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[RMN] RPGología Fundamental (Concurso)

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[RMN] RPGología Fundamental (Concurso)

Mensaje por orochii el 2014-07-29, 21:26

¡Hola! Aquí de nuevo su amistoso (?) usuario Orochii Zouveleki. Pues bueno, a veces ando por ahí y veo cosas interesantes, y esta vez quería compartir esta, que en esencia me parece bastante interesante y digna de mención, por su caracter enriquecedor y asdasdasd.

La cuestión es así: Concurso de diseño de batallas minimalistas. Y también es referido como "RPGología fundamental". ¿Qué es todo esto exactamente? Es un concurso que busca encontrar (heh) lo esencial dentro de lo que es una batalla. Encontrar la raíz, y formas de hacerla más variada, interesante, etc. Sin caer en el típico pensamiento de "moar skillz, moar systems, moar useless crappy shit".

El thread del evento en sí es una lectura interesante, xD, y es por ello que me animo de una vez a compartirlo. Porque sin importar si participas o no, te llevas algo qué pensar y digerir que puede nutrir tu juego xD.

Aquí el enlace, ya no retraso más con introducciones.
http://rpgmaker.net/events/rpgology/

Y pues sí, creo, y sólo creo, podemos hacer algo de discusión aquí, si se quiere. Y sino hacemos un debate como es debido, huehuehue.

Salut!
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Re: [RMN] RPGología Fundamental (Concurso)

Mensaje por Mackton el 2014-07-29, 22:58

Esto es lo que dice la Primera Parte del Post linkeado:

Fundamento Teórico

"Los tres elementos listados más abajo son los aspectos fundamentales de las batallas RPG (figuras explcativas y detalles dentro de la ventana de spoiler).

A menudo estos aspectos están ocultos tras capas de sistemas mega-complicados y toneladas de convenciones propias del género. El PROPOSITO DE ESTE CONCURSO es ver qué es lo que sucede cuando estos principios quedan al descubierto, reducidos a su escencia. Estoy convencido de que toneladas de posibilidades estratégicas han sido pasadas por alto, simplemente porque eran dificiles de percibir tras las capas humo.

1) Todos los sistmas RPG tienen una cosa en común: DAÑO POR TURNOS, con el objetivo de aniquilar antes de ser aniquilado.

Spoiler:

1) SOLO ATAQUES: La altura de las barras indica daño por c/acción

--------------------------------------------------------> Tiempo

2) Todas las habilidades/hechizos/items son formas de inflingir o recibir ese daño mas rápido o mas despacio, de forma continua o en andanadas. Sirven para controlar la forma en la que ese daño se concentra o se diluye a lo largo de un lapso de tiempo, como estirar y contaer una bandita elástica.

Spoiler:

1) Habilidad OFENSIVA (Skill): Adelantar el Daño desde el Futuro al Presente
2) CARGAR: Retrasar el Daño del presente al futuro
3) DILUIR: (p/ej: Veneno) Distribuye el daño a lo largo de cada turno
4) DEFENDERSE: Demorar el Ataque del Enenigo
5) CURARSE: Neutraliza el daño del enemigo desde el presente hacia el "nunca"
Esta accion en particular tiene la contra que anula una accion anterior (un ataque)
Lo de Curarse esta bien, pero probablemente necesita un replanteo

¿Que otras opciones podemos imaginar?

Problemas: La imagen sugiere que hay incontables posibilidades que nunca han sido exploradas. La mejora mas frecuente es la de implementar buffers de AGILIDAD, o ganar/perder TURNOS. por ejemplo, formas de hacer cosas mas complicadas empleando multiples habilidades al mismo tiempo. Pero hay muchas otras variaciones posibles.

Por lo general, CURARSE anula alguna de las acciones previas del enemigo.de una manera irrevocable. Me ATACAN "n" veces, yo me CURO, me vuelven a ATACAR, yo me CURO... no hay un efecto neto comprobable, por ende es ABURRIDO.De alli la gran asimetria que existe en los combates RPG: Los HEROES SIEMPRE se pueden CURAR, los ENEMIGOS NUNCA se pueden CURAR, porque no hay nada que enfurezca mas que ver a un enemigo curarse y que todo nuestro ESFUERZO quede anulado. Seria bueno repensar lo de la CURACION, de modo tal que una accion previa nunca quede inutilizada, sino que mas bien sea dilatada, o repartida a lo largo de X numero de TURNOS, o convertido en otra casa que eventualmente pueda tener otro uso

3) MP, Limit Breaks, Status Condition, Múltiples Personajes y Clases: Son formas de permitir al jugador un grado variable de acceso a las habilidades, durante ese lapso de tiempo. Esto se debe a que la estrategia no se trata de dar "el golpe ganador", sino de establecer, progresivamente, las condiciones que permiten ese "golpe ganador".

Spoiler:

1) Aburrido---------------------------------------------------------2) Mejor
Desbloquear/ Desbloquear --------------------------------- Bloqueado/Desbloquear

Todo esto se condensa en una simple idea: si queremos encapsular la sensación de el combate, lo que necesitamos es:

- BALANCE, por encima PODER: representado por una barra o un número (y su evolucion en el tiempo).
- Encontrar las Oportunidades: representado por la variedad de opciones disponibles, y por la forma en logramos acceder o no a ellas.

Todo lo demás es decorativo... Pero hay muchas otras maneras de traducir esto a un sistema, que las que han sido exploradas en juego alguno hasta el momento.
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