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[XP] Ordra

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RPG Maker XP [XP] Ordra

Mensaje por gerrtunk el 2014-05-08, 09:05

Titulo provisional: Ordra
Plataforma: RPG Maker XP, aunque con graficos al estilo 16 bits
Blog: http://naufragosxp.blogspot.com.es/
Tiempo: Empezado el verano del 2010 para el 2k, retomado en el verano del 2011 con el XP

Introduccion


Ordra nace con la idea hacer proyectos mas pequeños aun que mis dos proyectos cortos. La idea es que los conceptos jugables me permitan un rapido desarrollo a la vez que pueda aprovechar caractaristicas mas faciles de usar de mis scripts, de los demas o de las muchas opciones defaults del XP.

El argumento del juego esta extraido de una historia y mundo que he ido creando y escribiendo, y de la cual es posible que saque ideas para muchos mas juegos de este estilo, de hecho, haciendo una ristra de pequeños juegos de duracion y jugabilidades muy variadas ambientadas y mostrando ese mismo mundo, creando una saga.

Argumento


Ophilid es un poderoso mago y uno de los pocos señores de los castillos, que dominan el mundo gracias al favor de Amanta.

Sin embargo se distancia de sus camaradas cuando deciden iniciar una nueva guerra y le incluyen en su llamada a las armas, obigandole a sumarse a la ofensiva. Ophilid desertara del consejo de Amanta, aun a pesar del riesgo de ser perseguido y asediado por este.

Pero aun hay una alternativa. Cada castillo fue construido dejando algo perdido y enterrado en lo mas profundo, algo que tambien ata su poder y el de su creador. Ophilid debera abrir las puertas a las raices de su creacion y liberarlo para escapar de la guerra.

De esta forma Ophilid debera avanzar en lo profundo de las raices de su castillo hasta poder liberarse. Sin embargo el conoce algunas de las muchas trampas y misterios con los que fue forjado y erguido, por lo que debera invocar a un pequeño grupo de Golems para que le ayuden y protegan en su aventura.

Jugablemente


Jugablemente sera un dungeon crawler, es decir, un juego basado en ir bajando niveles e ir limpiando mazmorras distintas y cada vez mas dificiles y donde la historia, escenas y graficos pasaran a segundo plano.

La jugabilidad del titulo sera pues un punto fuerte, usando UNA version limitada de mi script de batalla mejorada, que añade mas de 40 efectos de combate variados, tales como atacar primero, drenar PV, etc y poder configurar los atributos tambien.

Este sistema estara para el combate default porque desde el principio lo desarrolle alli y terminar mi 'DreamEngine'(XD) para el ACBS lo deje ya de lado y no me compensa, la verdad, abandone ese sistema hace tiempo.

-El personaje principal usara un sistema de aurificacion de su equipacion magica. La aurificacion da al personaje poderes especiales o habilidades en el combate pero a la vez requiere diversos turnos de espera para obtenerlos, donde normalmente no podra actuar e incluso podra sufrir otros handicaps. Tras cada combate los poderes aprendidos desapareceran y existieran habilidades que excluiran y borraran todas las demas para poder usarlas.

-Acompañando al protagonista iran 3 golems que el ha invocado. Los golems tendran un sistema de equipacion totalmente unico de forma que tendran diversas ranuras especiales para piezas y una larga variedad de cosas y dispositivos a equipar. Desde dispositivos que generarn luz en el mapa a diversos bonus de combate, efectos, y tambien otra serie de ranuras novedosas. Las ranuras estaran limitadas por un sistema gestor de generacion de energia.

Cada golem sera plenamente personalizable pudiendo adquirir cosas en casi todos los aspectos, teniendo una flexibilidad total.

-Habra unas 13 habilidades de mapa para usar en las mazmorras y un completo sistema de teletransporte para organizar bien la jugabilidad del mismo. Tambien hay un menu rapido para usarlas en el mapa.

-El sistema de terrenos. Explorando que podia hacer para mejorar una experiencia en plan dugeon crawler cai en esto. Voy a reformular los terrenos en mi juego y usarlos como un elemento central de la jugabilidad. El sistema scripteado ya es hiper flexible y permite hacer de todo, iendo muchisimo mas alla de restar vida por cada paso.

-He creado un script que muestra las habilidades de mapa en un menu accesible con una tecla corta y donde se pueden usar estas de forma mas rapida.

-Los golems tienen otro atributo extra: la memoria. La memoria define el maximo de habilidades que un golem puede recordar y viene definida por sus cerebros, sobretodo. He programado un menu gestor de habilidades, en plan pokemon.

-Estoy traduciendo el proyecto al ingles

-Habra dos niveles de dificultad, siendo el facil con recortes, y siendo diferenciados mas alla de la vida de los enemigos.

-Puede que saque una version comercial con extras.

-Y tranquilos porque Ophilid no estara del todo 'solo' y habran muchas sorpresas por ahi.


Personajes principales


Ophilid


Es un poderoso mago que vive solitariamiente en su castillo. Aunque forma parte del consejo de Amanta, hace 20 años que no visita o ve a ninguno de sus camaradas. Ophilid usa continuamente a golems u otras creaciones invocadas o talladas por el para que trabajen y sirvan para el.

Golems


Los golems son entes invocados por Ophilid para ayudarle en su tarea. No parecen tener ninguna personalidad definida y se limitan a cumplir sus ordenes, por lo que no pueden caer presa de ningun panico psicologico.

Capturas y recursos:

La idea esque el juego sea totalmente personalizado o practicamente, en este prototipo la mayoria lo son y posiblemente haga musica propia ya que he tenido alguna oferta de musicos.

Un combate, se aprecia algo el sistema de espera, aun a mejorarse.

La intro del juego.

La ventana de equipacion los golems, creo que sera la que mas cambiara aunque el sistema en si este terminado internamente casi por completo. Voy a usar una silueta del golem para definir los puntos en que se puede poner el equipo y otra nomenclatura y tipos de ranuras.


Sistema de equipacion de los golems actual


Dentro del castillo.


Sistema de usar habilidades de mapa de forma mas sencilla y tal.

Estado actual

El proyecto sigue vivo desde que quedo en el limbo un tiempo, solo que he derivado el trabajo y hecho un paron, con todo, he seguido desarrollandolo. Por un lado gracias a los scripts que he pulido o he implementado en el larderan, mas algun trabajo en el propio proyecto, tanto de graficos como contenido.

Ahora mismo trabajo aqui y alla en el mismo, me falta pulir los scripts, mejorar algunos mapas, hacer los combates, hacer el segundo jefazo y implementar los scripts del La ultima noche, ademas de hacer una escena del prologo.

Igual acortare y rediseñare el diseño de juego en general.

Primero hare un prototipo privado completo y luego lo acabare de pulir y tal. Despues lo publicare , y hare un segundo prototipo, incluyendo un area mas por lo menos y quizas alguna cosa mas que quite si toca, nose. Son unos meses en todo caso.
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