejemplo con la piedra filosofal, que transforma metal en oro y papel en revistas porno. El misticismo y el hermetismo también entran dentro de la alquimia y quizá sean un poco más interesantes (se parecen más al ocultismo, bastante usado en varios RPGs).

Yo si quisiera hacer a un alquimista me inspiraría en alguien tipo Newton, alguien que es tan listo que parece mago sin serlo. Sus habilidades no serían magias en sí, sinó cosas en cierto punto científicas pero que solo él sabe controlar. Puede transformar pociones, pero para un sistema complejo no te limites a pasar de A a B, sinó a escalfarlo, mezclarlo con C, enfriarlo y ver qué ocurre xDD Añadir factores como la acidez o la temperatura a las pociones puede ser interesante. Una poción de PV cura mucho, pero una poción de PV a 125 ºC mezclada con nitrato de plata yo no me la bebería ni loco xD Pero ¿ves? sería una buena poción explosiva contra enemigos (?) Bueno tampoco te pases de complejo con eso xD Para usar hierbas de forma medicinal se puede usar algo parecido.

No se si sabes qué es la teúrgia, podrías usarla también. Un teúrgico es algo así como un alquimista que puede invocar "cosas del suelo". No sé si has jugado a Diablo 2, había uno que podía crear golems o también transformaba los cadáveres de los enemigos en cuervos y no sé qué más... En realidad en ese caso era un druida, pero me sirve de ejemplo xD

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RPG Maker XP Re: ¿Como haríais una clase Alquimista?

Mensaje por BlazeCrimson el 2014-08-02, 14:13

uff... lo veo complicado amigo.

Personalmente me gusta mucho la alquimia en los juegos, pero lo veo más como una utilidad que una clase de combate.

De todas maneras tengo alguna idea para ti:

Tu idea de hacerlo por objetos es la más lógica, pero plantea el problema de que cualquier pj sea alquimista o no podría usar el objeto, luego podrías poner un condiciones y efectos desde el evento común para que el personaje no alquimista no se beneficiara del efecto pero no es una solución presentable, pues la idea sería que directamente el objeto solo pudiera utilizarlo el alquimista, así que planteo esta estrategia que se puede hacer:

Creas habilidades únicas para el Alquimista que utilicen eventos comunes para funcionar.
Te haré un ejemplo sencillo de los muchos que se me ocurren:

Creas una habilidad que se llama "Combinar pócimas" por ejemplo, le pones su animación y que afecte a un aliado, poniéndole un estado llamado "afectado", y asegúrate que tenga "Radio 0"para que sea invisible.

luego creas un evento común que enlazas con esta habilidad.

En el evento común pones elecciones de escoger entre poción o superpoción (Con una pregunta en plan ¿Qué objeto elijes) y en cada elección añades un condiciones y efectos para detectar si tienes el objeto.
a continuación otra elección para el segundo elemento...
El proceso requiere de un variable para detectar numero en posesión en caso de elegir dos objetos iguales.
En caso de no tener ninguno de los objetos, pon sólo un mensaje que diga "No dispones de pociones" (eres un alquimista por dios, lo mínimo es que tengas controlado tu inventario! xD)
Acuérdate de restar los objetos justo antes de lanzar la habilidad resultante.
Te lo explicaría más detalladamente como hacerlo pero voy algo justo de tiempo.

Por último, al final de cada proceso creas una habilidad curativa:
Poción + Poción = Habilidad A
Poción + Súerpoción = Habilidad B
Súerpoción + Súerpoción = habilidad C
(Ponles nombres como ultrapócima o algo así, que parezca que las mezclaste)

Se me olvidaba, debes hacer tambien un condiciones y efectos para que ver personaje está bajo estado "afectado" y así identificar a que objetivo usar la habilidad resultante.

Por último, creas al final del evento común un "Cambiar estado" a todos los aliados quitandoles el estado "afectado"

Las habilidades A, B y C les das diferentes efectos curativos, dependiendo que hace "poción" y súperpoción.

Éste sería un ejemplo de una habilidad de alquimista, es un poco largo pero no es tan difícil y el resultado es más cómodo y bonito de lo que parece.
Si quieres en otro momento te puedo ayudar a crearla.

Utilizando éste método pero cambiando el evento común se pueden hacer muchas cosas de alquimia que utilice objetos y sólo pueda hacer el alquimista.
Espero que el tostón te haya servido de ayuda  gcool 

P.D: otra habilidad interesante de alquimista seria una skill que hace algo de daño y si mata al objetivo lo transforma en objetos o oro. Esta última habilidad ya la he creado y funciona.

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RPG Maker XP Re: ¿Como haríais una clase Alquimista?

Mensaje por Noctámbulo el 2014-08-02, 14:41

Wecoc escribió:La alquimia consiste en transformar un objeto en otro (o en una magia), como por ejemplo con la piedra filosofal, que transforma metal en oro y papel en revistas porno. El misticismo y el hermetismo también entran dentro de la alquimia y quizá sean un poco más interesantes (se parecen más al ocultismo, bastante usado en varios RPGs).

Yo si quisiera hacer a un alquimista me inspiraría en alguien tipo Newton, alguien que es tan listo que parece mago sin serlo. Sus habilidades no serían magias en sí, sinó cosas en cierto punto científicas pero que solo él sabe controlar. Puede transformar pociones, pero para un sistema complejo no te limites a pasar de A a B, sinó a escalfarlo, mezclarlo con C, enfriarlo y ver qué ocurre xDD Añadir factores como la acidez o la temperatura a las pociones puede ser interesante. Una poción de PV cura mucho, pero una poción de PV a 125 ºC mezclada con nitrato de plata yo no me la bebería ni loco xD Pero ¿ves? sería una buena poción explosiva contra enemigos (?) Bueno tampoco te pases de complejo con eso xD Para usar hierbas de forma medicinal se puede usar algo parecido.

No se si sabes qué es la teúrgia, podrías usarla también. Un teúrgico es algo así como un alquimista que puede invocar "cosas del suelo". No sé si has jugado a Diablo 2, había uno que podía crear golems o también transformaba los cadáveres de los enemigos en cuervos y no sé qué más... En realidad en ese caso era un druida, pero me sirve de ejemplo xD

Es un enfoque muy interesante, me quedo más con la faceta "química" en lugar de la faceta "mágica" xD aunque dan ganas de probar el Diablo 2 después de leerte, siempre he tenido pendiente ese juego.


Blaze escribió:Creas habilidades únicas para el Alquimista que utilicen eventos comunes para funcionar.
Te haré un ejemplo sencillo de los muchos que se me ocurren:

Creas una habilidad que se llama "Combinar pócimas" por ejemplo, le pones su animación y que afecte a un aliado, poniéndole un estado llamado "afectado", y asegúrate que tenga "Radio 0"para que sea invisible.

luego creas un evento común que enlazas con esta habilidad.

En el evento común pones elecciones de escoger entre poción o superpoción (Con una pregunta en plan ¿Qué objeto elijes) y en cada elección añades un condiciones y efectos para detectar si tienes el objeto.
a continuación otra elección para el segundo elemento...
El proceso requiere de un variable para detectar numero en posesión en caso de elegir dos objetos iguales.
En caso de no tener ninguno de los objetos, pon sólo un mensaje que diga "No dispones de pociones" (eres un alquimista por dios, lo mínimo es que tengas controlado tu inventario! xD)
Acuérdate de restar los objetos justo antes de lanzar la habilidad resultante.
Te lo explicaría más detalladamente como hacerlo pero voy algo justo de tiempo.

Por último, al final de cada proceso creas una habilidad curativa:
Poción + Poción = Habilidad A
Poción + Súerpoción = Habilidad B
Súerpoción + Súerpoción = habilidad C
(Ponles nombres como ultrapócima o algo así, que parezca que las mezclaste)

Luego haces otro condiciones y efectos para que ver personaje está bajo estado "afectado" y que le lance la habilidad a él.

Por último, creas al final del evento común un "Cambiar estado" a todos los aliados quitandoles el estado "afectado"

Las habilidades A, B y C les das diferentes efectos curativos, dependiendo que hace "poción" y súperpoción.

Esta idea es ingeniosísima y nunca se me habría ocurrido xD además me permitiría crear 16 habilidades (4 elecciones x 4 elecciones), más que suficiente para perfilar esta clase. Voy a ponerlo en práctica ahora mismo, a ver si me sale resulton. Te estoy muy agradecido por la idea.

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RPG Maker XP Re: ¿Como haríais una clase Alquimista?

Mensaje por Bleuw el 2014-08-02, 14:52

Yo tengo pensado hacer una clase alquimista también. Pero no veo el por qué complicarse tanto a la hora de hacer sus habilidades.
Claro, está bien que cada personaje tenga cierto toque de mecánica distintivo y todo eso. Pero en mi caso, mi alquimista sería una suerte mago de efectos... Mmmmmm una suerte de buffer/debuffer, con pociones que tengan hechizos, tal vez. Alguien que tenga muchas habilidades con esas pociones que tengan diferentes efectos y que la mecánica del personaje esté basada en sus habilidades y no en como están hechas desde su perspectiva mecánica, valga la redundancia.
Quizá con una habilidad llamada "Raíz de Yggdrasil" se crea un humo que genera estados positivos aleatorios sobre los aliados, o incluso los enemigos, ¿Por qué no? Y no necesariamente que uno tenga que hacer la alquimia para que se sienta alquímico. Yo no me siento espadachín si el protagonista a la hora de hacer su habilidad "Espadazo Triple" me hace hacer una secuencia de comandos. ¿Puede ser algo bueno? Claro, pero no creo que sea una obligación.
Creo que es más el fin que el medio. Al menos a la hora de un combate... A lo mejor sí sería algo bueno como alguna habilidad en particular, y no hacerse un set de 275 eventos comunes. Algo como el Overdrive de Rikku en FFX. No todas sus habilidades dependían de esa estructura y quedaba en claro su rol en el equipo.
Mi idea sería similar a la de Wecoc, creo, un intelectual que "invoca" habilidades a base de sus conocimientos "científicos"

Como sea, no sé si me expliqué bien, pero no doy para más... así que nos vemos, saludos.

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RPG Maker XP Re: ¿Como haríais una clase Alquimista?

Mensaje por BlazeCrimson el 2014-08-02, 15:08

En mi respuesta anterior añadi un PD de una skill de alquimista que también estaría genial, o podría simplemente ser el efecto de una de las 16 habilidadades derivadas.

Un saludo

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RPG Maker XP Re: ¿Como haríais una clase Alquimista?

Mensaje por Noctámbulo el 2014-08-02, 15:35

Bleuw escribió:Yo tengo pensado hacer una clase alquimista también. Pero no veo el por qué complicarse tanto a la hora de hacer sus habilidades.
Claro, está bien que cada personaje tenga cierto toque de mecánica distintivo y todo eso. Pero en mi caso, mi alquimista sería una suerte mago de efectos... Mmmmmm una suerte de buffer/debuffer, con pociones que tengan hechizos, tal vez. Alguien que tenga muchas habilidades con esas pociones que tengan diferentes efectos y que la mecánica del personaje esté basada en sus habilidades y no en como están hechas desde su perspectiva mecánica, valga la redundancia.
Quizá con una habilidad llamada "Raíz de Yggdrasil" se crea un humo que genera estados positivos aleatorios sobre los aliados, o incluso los enemigos, ¿Por qué no? Y no necesariamente que uno tenga que hacer la alquimia para que se sienta alquímico. Yo no me siento espadachín si el protagonista a la hora de hacer su habilidad "Espadazo Triple" me hace hacer una secuencia de comandos. ¿Puede ser algo bueno? Claro, pero no creo que sea una obligación.
Creo que es más el fin que el medio. Al menos a la hora de un combate... A lo mejor sí sería algo bueno como alguna habilidad en particular, y no hacerse un set de 275 eventos comunes. Algo como el Overdrive de Rikku en FFX. No todas sus habilidades dependían de esa estructura y quedaba en claro su rol en el equipo.
Mi idea sería similar a la de Wecoc, creo, un intelectual que "invoca" habilidades a base de sus conocimientos "científicos"

Como sea, no sé si me expliqué bien, pero no doy para más... así que nos vemos, saludos.


Cada uno tiene su visión del tema, mi preocupación por darle a cada clase una mecánica distinta nace que desde hace tiempo, noto que los combates por turno se están "haciendo viejos". El jugador cada vez los nota como algo monótono y un mero trámite para levear o avanzar. Un buen método para romper esa monotonía es incluir mecánicas novedosas en los combates.

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RPG Maker XP Re: ¿Como haríais una clase Alquimista?

Mensaje por Noctámbulo el 2014-08-02, 19:17

Ya tengo un prototipo del sistema. Blaze, si algún día analizas mi futura demo, recuerda que fuiste tú quien inspiraste esto xD

Sistema de Alquimia:

El único inconveniente que presenta es que, en la herramiento de Forzar Acción de Batalla del evento común, solo puedo elegir como objetivo de la acción a Último Objetivo, Objetivo Aleatorio, Objetivo nº1... etc
¿Alguna idea ingeniosa de como sortear esto y poder "elegir" al objetivo de la acción forzada?

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RPG Maker XP Re: ¿Como haríais una clase Alquimista?

Mensaje por BlazeCrimson el 2014-08-02, 23:15

Sí se puede, yo lo hago con la habilidad final de alma "combo mágico", te pego una screen, si no lo entiendes avisa y te lo explico paso a paso.

Haces que la habilidad alquimia afecte a un objetivo y le cause un estado sin resistencia y que tenga "Radio 0"para que sea invisible. (En el ejemplo, el estado se llama "combo"):



Como puedes ver, en el ejemplo sólo lo hice hasta con los 5 primeros enemigos, se puede alargar hasta con los 8 posibles, pero en mi caso no lo vi necesario.

Designa también el estado muerte, esto es útil si tu objetivo es asesinado antes o durante el transcurso una vez designado, porque entonces la habilidad no se cancelará, sino que el personaje buscará un nuevo objetivo. Tal vez en tu habilidad esa parte puedas evitarla, pero en mi ataque por ejemplo era necesaria pues con "Combo mágico" se hacen de 3 a 7 ataques consecutivos...

No olvides al final del todo del evento común un "cambiar estado" y le quitas el estado invisible a todos los aliados/enemigos.

Así pues, puedes designar al objetivo de tu alquimia con este método.

Otra cosa más, no se si lo usarás pero si en las elecciones utilizas los "ciclos" podrás evitar que la habilidad se cancele si tu elección de los 4 objetos es equivocada (es decir que no posees ese objeto pero si otro).

Un saludo.

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RPG Maker XP Re: ¿Como haríais una clase Alquimista?

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