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Ayuda,nueva ventana agrupando solo objetos especiales

 :: RPG Maker :: Ayuda RPG

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RPG Maker XP Ayuda,nueva ventana agrupando solo objetos especiales

Mensaje por Miky Joe el 2014-06-10, 06:08

Hola !!!!!!!,alguien me puede decir porfavor como hacer para agrupar objetos especiales en una nueva ventana en el menu,(ya se como poner otra ventana de opción en el menú)

Por ejemplo,deseo separar pociones muy especiales de las demas,es decir,si an jugado al resident 4 se darán cuenta que los objetos de otro valor estan en ventanas separadas de las cosas del maletín,no puedo utilizar un script porque no se hacerlos,aluien sabe si solo es utilizar una entrada de comando para esto?

otro ejemplo,

Si jugaron igual al resident 3,se acuerdan que la mona encontraba fotografias y notas,de las cuales se abrian en otra ventana pero todas estaban agrupadas...hagan de cuenta que quiero hacer lo mismo.....Enverdad....se podrá?

Espero su respuesta.

Miky Joe
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RPG Maker XP Re: Ayuda,nueva ventana agrupando solo objetos especiales

Mensaje por Wecoc el 2014-06-10, 13:04

Se requiere un script que:

1) Indique qué objetos son especiales y qué objetos no (eso se puede hacer con una array de ids)
2) Edite Window_Item para que si un objeto es especial no lo muestre
3) Haga una copia del Scene_Item y del Window_Item (Scene_SpecialItem y Window_SpecialItem) para que funcionen igual pero que solo muestren objetos especiales.
4) Un edit del menú para que tenga una opción de Objetos y una de Objetos Especiales.

Aún así según entendí, tú quieres que en el menú haya dos comandos; Objetos y Objetos Especiales. ¿Es así? Porque ya hay scripts de Special Items pero no van así sino que dentro del comando Objetos luego hay una ventana con las dos opciones.

Si prefieres lo primero intentaré hacértelo.
Si prefieres lo segundo busca scripts de Special Item.

PD.- En VX Ace ya hay algo así (lo segundo) por defecto, y lo implementé en ACE WF 1.0, mira la segunda screen.

Si quieres ese dímelo y te daré indicaciones de cómo obtener sólo esa función (es copiar solo los scripts 012 - Item Type, 032 - Scene Calling y Scene_Item y dejar los demás) y de cómo usarlo.

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RPG Maker XP Re: Ayuda,nueva ventana agrupando solo objetos especiales

Mensaje por Wecoc el 2014-06-11, 00:10

Quizá requiera otras cosas pero bueno, ésta sería la base del script con los tres puntos que dije (pegar encima de main)

No pido créditos. Cualquier duda ponlo aquí en el topic y si yo no puedo ayudarte lo hará otro xDD (vagancia wins)

Arriba del todo verás ITEMS = [1, 2, 3]
Ahí en realidad van los números de las notas que correspondan a las misiones.

Código:
module Quest
  ITEMS = [1, 2, 3]
end

class Window_Item < Window_Selectable
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        unless Quest::ITEMS.include?(i)
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
end

class Window_Quest < Window_Item
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if Quest::ITEMS.include?(i)
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
end

class Scene_Quest
  def main
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Quest.new
    @item_window.help_window = @help_window
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
  end

  def update
    # Update windows
    @help_window.update
    @item_window.update
    # If item window is active: call update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
  end

  def update_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(1)
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @item_window.item
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @item.common_event_id > 0
        $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      return
    end
  end
end

class Scene_Menu
  def main
    # Make command window
    s1 = "Objetos"
    s2 = "Misiones"
    s3 = $data_system.words.skill
    s4 = $data_system.words.equip
    s5 = "Estado"
    s6 = "Guardar"
    s7 = "Salir"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
      @command_window.disable_item(4)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(5)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # Nada de pasos, que no caben xD
    @playtime_window.y = 224 + 32
    @steps_window.visible = false
    # -----
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end

  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0  # item
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 # quest
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Quest.new
      when 2  # skill
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # equipment
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # status
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 5  # save
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 6  # end game
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end

  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

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RPG Maker XP Re: Ayuda,nueva ventana agrupando solo objetos especiales

Mensaje por Miky Joe el 2014-06-11, 00:23

esta perfecto lo del funcionamiento,ahora da error cuando no hay notas y pulsas aceptar,como hago para que cuando no haya notas no puedas acceder a la ventana y evitar este error,

Lo otro que queria preguntarte es como se llama desde un evento este script,nunca esta demas preguntar.

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RPG Maker XP Re: Ayuda,nueva ventana agrupando solo objetos especiales

Mensaje por Wecoc el 2014-06-11, 14:48

En principio ya está arreglado el error:
Código:
module Quest
  ITEMS = [1, 2, 3]
end

class Window_Item < Window_Selectable
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        unless Quest::ITEMS.include?(i)
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
end

class Window_Quest < Window_Item
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if Quest::ITEMS.include?(i)
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
end

class Scene_Quest
  def main
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Quest.new
    @item_window.help_window = @help_window
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
  end

  def update
    # Update windows
    @help_window.update
    @item_window.update
    # If item window is active: call update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
  end

  def update_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(1)
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @item_window.item
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @item.common_event_id > 0
        $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      return
    end
  end
end

class Scene_Menu 
  def main
    # Make command window
    s1 = "Objetos"
    s2 = "Misiones"
    s3 = $data_system.words.skill
    s4 = $data_system.words.equip
    s5 = "Estado"
    s6 = "Guardar"
    s7 = "Salir"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
      @command_window.disable_item(4)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(5)
    end
    @disabled_quests = true
    for i in Quest::ITEMS
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @disabled_quests = false
      end
    end
    if @disabled_quests
      @command_window.disable_item(1)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # Nada de pasos, que no caben xD
    @playtime_window.y = 224 + 32
    @steps_window.visible = false
    # -----
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end

  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0  # item
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 # quest
        if @disabled_quests
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        else
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_Quest.new
        end
      when 2  # skill
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # equipment
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # status
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 5  # save
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 6  # end game
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end

  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 1  # skill
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # equipment
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # status
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end


Para llamarlo usa:
$scene = Scene_Quest.new

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RPG Maker XP Re: Ayuda,nueva ventana agrupando solo objetos especiales

Mensaje por Miky Joe el 2014-06-11, 18:44

Trate de ver el porque no entra a el menu de status,
pero no logo encontrar porque,vi unos llamados when y ahi dice status,y luego esto

$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0

pero no entra a esa opcion,lo digo porque vi en alguna parte l de las herencias o algo asi,pero no encuentro el porque si vi la otras when esta igual.

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RPG Maker XP Re: Ayuda,nueva ventana agrupando solo objetos especiales

Mensaje por Wecoc el 2014-06-11, 21:16

Vale, ahora sí te irá eso, creía que ya lo había cambiado:
Código:
module Quest
  ITEMS = [1, 2, 3]
end

class Window_Item < Window_Selectable
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        unless Quest::ITEMS.include?(i)
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
    # Also add weapons and items if outside of battle
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
end

class Window_Quest < Window_Item
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # Add item
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        if Quest::ITEMS.include?(i)
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    end
    # If item count is not 0, make a bit map and draw all items
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
end

class Scene_Quest
  def main
    @help_window = Window_Help.new
    @item_window = Window_Quest.new
    @item_window.help_window = @help_window
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
  end

  def update
    # Update windows
    @help_window.update
    @item_window.update
    # If item window is active: call update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
  end

  def update_item
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Menu.new(1)
      return
    end
    # If C button was pressed
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @item_window.item
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      if @item.common_event_id > 0
        $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      return
    end
  end
end

class Scene_Menu 
  def main
    # Make command window
    s1 = "Objetos"
    s2 = "Misiones"
    s3 = $data_system.words.skill
    s4 = $data_system.words.equip
    s5 = "Estado"
    s6 = "Guardar"
    s7 = "Salir"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.actors.size == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
      @command_window.disable_item(4)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.disable_item(5)
    end
    @disabled_quests = true
    for i in Quest::ITEMS
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @disabled_quests = false
      end
    end
    if @disabled_quests
      @command_window.disable_item(1)
    end
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # Nada de pasos, que no caben xD
    @playtime_window.y = 224 + 32
    @steps_window.visible = false
    # -----
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end

  def update_command
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0  # item
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Item.new
      when 1 # quest
        if @disabled_quests
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        else
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $scene = Scene_Quest.new
        end
      when 2  # skill
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # equipment
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # status
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 5  # save
        if $game_system.save_disabled
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 6  # end game
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end

  def update_status
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 2  # skill
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 3  # equipment
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 4  # status
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end


Verás, como no sabía el estado de tu proyecto; no sabía si estabas usando menú, equipo, estado, etc. personalizados (o si es que planteas tener alguno) dejé algunas cosas al aire, entre ellas ese espacio negro que queda ahora en el menú ahora.

Uno de los problemas al añadir opciones a la ventana de comandos del menú es que luego al volver de las escenas de más abajo de éste no vuelve a la posición que le pertoca del menú.

Me explicaré mejor, si entras en Equipo y vuelves al menú debería seguir seleccionado Equipo pero pasa a estarlo el de arriba (Habilidades). Solucionar eso es sencillo pero no quise mojarme a añadirlo al script por lo que he dicho de las cosas personalizadas.

Cuando en script llamas al menú lo haces así:
$scene = Scene_Menu.new(número), ese número es la posición del cursor siendo 0 la primera. Así que deberías ir al script de Scene_Equip que tengas y cambiar:
$scene = Scene_Menu.new(2)
por
$scene = Scene_Menu.new(3)

Recordar que los códigos son case-sensitive, distinguen mayúsculas y minúsculas. Igual con la llamada de menú desde el script Scene_Status, Scene_Save (ahí hay dos) y Scene_End (hay dos más), siempre a un número más del que había.

Lo que te pasaba era por algo similar a ésto también, por cierto.

Si añadieras más opciones al comando tendrías que volver a hacer lo mismo. Creo que el VX y el Ace no tienen ese problema pero así es la cosa en XP.

Y hasta aquí la clase de hoy (?). xD

Wecoc
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RPG Maker XP Re: Ayuda,nueva ventana agrupando solo objetos especiales

Mensaje por Miky Joe el 2014-06-11, 21:47

Ya salio mi buen Wecoc,muchas gracias,este script sera posteado en un tutorial tambien si me das el permiso claro que te dare el credito del script,si no tiene nombre lo nombrare asi en el tuto....

"Wecoc Sistem Quest Script",espero la luz verde.

saludos.

Miky Joe
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RPG Maker XP Re: Ayuda,nueva ventana agrupando solo objetos especiales

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